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知乎问答:冯骥提出游戏行业正在出现“技术红利”,具体指什么?

机核  · 公众号  ·  · 2025-01-27 21:06

正文

↑↑星标“机核”不迷路

这里有不少人的回答

整理:机核编辑部

前情提要: 此前知乎出现提问,冯骥提出游戏行业正在出现“技术红利”,具体指什么? 不少游戏领域大神从各自的角度回答了这个问题。
机核编辑部整理了一些比较有代表性的回答,以下均已通过知乎官方获得转载授权。

琴梨梨OvO:新手做大型游戏也没有那么难了

简单来说技术红利说白了就是新手也能没有多大难度的制作大型游戏了
商业引擎是一方面,另一方面跨平台图形API逐渐统一且有各种wrapper包装,主机市场也都是x86/arm一统了没有ppc这种邪门玩意了,现代编译器交叉编译也越来越完善了
加上工具链的成熟,外包规范化等等,还有开源社区的繁荣,确实现在开发游戏的技术难度越来越低了
技术难度降低有两个影响
正面的影响是你现在只要有一个想法,你就能迅速转化成一个游戏
负面的影响则是,你的竞争对手也能这么快的搓一个游戏出来
所以你会发现现在有大量的shovelware游戏每天在出现
因为技术不再是门槛了,所以游戏行业引入了更多技术水平一般的参与者
传统老牌开发商不再能依靠技术积累实现断崖式领先,所以育碧被out了
现在要做出一个能赚钱的游戏,要么要做好成本控制,就和那些shovelware一样,某种意义上来说其实羊了个羊就非常符合shovelware的定义,胡乱拼凑的素材低成本打下沉传播。要么就要保证在技术之外的地方,你的玩法思路,你的故事背景,你的美术风格,必须形成自己的特色
无论如何,凡是已经被挖掘过的市场空间,大厂靠堆人月和人力成本控制都能轻松占领,现在要想在堆不起人力资源的情况下赚钱,必须挖掘新的市场空间,靠创新活下去了

青骑士:决定胜负的还是审美

先讲一个大的背景
中国图形技术相对落后很多
大部分信息和技术都依赖于外部更新,而且会迟半年到2.5年左右
技术红利一般出现在
1.软件推广初期信息差阶段(全新技术国内没有认知容易打出碾压效果)
2.还有就是工具普及成熟初期(可以迅速把一个60分团队拉到80)
以我入行来说,场景设计刚好经历了这几个阶段
比如11-13年是全员手绘,这个时候有第一波人开始用su来辅助透视,解决了大透视或者繁复重复线条的问题,至于为什么不用max因为当时不好用,复杂枯燥并且这种流程在国内被视作异端(实际好莱坞已经做了好几年了)这个时候中美差距大概是10年左右
14-17年是上述再加照片拼贴,俗称的用matte painting的技术去做场景设计,这样同样被大部分人视作异端(不手画大透视就是基础不好的观念)期间也有诸如很好用的maya啊,modo啊这种新型软件辅助加入,那波人里先尝鲜的就可以出一波分辨率和画质包括精度跟别人突然拉开一截的图,并且开班赚一波。
18-19主要是国外的blender流派开始一点点渗透进来了,相比传统软件更亲民,效果更好,这个时候手绘和模型辅助的比重逐渐从7-3,逐渐走向5-5,直到21-22年已经大部分人可以全部在3d走完,ps甚至只剩下调色或者画个大概的线稿做灵感的用途。同样的受此影响很多辅助培训班的价格都崩了。大部分借助辅助的画师都可以达到7-80分水平。
22-23年是ue5的普及年,这个工具异常好用到很多画概念图的直接来用,然后市面上会看到一波精度可以达到85-90的人在发图,同时很多人不知道这个是怎么来的效果。ps此时几乎只剩下涂鸦和草图意思一下,因为后期也不需要了。
然后发生了cg大事件,2023那波年末ai大爆发,也就是p图和创意都开始接管,所以新的产线就变成了
打字-ai生图(创意)-p图-图生图(重复n次)-制作-ai修图-上市
人从一个创作者变成了电车轨道的操作员,只需要管接口,偶尔维持一下纪律,做个精神甲方这样。
那么这个时候,因为大部分从业者都能高强度的出产80-95的高精度图,当年绘画流对精度的需求就没有了,开始空虚了。而一堆新人因为没有工作经验,只能手动吭哧吭哧的去画60-70分的图,然后产生了就业不能,老人困守不前的局面。
最近就开始了一种复兴思潮,那就是有一部分人重新开始了手绘,因为上市流程走完之后,大家发现摆脱了精度的迷信,不好看的东西依旧不好看,此时决定胜负的还是传统审美。也就是手绘,并且一部分人更早的领悟了这一点并且继续在引导红利。
而且此刻并没有结束
以上例子就是技术红利的一个缩影,关键的红利期都是技术代差时期,只有磨平了技术门槛,这个时候才能知道哪些创作者在裸泳。
针对所有在回答里吵架抬杠的朋友,回答时候请配合这个表情食用。


巨浪的蛋

这话是冯骥在24年夏天接受新华网《扬声》采访时说的。其实他说的“技术红利”已经在游戏发售之后几个月里被反复多次讨论过了的。
甚至几年前《黑神话》换开发引擎开始,核心玩家/业界人就已经讨论过一部分了。
Unreal Engine 5(虚幻引擎5)

2020年8月20日这个视频刚上B站的时候,《黑神话》还是用UE4引擎开发的。

这张截图是2021年8月20日发布的新PV。这个时候《黑神话》已经换新的UE5引擎开发了。我还记得这个PV出来时候有很多人(包括我)震撼于猴子脚下无比真实的雪痕迹实时演出。
开发途中换引擎是个大忌,当时还有很多人很担心开发进度问题。可UE5的画面表现看起来的确很赞,而且《黑神话》是第一批得到了引擎官方(Epic)支持的游戏,属于是有底气的。
https://www.zhihu.com/question/481112589/answer/2072044600
当时 @冯骥 还专门在知乎答了一个关于引擎的问题,是专门在回答里让大家放低一些期待值哈哈哈。
这就是《黑神话》第一个被大家知道的“技术红利”——正好赶上了虚幻引擎(Unreal Engine)的更新换代。
https://www.zhihu.com/question/481112589
其实也有这位游戏科学的开发者 @招招 老师非常细致专业的回答了关于换UE5之后出现的种种课题。
他简单概要说明了Nanite/Lumen全局光照/DLSS这些技术,非常专业可靠,就不需要我多言了。这些都是《黑神话》开发阶段最为先进的游戏技术。可以给大家看一个虚幻引擎官方的公开讲座感受一下。
https://b23.tv/qSTsk5u
古建扫描及3D重现(照片建模)
在2024年8月20日游戏发售以后,其实这是被各种媒体/自媒体说的最多的技术了。
因为这个技术的应用很广,可以用在游戏建模,可以用在古建研究和保护。其实关于《黑神话》的古建扫描是怎么做的,也已经有参与项目的老师 @劫后余生 回答过了。
https://www.zhihu.com/question/665320697/answer/3613646265
这项技术是大大提升了游戏开发效率。此事情在机核网中亦有记载(雾
https://b23.tv/pRRpfan
开玩笑,就是机核网采访主美杨奇的纪录片《路在脚下》。

这里杨奇给出了如果没有古建扫描的情况(纯手K)的效率:7/8个人,一个歇山顶屋子,半年。

这个效率提升是很惊人的。
动作捕捉技术
这是个已经在游戏行业运用了很多年的技术。
动捕技术的运用让游戏角色的动作/神态有了更多的真实感。到现在,人的动作捕捉技术已经很成熟了。无论是在《黑神话》这样的游戏,还是在其他需要3D技术的视频内容(电影/剧)里,都在广泛应用。
https://finance.sina.com.cn/tech/roll/2025-01-06/doc-inecywaa8725403.shtml

可惜的是对四足动物的动作捕捉技术依然是没有太多能使用的现成工具。
《黑神话》因此也被迫设计了更多的人形BOSS。而遇到四足动作时,只能依靠人类演员的动捕结合动画师手K来做。
尽管还有没能完美实现的地方,可无论是从画面表现,开发效率,工具成熟度来看,《黑神话》确实是卡在了一个很好的时间节点上。特别是UE5引擎和古建扫描技术的累积上。
在知乎上答题的古建扫描的这位 @劫后余生 老师入行11年,从这个长度来看就能看出这个行业的积累。
所有的这一切才造就了《黑神话》在技术层面上的基盘,而为它的成功创造了这个层面的条件。
另外,虽然与游戏科学以及《黑神话》无关,可生成式AI技术毫无疑问是将来的10年内最有可能取得突破的效率工具。
现阶段的生成式AI还差强人意,可如果能取得突破,恐怕会是美术资源/文案方面效率最大化的助力。
而这些技术在我们国内的积累,势必会以《黑神话》为开头,带起一股国产3A大作的风潮。

Paranoia:降低新手面临的门槛

什么是「技术红利」?我用厨艺小白做【土豆肉丝面】的例子来说明。

在现在做一碗土豆肉丝面可能需要以下流程:
1.处理土豆和肉丝。——对于小白来说,不会切肉丝和土豆丝的话,可以用工具:切丝器。
2.炒浇头——小白不懂怎么配料的话,可以直接用现成的炒肉丝调料包,或者严格按照教程的配比和流程进行炒制。要知道,如果没有菜谱、调料包,想做好吃的浇头没那么容易。
3.煮面——严格按照教程去煮买好的面就行。但在面能工业化量产前,自己得磨面粉、然后自己做面,最后才是煮面。很多年前可能有某些面馆的特色就是独家制作的劲道面条,这下足不出户自己煮的味道也大差不差了。

这下可以解释本问题下的「技术红利」是什么了。
技术红利是指技术的飞速发展,某些本来有专业门槛、一定程度垄断、或者有规模效应等优势的行业,让新进者能很大程度无视这些优势,参与行业的生产销售全流程。

放到冯骥说的游戏行业「技术红利」,大致有:
1.引擎红利(工具)。UE5的发展,让3a大厂引以为豪的3a管线和表现优势不再有那么高的专业门槛和规模门槛。一个新的游戏研发不用研究那么多图形学、算法等专业知识,也能做出3a级的表现。对于策划来说,甚至不需要什么编程知识,也能自己搞出一个牛逼的游戏
2.成熟解决方案(调料包、教程)。很多年前,3a大厂还有一个门槛——自己搭建的面补、动补、3d资源的生产流程。但到了黑神话的时候,这些玩意都有供应商能提供完整的解决方案了,压根不需要自己从头撸一遍,黑神话从自己设计制作场景到扫描录入场景资源,就是受益于此。
3.技术人才红利/游戏行业人才红利。国内这些年的普及教育,让高新技术、互联网游戏产业有了大量相对欧美成本较低的人才(所以,育碧、维塔士等公司才在国内有分部)。同时,由于国内游戏行业的发展以及海外大厂游戏人才流入国内公司,这些人才把国外大厂各种流程、技术、理念带到了对应的公司,让3a游戏制作不再有那么多管线和制作的门槛和秘诀。


姚勇:释放人才红利

放到冯骥说的游戏行业「技术红利」,大致有:
1.引擎红利(工具)。UE5的发展,让3a大厂引以为豪的3a管线和表现优势不再有那么高的专业门槛和规模门槛。一个新的游戏研发不用研究那么多图形学、算法等专业知识,也能做出3a级的表现。对于策划来说,甚至不需要什么编程知识,也能自己搞出一个牛逼的游戏
2.成熟解决方案(调料包、教程)。很多年前,3a大厂还有一个门槛——自己搭建的面补、动补、3d资源的生产流程。但到了黑神话的时候,这些玩意都有供应商能提供完整的解决方案了,压根不需要自己从头撸一遍,黑神话从自己设计制作场景到扫描录入场景资源,就是受益于此。
3.技术人才红利/游戏行业人才红利。国内这些年的普及教育,让高新技术、互联网游戏产业有了大量相对欧美成本较低的人才(所以,育碧、维塔士等公司才在国内有分部)。同时,由于国内游戏行业的发展以及海外大厂游戏人才流入国内公司,这些人才把国外大厂各种流程、技术、理念带到了对应的公司,让3a游戏制作不再有那么多管线和制作的门槛和秘诀。

老久:图像质量的飞跃

我猜测应该是,高性能计算、3D扫描、动作捕捉、图形渲染、图像生成和虚拟现实。

1、游戏引擎

《黑神话:悟空》是借助虚幻引擎5,其实时渲染和优化特性确保了游戏的技术水平处于高起点。UE5的一个突破性创新是推出了Nanite技术,它允许艺术家在不牺牲细节的情况下,导入具有数亿个多边形的超高质量模型。Nanite可以实时优化模型,只渲染对场景可见的细节部分,从而大幅提升渲染效率。它的Lumen照明和反射系统能够根据场景变化实时地调整光照和反射,这意味着无须预先烘焙光照贴图,就能实现逼真的光影效果。

2、建模

游戏内可以看到大量的东方美学造型要素,综合了大量中国古寺庙、石窟、古建筑、壁画和人物雕塑等实景,。传统游戏3D造型设计师往往根据游戏剧本、情节和角色设定,通过手绘或数字绘画的方式,创作出游戏中所有视觉元素的初步设计图,再基于原画设计进行3D建模、动画制作、特效合成等。但是在《黑神话:悟空》这款游戏中,完全依靠人工进行美工设计和几何造型是不可能的。

游戏的建模用到了大量的:

逆向工程,通过激光扫描等技术,将现实世界中的物体转换为虚拟模型;

多视图重建,通过多角度拍摄生成三维模型,广泛应用于文化遗产和大场景的精细建模。







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