随着互联网的逐渐普及,Z时代的00后们一生下来就对“虚拟世界”的概念习以为常——那些网络游戏、社交网络、短视频平台,他们比80后90后都要驾轻就熟。厌倦了Facebook、微信等现实社交带来的压力,年轻人更钟情于真正的“虚拟世界”,Minecraft(我的世界)、Roblox、VRchat等产品都以00后为主要用户。
5G时代来临,“虚拟世界”概念大火
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VR技术将因为5G的到来突破瓶颈期,进入新的发展阶段。
以VR为代表的新技术在5G时代会获得怎样的发展?尤其对目前以微信为代表的社交媒体生态会有怎样的影响?
这是我们在未来几年内将遇到的一场最大社会交流方式的变革。
从2G到4G技术的发展,相对应的媒介形态也有文本到图片,再到视频,有PC互联网发展到移动互联网,有雅虎、新浪为代表的门户网站发展到Facebook、微信为代表的社交媒体。而即将到来的第五代移动通讯技术(5G)更是充满想象空间,5G将带来更快速和更多连接,它不仅限于文本、图像、音频、视频,他可以借助云端获得更强大的处理能力,是可以支持VR形态的技术。
社交是人的一项基本需求,人需要依靠社会交往来获取信息、建立社会网络、消遣和实现自我价值。社交媒体的广泛应用将社交从线下带到线上,并且扮演越来越重要的角色。
社交媒体的功能随着互联网技术的发展逐渐扩展,具有新功能的社交媒体兴起都伴随着老一代社交媒体的衰落。最早的社交媒体以PC互联网的QQ、贴吧、论坛等为代表,这是基于2G通信技术的社交媒体形态,用户可以通过文字、图片、表情符号来进行交流。
虽然利用互联网技术突破了地域限制,建立了跨空间的人际沟通网络,但每个用户只能固定在电脑前进行文字符号的传播。随后社交进入以微信为代表的移动社交时代,这是基于3G技术的社交媒体形态,用户可以采用语音、图片等符号进行移动空间的信息沟通,能更加明确兴趣和需求进行一对一的社会关系构筑。而目前最新的社交形式是以抖音、快手、秒拍等短视频产品为代表,这是建立在4G通信技术基础之上的社交媒体形态,用户之间可以直接进行视频交流,可以根据标签寻找针对性的精准内容。
而未来下一代的社交媒体将以VR社交为代表,建立在5G通信技术基础之上的传播形态。
这一社交媒体形态已经有Space VR,Alt-space,VRChat等应用在探索,在steam平台上已经有“桌球国都”等几十款游戏加社交的产品。
VR社交与之前的社交媒体相比,会有4个明显的特点:
VR社交高度沉浸化,当前的社交媒体,人与人之间的交流始终隔着终端的屏幕,人机器直接智能是交互作用。但VR社交是用户戴上显示头盔和数据手套等交互设备,进入虚拟环境中并成为其中一员,可以和虚拟环境中的各种对象互动,就如同在现实世界中一样。VR设备封闭了用户的视觉和听觉,使用者全身心投入其中,产生身临其境的体验感。
VR社交的交互方式场景化,当前的社交媒体是基于文本、图片、音频、视频等表现形式的信息沟通与分享,还不能像真正的社交那样在线消遣、游戏活动中建立彼此的认知和社会关系。但VR社交的用户可以使用更加多样的交互方式,彼此之间可以进入场景中建立社会交往关系。场景化将是社交媒体发展的一个新高度。
VR社交具有实时性,当前的社交脱离了人的情景,不论文本还是图片都有一定的延迟性,发出信息到接收信息之间是有时间间隔的,没有办法即刻地还原现实的情景,即使是视频社交也是在一问一答之间有时间的间隔。但利用VR可以达到和现实世界交往相同的感觉,比如用户在运动时,设备会捕捉跟踪到变化,并且经过计算机计算,在虚拟世界输出现实的实时变化场景。
VR社交可以进行非言语传播。在线上生活中人际交往的语言手段可以分为言语传播和非言语传播,美国心理学家博德惠斯特尔对人际对话发现,非言语传播的目光语,手势,身体姿势,面部表情,举止动作以及触觉等占了人际交流的70%,而言语传播只占30%。也就是说,当前的社交媒体只是完成了小部分的言语传播功能,无法进行更多信息的非言语传播。但在VR社交上,人面部细微的表情变化,身体姿势,动作等是可以被捕捉并实时呈现在虚拟社交场景中的,人的社交是可以采用非言语传播方式进行的。