我是近两三年才第一次真正接触网游,因为小时候听进去了“玩游戏上瘾”这种教导,从小不玩,自然就不会玩,但实际上我是好奇的。相应的我把时间花在了阅读上,对自己的阅读口味就非常了解速度也比较快。人类对这两者的掌握能力没什么本质区别//
@鱼杪MIA0
:从来没有【女生】不擅长不能玩的游戏,只不过一直以来女性都没有被鼓励和许可在游戏上花更多时间,也就不知道自己喜不喜欢擅不擅长了。男玩家看擅长是因为玩得多了有肌肉记忆,也许也更会用风灵月影
网友(女)真诚留言:女的好像就是不擅长游戏,怎么解释这个事实?
我本来不想聊,真怕了猴粉了。但没人说就我来说吧。
Pew Research Center媒介研究十年前有一组统计数据,在美国,有48%的女性表示自己“接触过电子游戏”,但这些女人中只有6%认为自己可以被称为“玩家”。此中悬殊很值得深思。
一个事实是,游戏和玩家的历史,从来不是中性的,它本质上就是男人的。提到Player,Geeker等词,和提到老板、总裁一样,人们下意识会觉得它关联了一个或一群男人。
是女人天生在游戏天赋上弱于男人吗?现实结果看好像真是这样,很少有人包括女人正视过这个问题。仅看游戏领域,女人似乎在智力、反应力方面的表现明显弱于男人。
——但这是屏蔽掉历史视野的孤立观察结果。如果要加入历史眼光,我们首先要讨论的是另一个更根本的问题:什么是游戏?
你会得到一个明确答案,电子游戏,从一开始就是发轫于男性文化的媒介。世界上第一款电子游戏是什么还有争议,但没有争议的是,电子游戏的基本玩法如射击、抢夺、猎杀,是对男性社会分工的模仿与复现。
随着游戏工业的进步,叙事空间更广阔了,对真实世界的还愿更精细了。但它性别优先级并没有改变,任何一个世代的经典大作,其实都是标准的男性文本。电子游戏的视野整体上是男性视野,电子游戏的情感基调整体上服务于男人的历史激情和暴力需要。从《半条命》《魔兽世界》到《骑马与砍杀》《巫师》再到《GTA》,都是这样。这些游戏都是万中无一的经典,但你不能否认,它原本就召唤男人进入并发挥(被传统社会分工所塑造)“男性天赋”。
女人的游戏主场在哪里呢?2016年有一组统计,《模拟人生4》的女玩家站比已经超过62%。这款游戏今天仍在运营,眼下女性玩家占比可能更高。在这类主打社交、维护和运营的游戏里,女玩家表现出更高的热情和天赋。
很明显,当一款游戏在理念和机制上,更倾向于现实的女性社会分工,以及更鼓励玩家发挥由于性别分工在宏观上塑造的偏女性文化“天赋”(照顾人,维持邻里关系,经营家庭经济等等)时,女玩家的热情和游戏表现并不比男人差。20年《动森》上线,《星露谷物语》重制后,此类讨论也出现过。
我本来不想聊,真怕了猴粉了。但没人说就我来说吧。
Pew Research Center媒介研究十年前有一组统计数据,在美国,有48%的女性表示自己“接触过电子游戏”,但这些女人中只有6%认为自己可以被称为“玩家”。此中悬殊很值得深思。
一个事实是,游戏和玩家的历史,从来不是中性的,它本质上就是男人的。提到Player,Geeker等词,和提到老板、总裁一样,人们下意识会觉得它关联了一个或一群男人。
是女人天生在游戏天赋上弱于男人吗?现实结果看好像真是这样,很少有人包括女人正视过这个问题。仅看游戏领域,女人似乎在智力、反应力方面的表现明显弱于男人。
——但这是屏蔽掉历史视野的孤立观察结果。如果要加入历史眼光,我们首先要讨论的是另一个更根本的问题:什么是游戏?
你会得到一个明确答案,电子游戏,从一开始就是发轫于男性文化的媒介。世界上第一款电子游戏是什么还有争议,但没有争议的是,电子游戏的基本玩法如射击、抢夺、猎杀,是对男性社会分工的模仿与复现。
随着游戏工业的进步,叙事空间更广阔了,对真实世界的还愿更精细了。但它性别优先级并没有改变,任何一个世代的经典大作,其实都是标准的男性文本。电子游戏的视野整体上是男性视野,电子游戏的情感基调整体上服务于男人的历史激情和暴力需要。从《半条命》《魔兽世界》到《骑马与砍杀》《巫师》再到《GTA》,都是这样。这些游戏都是万中无一的经典,但你不能否认,它原本就召唤男人进入并发挥(被传统社会分工所塑造)“男性天赋”。
女人的游戏主场在哪里呢?2016年有一组统计,《模拟人生4》的女玩家站比已经超过62%。这款游戏今天仍在运营,眼下女性玩家占比可能更高。在这类主打社交、维护和运营的游戏里,女玩家表现出更高的热情和天赋。
很明显,当一款游戏在理念和机制上,更倾向于现实的女性社会分工,以及更鼓励玩家发挥由于性别分工在宏观上塑造的偏女性文化“天赋”(照顾人,维持邻里关系,经营家庭经济等等)时,女玩家的热情和游戏表现并不比男人差。20年《动森》上线,《星露谷物语》重制后,此类讨论也出现过。