回顾整个 2024 年,从数量品类上看 IAP 游戏,出现频率最高的关键词为空间管理、TD、割草、肉鸽。尤其《花园特攻队》的出现,不仅将 Steam 端游戏《背包乱斗》的空间管理+战斗精髓很好地发挥出来,同时围绕“空间管理+”类游戏概念中,玩家取舍决策简便性、A+B 合成获得了进一步的应用,诞生出近期成绩不俗的 IAP 游戏《保卫向日葵》。
近期我们发现,海外的游戏新品中,出现另类的空间管理 TD 类游戏,也叫路线规划类 TD。这类游戏目前数量规模较小,从玩法体验的分析来看与以《花园特攻队》为代表的空间管理类 TD 游戏有不少相近之处,同时在趣味点方面提供了该品类独有的特质。TD 类玩法的不断延展、变种,与割草肉鸽类游戏、“背包+”类游戏的情况如出一辙。
空间管理类塔防除了战斗侧通过割草的爽感、以俄罗斯方块式设计的各类武器得以同时并用之外,还在于每次玩家在战斗验证的过程,对物品及对空间的取舍、调配,通过简单、略显多元的策略培养玩家对轻策略元素的兴趣度。路线规划塔防类游戏,我们更偏向归类在空间管理塔防之下的衍生细分。我们可以对比看一下,空间管理与路线规划的共通之处有哪些:
. 有限调配:空间管理 TD 类围绕不断获取新增空间块、战斗物品在已有空间格摆放;
. 简单取舍:通过 token 召唤、塔放置棋盘的选择、养成优先级;
. 规划:先后顺序强调性;
. 创造力:培养玩家的构图创造性。
另外,路线规划类 TD 游戏与现行游戏市场的 TD 类游戏存在一个最大的不同点:传统路线类 TD 游戏,塔的摆放方位通常在后置位,或者是中间必经点位。路线规划类 TD 游戏意味着玩家一定程度上需要将塔的方位前置摆放,但由于各塔外形在棋盘占据位置不一、塔攻击范围的有限性,前置摆放无法密集分布。目前,路线规划类 TD 共有以下数款游戏,这些游戏大多都在近期上架,既存在 IAA 类游戏也存在 IAP 类游戏。
《Monster Parade》的核心玩法,采用《Lucky Defense》的递增式 Token 的方式随机召唤各类英雄,配合 Roguelike 强化进行塔防 TD。每次关卡挑战的过程,玩家在关卡内可摆放的英雄类型有限,每个英雄在棋盘地占据面积固定。通关过程中,玩家可随时对英雄类型及可移动的箱子,配合固定的地形设计尽可能延缓怪物到达防御点实现通关。我们觉得,围绕随时移动单位位置方面,其实有做进一步的细挖的空间。
核心体验上,可以显著感觉到《Monster Parade》围绕“限制”概念进行游戏相关设计,无论是玩家在每一关可上阵的英雄类型,还是关卡内可支配的箱子数量,甚至递进式 Token 消耗,以及消耗 Token 过程的 Roguelike 构筑侧,都具有显著的有限性,因而从长期的角度来看,《Monster Parade》会较为依赖局外养成系统实现数值上浮。
局内战斗方面,《Monster Parade》点击场内已选择单位头像即可查看该升级英雄升级的天赋树,天赋树由玩家局内 Roguelike 构成,每个英雄拥有多个天赋分支。从设计上看,玩家随着局内不断地 Roguelike 升级,可让每个英雄在局内防御的过程依据当前防御场景的情形做出不同的流派分支选择。随着关卡递进,《Monster Parade》则解锁与《Lucky Defense》相同的双人协作模式,但相比来说会比《Lucky Defense》更为苛刻一些。
. 英雄系统:分为紫、橙、红三类英雄,最大可上阵英雄数量为 8,英雄随升级解锁方可构筑指定的战斗内技能流派,形成局外养成与局内战斗关联。. 基地:6 个部位,每个部位可最大配备 6 个宝石,分通用型及指定型。通用型主要提供全队一级、二级等相关属性,指定型偏向指定英雄生效,类似于《向僵尸开炮》。
从整体设计来看,《Monster Parade》具有不俗的游戏数值养成性,游戏通过后期系列的数值养成、数值构筑,与游戏局内战斗实现相对较强的关联。核心通过局内与局外的养成,制造有限环境,放大塔 RPG 化的多样性。《Block Rush:Defense》采用类似《皇室战争》的自动恢复能量机制,玩家在空间相对较小的棋盘格通过布置俄罗斯方块类外形的塔闯关挑战。其中,每个塔拥有不同的外形、能量消耗、伤害形式,玩家每次战斗根据地图地形、出兵路口、卡组配置的牌组等系列元素,选择并上阵。
核心玩法体验部分,《Block Rush:Defense》在路线规划元素的表现较为突出。传统的路线 TD 类游戏中,玩家对塔的初始生成位置往往在接近终点位。若是多路口出怪则会放置在多条路线之间的交叉部位。路线规划 TD 类游戏由于兵力行经路线往往判定为最短直线距离,距离与距离之间很少或几乎无障碍物存在。《Block Rush:Defense》在玩家通关的过程往往需要前置位布置,驱动玩家从出兵源头设计怪物行进路线。同时背包类 TD 游戏的塔面积设计,使得对比传统 TD 游戏同样的前置方式之下,玩家无法以密集布置塔的方式进行防御。
可玩延展性方面,《Block Rush:Defense》有一定亮眼之处,延展性相关设计主要为以下部分:
. 棋盘面积随着玩家通关递进逐渐扩大,每次循序渐进扩展,且每关路障分布、怪物出生点不同;
. 场地陷阱、玩家主动技能,通过功能辅助通关,以非数值向设计切入持续趣味点;
. 5 关式循环,每关提升波次,如第 1-5 关对应为 6-10 波怪物,在第 6 之后重新回到 6 波出怪量,后续依次类推;
. 每波出怪数量、血量、移速实现一定程度且可接受的动态变动;
. 塔成长通过“+1 升级”的方式,去除背包的二合形式,提升玩家“合成——战斗”交互的兴趣;
. 游戏递进体感,玩家围绕“搭建更完整路线”与“提升防守强度”策略之下的 Roguelike 策略。
但是,《Block Rush:Defense》并不具备背包类 TD,甚至同样路线规划类 TD 的《Monster Parade》那样,放置在棋盘之下的塔可随时移动、重设路线,变更重构方面在这部分具有一定的缺失。另外,塔攻击形式、攻击延展形式方面并没有《Monster Parade》具有多样性、可延展性。
局内养成方面,《Block Rush:Defense》主要通过近年来常见的 Roguelike 形式实现,通过击杀怪物获得等级。局内 Roguelike 提供百分比上升数值、能量获取、塔等级成长三类。其中,塔等级条件往往为随机性,能量获取与《花园特攻队》类背包 TD 游戏性质相同。《皇室战争》的能量恢复机制+Roguelike 获取能量的方式,减少了背包类游戏自身布置——战斗的场景切换割裂感,与《保卫向日葵》的相关设计目的接近。
局外养成方面,目前《Block Rush:Defense》主要为卡牌养成及科技树两部分,卡牌养成提供固定数值成长,科技树部分则是常见的百分比属性成长形式,但取消了常见的科技树设计中的特殊科技部分。
整体来看,《Block Rush:Defense》作为休闲类游戏游戏核心亮点在于路线规划元素与常规TD类游戏的差异化理解设计,借助路线规划、塔面积不同及 Roguelike 的方式,培养玩家轻量思考性及轻量策略性。
《Block Bash TD》体感方面与前面上述游戏具有较大差异。游戏中,玩家需要通过借助俄罗斯方块式搭建地形,搭建完成后才可以在对应位置放置塔进行防守。其间,玩家通过击杀怪物获取经验实现 Roguelike,Roguelike 池内容分为俄罗斯方块、建造塔以及升级所有同类塔三种。游戏初期关卡为 6 波怪物,完整解锁新手指引之后,每关为 40 波怪。从 IAA 的营收角度来看,该游戏具有较高的广告依赖度,但游戏自身过于“硬派”,需要做不少的调整。
首先在关卡设计上,《Block Bash TD》的棋盘地图十分大,方块总面积为 11*18 的设计。核心问题不完全在地图大方面,而在于玩家对地图可借用的固定地形数量较为稀少,整体占比甚至低于 10%。
路线规划的核心,在于培养玩家对思考、创造性低门槛入手,背后逻辑与 2022—2023 年海外游戏通过拯救狗头形成吸量“香饽饽”相同。如果拿“拯救狗头”的创意素材来看,通过除三角、圆圈等简单笔画,制造各类趣味图形是玩家的痛点,由于素材将这些创意通过类似参考答案的形式提供用户,用户得到了一定程度的模仿、学习,甚至自发传播,形成良性循环。回到路线规划的话题,玩家需要一定基数的固定地形作为锚点,同时也需要将这些锚点发散,诞生“除 S 形曲线路线”搭建的其他方式、玩法。
回到游戏核心玩法自身,除了地图与地形锚点比例不均之外,《Block Bash TD》具有一个较显著的问题:颜色设计导致的塔区分不显著。《Block Bash TD》的塔分为 3 种品级,需要玩家通过局内获取经验后 Roguelike 升级,所有塔在同品级的颜色相同,当到达最终等级红色时,颜色对塔区分的弊病就十分凸显。
局外养成侧,《Block Bash TD》的局外养成为塔及基地,基地采用科技树形式升级,塔为固定数值升级,基地科技树则是百分比升级,整体设计较为独立割裂。
从整体来看,《Block Bash TD》的游戏玩法吸引力较弱。但是,《Block Bash TD》拥有两个亮点:其一是放置俄罗斯方块时,若怪物处于位置正下方则会造成伤害,甚至击杀。其二在于核心玩法自身由于 40 波怪物,怪物血量数值上浮情况下,玩家对塔 Roguelike 升级,或不同场景下需要建造一定基数指定塔防御时的刷新依赖,形成广告点。从设计来说,其实《Block Bash TD》更适合借助俄罗斯方块的下落击杀怪物,若在一定的地图场景,将俄罗斯方块视为技能,有限路线规划的同时,形成割草肉鸽,或许会是不错的选择。除此之外,游戏若定位为 IAA 类游戏,需要将核心玩法进行一定程度的轻量化、快速化。
《Nature Guardian》:品质精品化吸引用户《Nature Guardian》属于 APP 端横版的路线规划类 TD 游戏,玩家在 6 边形的棋盘格通过布置塔及英雄抵挡怪物,随着关卡递进地图不断变大。
从玩法来看,游戏核心亮点在于利用六边形棋盘格的设计,使得整个路线变动清楚明晰。由于六边形设计,棋盘随之增大的设计之下可以设计出各类不规则的外形战场,大大降低玩家搭建路线规划上手门槛的同时,提高了对应趣味度。此外,《Nature Guardian》的路障是 3D 立体形式,由于怪物出兵包含飞行单位,立体 3D 在玩家路线规划的过程则会“抄小路”,适当提升游戏难度。
局内战斗的话,采用常见的升级 Roguelike 形式,每次 Roguelike 可以根据塔的类型实现攻击类型强化。除局内 Roguelike 外,消费 Token 则升级塔,或对塔进行召唤。路线构筑方面,每个塔均只占用 1 个 6 边形格子,地图也没有可以提供玩家可移动式路障,接近于传统 TD 类游戏的“铺满防守”特质。英雄方面为 RPG 形式设计,每个英雄为 1 主动 1 被动技能,怪物方面拥有职业,不同的职业有不同的特质如移速显著、伤害耐久等,从而凸显英雄的作用性。
局外养成方面,分为英雄及塔。塔部分主要是通过升级满级后作用全品类增幅,英雄主要升级与升品质,升级品质解锁英雄技能,英雄技能涵盖对塔的增幅强化。随着关卡递进,玩家可以上阵更多的英雄,当前最多可上阵 3 英雄。除此之外还包含科技系统等等,目前这些功能游戏并未解放,从游戏自身的预告片来看,将会是对每座塔提供 RPG 形式技能。
整体来看,《Nature Guardians》的棋盘格变大之后,更依赖于塔自身的强度实现防御,通过英雄与塔的系列设计关联形成两个元素不跳脱,在游戏后期走有限 Token 之下的资源管理,路线规划方面游戏通过兵种的不同职业进行构建,但同样对路线规划的灵活性不太具备。
我们觉得,路线规划类 TD 目前存在的问题在于:随着游戏长留存的进入,路线规划元素如何避免成为“边角料”的系列问题。我们觉得当前的数款游戏,并没有很好地将路线规划元素借助各类游戏交互玩法,使其成为“不可或缺”“独有体验”的效果感觉。
以《保卫向日葵》为例,《保卫向日葵》可凭借切割式棋盘分布、动态且非单一出兵路口形成游戏局内变频;又以《Lucky Defense》为例,在局内对战任务面板设计下,以“玩家无法通过常规召唤形式获取大量召唤 Token”为设计背景,培养用户获取大量 Token 的“败家”“上瘾”“概率依赖”等系列独有的游戏体验感。
如果从“路线规划元素+战斗”的角度看,路线规划元素其实拥有不少的可承载、可延展方式及方向,其中包含如《Lucky Defense》神话英雄合成后对路线影响、颜色解谜、分类、《部落冲突》类 SLG 游戏的步骤规划、变动式或多个怪物生成点、路径受破坏与二次搭建生成等多种不同游戏设计方式,可将整个路线规划元素得以让玩家获得进一步的延展性体验。若从“路线规划+TD”的游戏品类来看,《Monster Parade》对战中动态路线变动,以及《Block Rush:Defense》借助俄罗斯方块的塔面积设计之下,后期围绕“选择输出”及“选择路线”之间的简单的局内养成策略具有不俗的设计表现,也具有较好的用户接受度。
最后,如果大家对这类玩法感兴趣,也可以体验感受一下:《雀仔营地》、《Underdark Denfens》、《红猪特攻队》、Steam《余烬守卫》等产品。
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