主要观点总结
本文主要讲述了两位国产独立游戏制作人嵇零和厂长的故事,他们分别制作了《饿殍:明末千里行》和《苍翼:混沌效应》两款游戏。在直播中,他们分享了游戏制作过程中的艰辛、争议和对未来的展望。
关键观点总结
关键观点1: 游戏制作人直播分享经历
两位游戏制作人在直播中谈论了他们的游戏制作经历、市场反馈以及对未来的规划,是文章的主要核心内容。
关键观点2: 《苍翼:混沌效应》与《饿殍:明末千里行》的制作历程
两款游戏在制作过程中都经历了困难时期,但最终都获得了玩家的认可和支持,直播中分享了这些经历。
关键观点3: 行业“老兵”与争议风波中的“新人”
嵇零和厂长在游戏行业中的不同经历和对未来的不同展望,体现了国产游戏行业的挑战和机遇。
关键观点4: 直播中的互动与反馈
直播中粉丝的参与和反馈,以及对游戏市场的思考,展示了国产游戏的现状和发展趋势。
正文
“目前销量来看,我们两款游戏排名应该仅次于《黑神话:悟空》了吧。”12月20日晚,《苍翼:混沌效应》的制作人厂长在直播间兴奋地谈着,坐在他旁边的是《饿殍:明末千里行》的制作人嵇零。这场直播定于20:00开始,两位制作人扮演着游戏里的角色一同出现在直播间。这是两人的首次对谈,也是他们第一次露脸直播。直播开始前,茶馆在《苍翼:混沌效应》开发公司91Act办公地点见到他们。嵇零拉着行李箱,装了他即将Cos的“闯王”李自成的服装,这个厉害的历史人物是《饿殍:明末千里行》里主角的“精神核心”。而不甘示弱的厂长戴上了白色假发,换上拉格纳概念卫衣,Cos了《苍翼》人物拉格纳,同样是“单身挑战统治机构”“史上最高悬赏金额”的厉害角色。2D动作游戏和文字冒险游戏制作人是怎么凑在一起的?连直播间涌进的玩家也奇了怪。厂长解释,同在成都的两位制作人偶遇,厂长问嵇零想不想来直播间,两人一拍即合决定做一次Steam捆绑包并一起直播。他们把Steam捆绑包命名为《死而复生的国产游戏》,在详细信息里写到“两款游戏2024年都经历了低谷与重振,最终我们成功地摆脱了半路夭折的命运。”两个看起来毫不相关的游戏似乎是2024年国产单机游戏市场的缩影——《黑神话:悟空》震撼上线成了国产单机游戏的成功叙事,但对普通开发者来说,即便像《苍翼:混沌效应》和《饿殍:明末千里行》这样的成功者背后,也免不了在生存危机下生死一线。坐在91Act办公室的角落,没有彩排,两个游戏的制作人有些手忙脚乱打开直播,夹杂着一轮轮抽奖福利,回忆两款游戏在国产单机市场走过的2024年。嵇零还记得那是在厂长曾经的办公室,“会客室超级豪华”是他对那时91Act的看法。厂长顺着话头想起:“我们那时还在一个比较贵的办公室,后来都倒闭了。”2024年1月31日,《苍翼:混沌效应》EA转正式版上线Steam。但上线当天,曾在抢先版好评率94.96%的《苍翼:混沌效应》却因正式版大改先前游戏系统、无法继续存档等问题被打出众多差评。仅几天后,2024年2月5日,春节还未到来,91Act就因现金流不足以维持公司经营,遣散了所有员工。公司创始人厂长用个人房产抵押贷款500万用于支付补偿。而此时的嵇零也同样艰难——预计1月上线的《饿殍:明末千里行》却因涉及少女题材没有通过Steam审核。这部游戏本是他押注公司零创游戏起死回生的关键——2023年,他的上一部游戏《二分之一》赔了200万,零创资金情况已只剩最后50万。索性,审核通过。《饿殍:明末千里行》在4月23日上线,首月销量23.4万,好评率96%,如今,销量已接近百万,让嵇零打了一场翻身仗。《苍翼:混沌效应》也随后迎来了喜讯,5月27日,官方宣布突破50万销量。销量背后,离不开厂长的坚持。宣布解散当晚他决定直播为游戏带货,玩家涌入直播间和他连麦,说着对游戏的支持,厂长都一一记下,并表示“《苍翼混沌效应》一定会继续做下去”。员工们也在春节期间免费为游戏打工,一起学习“直播带货”游戏,为游戏列举了更新文档。最终共同完成了更新,每一项更新后面都写上了成员名字。这份更新被看在了眼里,玩家买十几二十份支持91Act。而在解散后的几天,游戏评价就变成了“特别好评”。在《苍翼:混沌效应》销量突破35万之际,2月27日,官方在B站宣布团队回归。91Act的故事曾被“TapTap发现好游戏”制作成视频,视频播放量至今达到684.5万。直播时谈起今年年初辛酸往事,嵇零想起当时被91Act的热血打动,和厂长说:“看完直接就买了一份。”两人还想到,在宣发阶段,两个小型团队都不太富裕,厂长“直播带货”游戏,嵇零求熟人游戏博主帮忙宣传。“不是卖惨。”厂长在直播间说,“只是想给大家一点信心,我们永不言弃。”直播开始前,嵇零问厂长:“你做这个角色设计多少年了?”厂长说:“10年(2014苍翼之刃)。”嵇零感慨厂长真的做了很多年游戏了。厂长曾在腾讯、盛大等公司做过10年开发,2014年,离开大厂创立91Act,立志制作出色的动作游戏。和厂长相比,嵇零几乎算得上是新人。零创游戏创立于2020年,在此之前他做过轻小说、漫画和电影,转型做AVG游戏显得顺理成章。两人在网上有着不同的叙事,厂长是打赢复活赛的“热血老兵”,嵇零曾有着“16岁创业、大学辍学的独立游戏制作人”的标签,因为“敢说”,似乎经常处在舆论风口。两位风格迥异的制作人坐在显得有些局促的办公室角落,他们谈论起曾经做游戏的初衷、2024年的进展、游戏市场以及未来规划。直播中,一位玩家问到“2D游戏制作和3D的区别”,两个人分享了不同的看法。嵇零从AVG经验出发,感慨“2D的好处就是便宜,剧情和美术方面,3D至少比2D多招5个人。”厂长不太认同。从2D动作游戏来看,他说:“我们做2D很贵的,2D动作游戏每一帧都需要精心去调节,2D动作会做得更精致细腻,更有动态设计感,3D动作相比往往更显呆板。”嵇零也想在之后制作动作游戏,他求问厂长是否可行。厂长劝他最好能先稳住,“动作游戏门槛是很高的,需要一定的团队规模和资金成本。”回看《苍翼:混沌效应》2024年的进程,厂长在直播间分享个中辛苦:不但需要持续增加新内容,他们团队也在持续对Boss战斗过程、关卡对战中动作性做了不断改进,而且持续提升角色本身的操作体验。另一位制作人涌进直播间,询问厂长和嵇零“自己理解和观众有偏差的地方”。嵇零想起《二分之一》的失败几乎就是理解的偏差,想要吃下战棋游戏和AVG两大游戏市场,最后发现很难使两个不同的品类结合在一起。他也总结出,“要把一些不乐观的小概率事件考虑进来。”厂长提到《苍翼:混沌效应》制作之初,团队经常在肉鸽和动作游戏之间摇摆争吵,最后通过EA版本玩家的反馈达到正式上线后动作肉鸽游戏的协调。嵇零因此好奇地问厂长“你现在还建议一些开发者通过EA方式来上线游戏吗?”他观察到,AVG游戏最重要的是头和尾,如果出EA版本卡在中间就很难有进一步传播。厂长回答,虽然他们因为EA版无法参评很多奖项,但是EA版本始终是开发者和玩家交流的极佳途径。直播进行到中途,一条留言惹得厂长爆锤嵇零。粉丝问嵇零能不能解除他的拉黑,厂长拿起大刀说“我替这位粉丝打他。”因为这条有趣的弹幕,两位制作人聊起了对“差评”的看法。厂长说《苍翼:混沌效应》最近似乎多刷了几个差评,嵇零笑着说“可能因为跟我捆绑。”Steam上“好评如潮”的《饿殍:明末千里行》曾因“虐女”和“幼女擦边”的舆论遭受差评围攻。嵇零说,拉黑是不想玩家引发更激烈的争吵。经历过“差评”危机的厂长觉得:“核心玩家的差评能帮助游戏更好优化改进,他也非常期待和玩家能够有一个良性互动。”玩家评论之外,如果自己评价的话,嵇零很坦诚自己在《饿殍:明末千里行》上因为商业噱头而牺牲了作品更上一层楼的可能。厂长则遗憾《苍翼:混沌效应》销量上还没有达到100万预期,未来他们还会围绕《苍翼:混沌效应》做更多改进。而且,重建后没有发行团队,他们没有精力办漫展,但厂长在直播间向玩家透露,他们会着手上线淘宝店。对嵇零来说,《饿殍:明末千里行》发行后就已告一段落了。在直播间,他告诉观众,他把大部分时间用在了新作上,并且将在明年上新两部作品:《黑巢》和《哀鸿》。两个游戏共同的玩家期待着游戏能在未来联动,厂长短暂设想了以后,又忍不住停下来反思:“2024年很多国产游戏消亡了,有些项目失败了,团队解散了。我觉得我们坐在这里其实是幸存者,正是因为这样所以我们有责任,希望把游戏力所能及做到极致。”我坐在他们办公室等待着直播开始,旁边坐着负责运营的女生告诉我:“我刚来一个月,感觉这里工作氛围非常好。”从解散到复活,91Act的办公室虽然不复当初豪华,但布置整洁,开着空调,室内暖暖的。厂长和嵇零在门口拍照,下班经过的团队成员围成一团看热闹,商量着要不要把门口做成打卡墙。眼前热闹的情景和年初时,团队解散后,厂长用一台卡顿的笔记本“直播带货”游戏时的场景重叠,在温暖的空间里,此情此景竟然让人有点感动。直播最后,厂长说着:“《苍翼:混沌效应》是目前最好的2D动作游戏。”他和嵇零约定着未来可能的互动,他对未来充满信心,他说:“这个行业非常残酷,几年后我们能在一起,至少说明我还活着,还在牌桌上,这就必须继续做出让大家认可的游戏”。