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高管介绍:孟晔, 阿里研究院高级专家。
“新文娱”趋势初现——从“五新”、“快乐经济”到“新文娱”
过去一年里, “五新”(即新零售、新金融、新制造、新技术和新能源)理念,引发了社会各界的普遍关注,群集了辩论交锋和睿智建议,延展了探索与实践,其构成的“想象共同体”显示出对未来商业发展的引领作用。
在人均GDP跨越8000美元之后,中国的消费升级已势不可挡,市场的机会正从商品交易,扩展至服务享受以致文娱体验,“快乐经济”蓬勃兴起。
企业家们商业嗅觉敏感,注意到这两股商业力量的逼近与交汇,他们在思考将互联网与文娱产业有效整合、创新融合的手段,不断拓展着“新文娱”的商业边界。
消除线上线下隔阂的文娱“新物种”,正不断闯入大众视野:
无论是人流涌动的购物中心,还是旅者聚集的航站楼,迷你KTV已展开激烈竞争;
互联网文娱企业收购线下娱乐展会股份,为玩家提供更好的消费场所和氛围;
VR、AR网络游戏走进人群,实地“对战”趣味性、观赏性更进一步;
实体点播影院星罗棋布,成为好友聚会和观影的又一选择……
领军企业创新发力,创业公司和创投资本纷纷入场,让文娱产业“解构”和“重构”步伐加快,“新文娱”形态由此呼之欲出。
“新文娱”模式构建——“人”、“服务”、“场所”的变化与组合
“新零售”关注在互联网及新信息技术条件下,“人”、“货”、“场”的突出变化,以构建具有良好前景的商业模式。
与之相似,做“新文娱”就要把人(消费者)、服务(文娱体验)和场所(文娱设施)几个要素的动向弄清楚,进行恰如其分的组合,以产生新模式。
信息技术有着自身发展逻辑,不仅是对我们原有行为的数字化和在线化,反过来也会对行为产生实质影响,“双向度”作用不容忽视。以智能手机为例,便捷的拍照、分享功能让“自拍”成为大家的习惯,之后连相机也要顺应潮流,增加“自拍”和“无线联接”选择了。“新文娱”的人、服务和场所,也处于同样的动态之中。
1. 人(消费者)的变化
习惯了线上文娱消费的“千人千面”推荐(个性化),“弹幕”和“评论”(交互化), “关注”与“社区”(社群化),消费者对跨越线上线下不同场景的“新文娱”提出了更高要求。
“个性化”经营智慧历久弥新,其实质是紧密围绕消费者提供服务,从售卖单项产品、服务的“卖家姿态”,转变到以客为尊的“友人心智”才是正途。“新文娱”商业模式企划中,这一点应该起到基础性作用、贯彻始终。
传统的文娱内容提供方式,消费者与商家形同陌路,自始至终都处于“双盲”状态。借助互联网联接和基于大数据做出的分析,文娱服务提供者增进了对消费者的理解,“个性化”服务的实施成本下降、覆盖面得以扩大。
通过统一帐号,线上线下的音乐、影视服务者对消费者偏好掌握得更全面(如迷你KTV的即时社交平台联接)。经由线上众筹,音乐会也能够定制呈现等。只有“个性化”,才能避免文娱服务提供的价格竞争,从而产生更高的回报。
“新文娱”在个性化上的探索将不断深入。
文娱服务的消费者,长久以来有两方面追求:其一是作为内容接受者,享受“被动愉悦”,其二是主动参与、积极互动,从而成为“共创者”。
长期以来,线下文化娱乐互动有过DJ(互动音乐)、VJ(互动影像)等探索,但来自受众的输入不足,这一点恰好可以透过互联网联接进行弥补。
线下电影“弹幕专场”已试验性开展、现场演出的虚拟布景可能正是由观众设计、剧场话剧的A/B情节按照观众投票产生、线下文娱服务质量将得到综合实时评判等。
“新文娱”在交互化上的努力将持续推进。
社群化在互联网时代异军突起,“时空障碍”的消除让人们可以在多个领域,既寻找个性,又追求与“气味相投”的一类人互相认同。
互联网上由于“长尾效应”聚类的社群,可以走到线下,开展和享受符合小群体特质的文娱活动,他们用货币投票让创作多样性得到保障,文化娱乐产品和服务有可能从“爆款”变为“渗透生活的语言”(就像《哈利波特》、《大话西游》等对爱好者群体的影响),相关的社群衍生品也有了生长土壤。
“新文娱”在社群化上的投入将显著增加。
2. 服务(文娱体验)
因应“信息技术体”的进步(包含了云计算、大数据、人工智能、物联网和人工智能等技术在内),革新力量将日益释放,文娱服务范围将逐渐被突破,而体验的满意度将得到极大提升。
既然“新文娱”要围绕消费者进行场景打造,而移动通信时代消费又全面的呈现出“碎片化”趋势,那么部分文娱服务的提供就要适应,而不是回避这种动向。
既为消费者提供计划性的长时段浸入式体验,也在消费者工作、生活、出行的碎片化间隙,依托地理位置信息和智能算法,推荐临时起意的短时段文娱体验。
相应地,线上线下文娱服务的形式、节奏、生成和储备也要更有针对性,并用技术手段便利消费者接入和支付(如采用智能语音、面部识别等自然接入和支付界面)。
“短视频”已受到广泛认同,迷你KTV以15分钟为时段,“短话剧”、“微演出”、“点播影院”等必将获得更多市场。
随着固定及移动智能终端在家庭、汽车、公共交通(出租车、高铁、飞机)、工作场所、酒店、餐厅、场馆等处的广泛分布,跨越多屏、体验更佳、无缝享受的文化娱乐成为可能。“新娱乐”的弄潮儿,将通过数据工具使其变成现实。
游戏的广泛渗透,显示了它对于消费者的巨大吸引力。相对于日常生活,它提供快速而明确的反馈,让人们更容易获得成就感。不耽溺于暴力、低俗的内容,游戏化方式将会对现实工作、生活、学习起到有效激励作用。
“新文娱”,可以依托智能终端将游戏化机制用于内容提供,如推送给线下文娱消费者的“预备知识”(如关于一部歌剧的背景介绍、演职人员等信息)、“相关内容”(同主题影视、图书、音乐,甚至主题乐园)等,这些内容的编辑和分享者理应获得“网络空间的荣誉”以及”现实的知识变现回报”。
AR、VR游戏也可以作为链接手段,贯穿起消费者文娱消费的探索历程。
在线下文娱消费环境下,为消费者透过线上工具建立新社交关系也大有可为,持续面对面沟通会让人们身心更健康、获得更强烈的幸福感(被称为“村落效应”)。
“新文娱”服务迭代加速态势,将不可逆转。透过反馈数据收集,文娱内容和提供形式的更替会更快,也会吸纳更多人才投入到这一产业的加速度、多元化创新中来(类比电子商务发展历程,可见一斑)。服务供给侧的短板将被补足,市场需求会得到进一步释放。
“新文娱”商业跨界属性也会愈发明显,同质化、规模化商业供给会失去吸引力,内容驱动、文娱色彩浓厚的商业有更大胜出机会。
虚拟试衣镜“寓乐于买”、线上视频的“边看边买”、只为“拍照分享”而设计的雅致餐厅、电影海报扫描后的别样电商等,已经模糊了“文化娱乐”与商业的界限,跨界将成为不恼人的常态。
3. 场所(文娱设施)
场所或者说文娱设施,在“新文娱”视野里并不是变动不居的,相较于传统方式更适应受众偏好。
传统文娱设施在选址及后续调整上,缺乏精准决策依据,而网络联接及数据分析引入,有助于解决这一难题。
通过社交网络舆情分析、面部情绪捕捉、消费人群画像、行为轨迹分析、业务关联分析等,可以把握消费者对文娱服务及设施的真实反映和偏好动态,得以进行有把握的预测,从而达成适应受众需求的精准选址和灵活调整,解决消费者的“痛苦点”、增加消费者的“兴奋点”。
线下娱乐设施往往具有功能更强大的设备、技能更专业的服务人员和感受更震撼的体验,因此投入了高昂资本,提高利用率是商家的普遍追求,但需求波动性很难掌控。
“共享”理念已不新鲜,而互联网联接、数据贯通、信用支撑和平台匹配,让需求呈现出规模经济性,激活了娱乐设施的“共享”潜力,有助于解决利用率问题。场地共享、设备共享、服务共享和知识共享等有可能成为“新文娱”的开拓重点。
“新文娱”会渗透到各行各业,商家之间在确保消费者隐私的前提下,基于平台生态和数据贯通,将形成深度协同。关联的线上文娱服务将落地线下为消费者(个人、家庭或其他群体等)提供“一站式”供应。文娱服务商家和其他门类商家间也将为消费者精心设计“亦乐亦商”的舒心环境。
“人”、“服务”、“场所”的不同组合将接受市场检验、持续演化,愈亦散发出“新文娱”的光彩。
“新文娱”实践路上会有更多机遇和挑战,希望它逐渐浮现出更细致的样貌,成为“五新”后的另一“新”,进而成为驱动经济发展的强力引擎。
(原文刊于《互联网经济》杂志2017年第7期,略有修改)(转载自微信公众号:阿里商业评论,版权归原作者所有,如有侵权请联系我们删除)
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