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《守护者之魂》评测7.5分:“魂”皮“幸存者”骨

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-01-19 23:00

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如果你还没对这一类玩法感到厌倦,那它很有趣。


在尝试了 《武林求生》 后,我开始对所谓的点子型“幸存者Like”持怀疑态度。它不够肉鸽味的体验,令我急需一款传统派“幸存者Like”,来一场彻底的脑部按摩。
而《守护者之魂》就是我这次的选择,理由是它无比接近祖师爷的美术风格,以及颇有噱头的角色设计。
毕竟,“幸存者Like”的公式框架实在没什么好讨论的,我们只能细分角色与流派,看看框架内的玩法填充都有哪些花样。

就这方面来讲,《守护者之魂》隐隐有些PLUS版本的趋势。
倒不是说它已经超越了祖师爷,而是游戏内容给足了诚意——相较于解锁角色顺便解锁新武器的流程编排,《守护者之魂》给予了每一名角色完全独立的技能池,这让不同角色的流程体验极具差异化。
比如,亡灵法师可以利用敌人的尸骨召唤骷髅大军,拳僧可以收集气施法必杀技,武神可以消耗HP获得增益BUFF。每一名角色的技能都与其特性息息相关,换一个角色就是完全换了一套模组,不会出现玩啥角色都是飞刀大蒜的同质化体验。

以前我经常调侃——在同类游戏中,我总会用不同的角色搭配出相同的流派。而《守护者之魂》则直接摒弃了武器系统,使用独立的技能系统取而代之。
《灵魂石幸存者》也有类似的设计,但它也是公共技能池,本质上便与祖师爷没有什么区别。只有《守护者之魂》,能落实到每一名角色的个体上,令角色之间不再仅有属性数值的区别。

值得一提的是,《守护者之魂》的独立技能池并非浮于表面的噱头,而是融入了巧思的趣味设计,是完全值得单独提一嘴的优秀想法,它与角色的虚构层高度统一。
以亡灵法师为例,它并非刻板印象中的法杖黑袍,你第一眼就能认出那枚硕大的流星锤。若要使用这把武器,玩家需要输入方向指令让它摆动起来,被挥舞的流星锤才会产生碰撞伤害。

这很有趣是不是?但亡灵法师的召唤物呢——想要召唤骷髅大军,那就首先需要骸骨作为材料,可不击杀敌人又去哪里炼尸?
这就让看似只与亡灵法师的背景故事有联系的流星锤,成为召唤流的启动条件——使用流星锤击杀第一波敌人,再召唤骷髅士兵,然后就可以进行击杀与制造的循环。就算炼尸环节出现了错漏,玩家也还有流星锤兜底,不会触发先鸡后蛋的哲学问题。
但这还不算完,《守护者之魂》还赋予了亡灵法师两种以上的流派技能。除了召唤流外,还有着法术流,甚至还有物理流——召唤流可以牺牲角色属性为骷髅提供增益,法术流可以凭空施放AOE打击,物理流则是主打流星锤的邪门套路,它也有一套独立的BD选择。

《守护者之魂》最有诚意的表现,便是每一名角色都有着同等的设计待遇,他们都有一套属于自己的特色机制,多套或邪门或乖张的流派以供选择。
比如,弓手的天赋技能是制造陷阱,独特机制是风筝模式——在风筝模式下,玩家的面朝方向会与指令方向相反,这让玩家可以在“幸存者Like”中,向左移动的同时朝右射击。
此外,弓手也有着召唤流技能池。但她并不需要起始材料,就可以与丛林之狼并肩作战。

而另一名我个人很喜欢的角色则是拳僧,他的核心被动技能是南拳与北腿,光听这技能名你就能知道角色有哪些流派。
当然,玩家也可以兼顾所有流派,甚至从局外天赋中拓展出新的流派。

与同类游戏纯粹的数值升级相比,《守护者之魂》额外引入了角色的独立天赋树,这套系统约等于角色的熟练度,游戏的重复游玩价值皆体现在此。比如,弓手可以解锁近战攻击,拳僧可以解锁暗影流派,亡灵法师可以进一步提升近战流的强度。
不过,这套系统虽然提升了游戏的趣味性,但它也提高了游戏的时间投入——如若没有足够的局外天赋支持,玩家手中的角色可能仅仅是个残疾人,甚至很多流派都无法尝试。

这也为流程体验增加了些许消极性——当你发现了新流派,就要投入时间去解锁局外成长。可局外成长不是一蹴而就的,玩家便需要尝试很多把残疾人,直到角色熟练度足够后,角色才能成为完全体。
但在此之前,玩家可能早已对这名角色感到厌烦腻味,还没等到角色完全体就已经将他扔进垃圾桶,这显然与开发者的初衷完全相悖。

为了抵消局外成长解锁期间的枯燥感,《守护者之魂》尝试为“幸存者Like”的框架内填充了一些支线内容——随机触发的诅咒、试炼、商人,以及一系列的支线任务,都服务于流程的玩法。
游戏总共有四张地图,不同的地图还有着不同的触发式支线,这一定程度上缓解了重复游玩带来的枯燥感。






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