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游林外史丨《最后的神迹》:最终未能发生神迹

大众软件  · 公众号  · 科技媒体  · 2017-04-10 20:53

正文

一个好游戏的标准是什么?也许并没有一个标准的答案。但有些玩家朋友可能会有这样一种感觉:把所有地方都做到最好不就可以了吗?一个游戏的所有部分都很完美,那么这样一款游戏一定是一个“好游戏”!

这样空想化的理论,对于现实来说也许并不是一个正确的答案。就算把所有的方面都做得很不错,也无法讨好所有玩家,这里有一个真实而心酸的例子——《最后的神迹》。

作为SE社在XBOX 360时代的开拓者和标杆,《最后的神迹》可以说在游戏的整体品质上达到了当时玩家所能见到游戏的超高水平。游戏本身的游戏画面就是拿当时备受好评的虚幻3引擎开发,对于当时的游戏画面来说所能达到的效果应该是非常强悍,再加上游戏本身强有力的剧情表现力与时年RPG游戏当中少见的游戏自由度,这款游戏甫一上市就吸引了不少玩家的目光。

游戏的制作人河津秋敏在游戏的整体难度和流程设计上给这款游戏加入了非常多具有日系RPG游戏风格的内容,河津秋敏在这款游戏上花费的心血不比他之前的经典作品《浪漫沙加》上少。比起之后那些沦为卖DLC骗钱的日系RPG游戏,这部游戏在整体的表现上可以用优异来形容。

当这样一款各方面表现都堪称优越的作品在上市之后,无论是游戏制作人还是普通玩家,抑或是游戏的制作公司对这款游戏都非常有信心,相信其很可能会成为一个划时代的游戏作品!

事与愿违,这一切都没有发生。在经历上市初期的短暂火爆之后,《最后的神迹》快速衰落下去,再也没有泛起一丝涟漪。

如果现在复盘《最后的神迹》的失败,我们能找出各种各样的理由来。比如剧情过于繁乱,战斗过于困难,系统过于复杂等等,可是这样的理由放到最近大热的游戏作品《仁王》上也是非常合适的。《仁王》成功了,但是《最后的神迹》却失败了。他们都是如此精品的游戏,彼此的结局却是非常迥异。

一款游戏能否成功,有时候真的是靠“玄学”的。就算把所有的一切都做到尽善尽美,也可能不符合试下玩家的口味。他们不会去看那些所谓的硬指标,只会去用自身感觉一款游戏究竟好不好玩?游戏的制作者往往会陷入一种当局者迷的状态里面,在开发一款游戏的时候,往往会不自觉的将自身的好恶投射到我们的游戏玩家身上——如果这些玩家正好占据游戏市场的大多数,那么这个游戏也许有机会成功,如果不幸的喜欢的游戏的玩家数量非常少的话,那么无论做得有多好,能记住也只有我这种“宅胖纸”了。