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VR 成功的关键是什么?《Raw Data》开发商 Survios:这不该是个问题

极客公园  · 公众号  · 科技媒体  · 2017-01-16 15:09

正文

 极客公园微信号:geekpark 

 GIF2017 

2016 年 7 月 14 日,运行在 HTC Vive 上的 3A 级 VR 游戏《Raw Data》正式发布。39.99 美元的售价并不便宜,但它发布第一天就登顶 Steam 平台游戏畅销榜。注意,是所有游戏的畅销榜,不仅包括 VR 游戏。

《Raw Data》累计下载量仅发布第 3 天就过万。要知道,当前 HTC Vive 的销量不过十几万台,三天累计下载量过万是个非常惊人的数字。

《Raw Data》此后一路高歌猛进,有数据表明至少 20% 的 HTC Vive 用户购买了此款 VR 游戏,致使其成为全球首款在一个月内卖出了 100 万美元的 VR 游戏。

《Raw Data》这款全球 VR 市场首个现象级游戏由 Survios 打造。今天,Survios 联合创始人 & 首席创意官 James lliff 在极客公园创新大会上,为大家解码了《Raw Data》这款现象级 VR 游戏。

大家好!我是 Survios 联合创始人&首席创意官 James Iliff。

让我们来谈一谈 VR 的潜力,会给我们带来哪些感想,如何通过科技来解锁人文,探讨虚拟现实的潜力。

首先,谈一谈我自己,我很小的时候在商场里面,就感受了 VR 的技术威力,当时感受非常大,记得当时还有很多的电线,我尝试着感受了一下这样的设备,可以说当时我就印象深刻。

我记得那个时候以后,我就把自己的精力和时间,投入到这样的行业,我希望创建一种 VR 技术,打造一种架构,来推进我们的思路,促进人机交互,还有心理学的发展。

尽管我的大学导师,不一定完全理解我这个想法,所以后来我就转了专业。最终,我到加州大学进行学习深造,我发现混合现实实验室方面的研究非常重要,他们推出了很多的原样技术、样机技术。

在这个实验室,我和我的联合创始人,创建了 Holodeck 全息甲板,我们在这上面进行研究混合现实。我们用手机屏幕封闭起来,放在一些装置上面,这可以说是非常初始的创新,而现在已经有 VR 的头戴装备了。

我们进行了这样的设计,把它放在一个头盔上,并且这样的装备完成可以跟电脑放在背包里面,你可以带到任何地方,你只要有电线、电源就可以。

我们还在头盔的上面,进行了装置的设计,能够根据我们身体的移动和头部运动(来动)。上面有一个线卷可以连接上去,同时也可以监控我们的头部、手部。可以说,我们研发了一个可以使用了激光技术的装置和系统。

这是最初,可以说是如今的虚拟现实的装备的前身吧,我们一直看到今天 VR 一直发展过来。

为什么我们把项目叫做 Holodeck 呢?我们有一个非常喜欢的电视节目叫 Star Wars,我们受到了这个节目的启迪。Holodeck 是来模拟一种环境和世界的,你可以随便想象的一种事件可以进行模拟,也就是说随心所欲的进行塑造。

现在我们知道,我们还需要很长的时间来生成物质,通过操纵一些感官系统,我们可以听到、看到、感触到,等等。这是我们所做的事情,Holodeck。

VR 是非常重要的,一方面 VR 是动态式的、活跃式的,另一方面是社交式的。我讲这个活跃是什么意思?它不是被动的,好像你坐在那儿看电视,太被动了,傻傻的盯着大屏幕看,像一个死板的土豆一样坐在沙发上,不是这样的,不是这种被动的虚拟现实。实际上你可以站起来,四处走动,可以跟各种物体进行交互。这界定了一种不同的特点,可能是大家以都没有感觉过的。

另外一种属性,就是 VR 是具有社交性的。VR 就像社交媒体一样,我们每天可以跟别的进行交往互动,可以有眼神的交流、面部的表情、身体语言,动漫的感觉而不是机械式的,这点非常重要,我们要建立这样的支持来实现这一点,可以使我们不断的来活动。比如,你说的话别人能够听到,当然你需要戴上麦克风。

这是一些早期的研究,我们看一下创意性这个层面。在娱乐设备方面娱乐创意非常重要,我们有一个项目,在 2013 年我们开发了苏维亚斯这样一个游戏,这是一个非常小的游戏,我们把它叫做 Holodeck 上面的僵尸。

我们在芝加哥的时候看过一部电影,我们希望看电影里面的某些体验把它移植到游戏上。这是一个非常好的例子。

这是我们根据尼欧系统所生成的,我们有头盔、有双手需要操纵的机枪,视觉效果非常好,当然也是带有暴力的。经过这样的一个演示,我们会有所感觉。

我们融到了第一笔资金,我们有了原始数据,又充实了我们的数据,获得了进一步的发现,这会促进我们不断的进行研究,来不断的开发出更加逼真的一些游戏,还有一些项目。

这是非常高度交互式的一种体验,也有非常好的社交的属性。社交对我们来说非常的关键,因为这是我们人类基本的反应,我们都希望彼此共同来参与这件事情,来形成一种有创意的体验。

上面,给大家提供了一些背景,了解了一下我们的历史。下面,稍微谈一谈我们设计的理念,如何来创建我们的项目。

在 VR 的市场上有很多的混淆,有很多的穿戴性的设备和装置,消费者和客户可能也不知道该买什么,该用什么。有些混淆,到底这些研发是为了什么?

因此,有很多不同的功能、不同的跟踪系统,有一些很重、有一些是轻型的,有一些是更多计算机,还有很多不同的选项。

对于我们来说,或者重要的一点就是,我们作为开发人员,我们应该能够看穿,我们不是为了制作一种噪音,而是要为了设计出最好的产品,而不要让受众分散。我们需要界定,它不是由硬件界定的,而是由我们所生成的内容来界定的,因为内容本身就能够界定。我们的设备,要服务于我们的内容,而不是相反。

所以,内容为王这是很多人问到的一个问题,比如说我们现在 VR 的成功在于哪里?最致命的应用是什么?我们应该创造什么样的硬件,来支持我们的内容?

最后我们发现,其实这是一个不应该问的问题,你应该问的问题是,要让 VR 获得成功,关键在于哪里?

所以事实来看,VR 本身就是一个关键所在。所以,我们现在应该问我们自己的问题是:我们现在应该打开哪一扇门,哪一扇门应该关上,哪一扇门应该重新再打开?

为了回答这个问题,我们首先看一下 VR 到底是什么。我们就发现,VR 实际上是下一代的革命。而且,在非常长期的艺术和娱乐场合当中的下一代技术。

比如,在图片当中可以看到,从人类有文明以来,我们可以看到各种各样的雕塑、绘画、建筑,还包括电影制造、电视、无线电、广播、游戏,等等,现在我们在创造我们自己的虚拟和想象。

所有的这些娱乐,其实都是希望实现同样的一个目标,就是能够扩大人们的体验范围,希望能够释放我们的创造潜力。这就是,所有这些娱乐方式的共同目标,现在想要释放的是人们的体验。虚拟现实,给了我们这样的机会,来解锁人类的体验。也就是,我们希望达到的娱乐目的。

所以,很多人现在都在害怕新的技术,很多人都是如此。很多人觉得,虚拟现实其实是一种「逃避主义」的方式,我们要逃离现实生活。但是我觉得,并不是这样的,因为我们娱乐的目的并不是为了逃离,而是要扩大我们的现实生活范围,我们希望能够扩展我们的现实生活,这才是我们最终的目标。而且我觉得,VR 现在它的下一步,就是要扩展和产生革命。

根据我们的体验,我们已经知道了,VR 的目就是为了扩展我们现实生活。

那么,你要问的问题就是,你下一步到底要做什么?比如,我们现在如果要丧失一千个人的生命你会做什么?你会成为一个外星人吗,你会成为一个异形人吗,或者是一个赛车手,还是忍者杀手,你会成为什么样的人,你想要什么样的生活方式,如果给你这样一个机会的话,你想要实现什么样的目标?

VR 这样的体验,应该说就是一种重新塑造,或者是一种小型生命的循环,你可以通过 VR 产生新的自己。这是真实存在的,我们认为人的再生是存在的,可以通过 VR 来实现你的重生,可以创造另外一个自己,体验新的世界,这是 VR 可以给我们提供的。

所以,我们现在可以把它转化成一种新的哲学。我们首先要开始的,我们要问一下自己,你想要有什么样的一种感觉,从感觉开始反其道而行之。也就是说,首先要从感觉开始。你想要成为什么人,你要做什么,你的目标是什么,你想要体验什么样的世界?第一步就是问,你要什么样的一种感觉、感受。

比如,我们进入一个市场,你要看一下什么最流行,包括你的竞争对手在做什么,我们可能不会看到底在过去有哪些流行的类别,最开始我们应该看一下我们的内部,而不是外部,要看一下我们自己的内心到底要什么样的感受,而不是看外部世界。

通过数据,可以探索人类的本能,还包括我们人类几千年以来的原始情感,我们总是在创造一些新的东西,比如硬件设备,比如会群体去打猎、杀戮。当然还包括爱人、杀人,包括各种各样的事件行为,都来源于原始情感。

现在,我们想要通过 VR 释放人们的原始情感。所以,我们就决定,要让这样的玩家感受到这种原始情感的释放。这样,就可以给他们一种释放情感的价值和体验。这也是人类大脑释放出来的,长期以来人类一直存在的一种本能。所以,我们会通过这方面来建立我们的数据。

如果还有时间的话,我想跟大家分享一下我们通过一些研究,得出的一些结果和结论。

我们有主动 V R 的 6 大要领,当然这不是被动的 VR,而是主动 VR 的 6 大要领:

1、沉浸感。你要有这样一种能力,创建一个让人们能够感受这个真实的世界,当然是在虚拟环境中。

2、存在感。让人们在虚拟的环境当中,有一种确实的存在感。比如,我们在一个平板上,展示一个游戏世界,但让人们沉浸其中,让你感觉到你是真实存在于这个世界当中。这就是我们要做的,让你有确确实实的存在感。

3、体现感。你用真实的身体,创建出一种人物角色,真实感受这个真实人物角色的体现感。

4、活动自由。随着技术的改进,现在我们能够更加自由的在这些空间中活动,而不是只是戴着活动才可以,或者把其它设备放下来才能走动,这会随着时间的推移和技术革新得以改善。很短时间内,我们可以进入无线的穿戴设备环境,这样就会更加方便、便捷和灵活。

5、空间的共享。这与我们说的社交空间是同一个概念,我们可以与另外的玩家共享这个空间,这样我们就可以共同实现同一个目标。比如,我们可以拿一部枪,或者打死一个敌人等等。让我们 VR 这些玩家和用户,能够进入共同的空间,了解其他 VR 玩家是怎么玩的,或者是什么感受。而且,可以通过线上广播或者进行语音交流。关键是,通过这些可以扩大 VR 的应用范围。

6、我想通过《黑客帝国》里面的一个对白结束我的演讲。

他跟你对话的时候说到,什么是真实的,你如何定义真实感?我现在试着我自己的思想,尼欧,但是我不能,只有你才能打开这扇门。

所以,我鼓励所有 VR 开发者,能够共同努力,VR 给了我们很多机会,但是需要你们去实现。你们所做的,就是要打开这扇门,走进去。

谢谢大家!

*点击「阅读原文」查看更多 GIF2017 现场报道。



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