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【高管夜话】孟晔 :打破线上线下藩篱 “新文娱”初现

IT高管会  · 公众号  · 科技自媒体  · 2017-08-03 06:34

正文



IT高管会( ITGGH13 ----与一群浪漫而有思想的IT高管同行,一同分享那些有价值、有意思的观点和事!不一样的人生,不一样的事业,咱们的IT高管社区。合作联系: [email protected]


高管介绍:孟晔, 阿里研究院高级专家。

“新文娱”趋势初现——从“五新”、“快乐经济”到“新文娱”


过去一年里, “五新”(即新零售、新金融、新制造、新技术和新能源)理念,引发了社会各界的普遍关注,群集了辩论交锋和睿智建议,延展了探索与实践,其构成的“想象共同体”显示出对未来商业发展的引领作用。


在人均GDP跨越8000美元之后,中国的消费升级已势不可挡,市场的机会正从商品交易,扩展至服务享受以致文娱体验,“快乐经济”蓬勃兴起。


企业家们商业嗅觉敏感,注意到这两股商业力量的逼近与交汇,他们在思考将互联网与文娱产业有效整合、创新融合的手段,不断拓展着“新文娱”的商业边界。


消除线上线下隔阂的 文娱“新物种” ,正不断闯入大众视野:


  • 无论是人流涌动的购物中心,还是旅者聚集的航站楼,迷你KTV已展开激烈竞争;


  • 互联网文娱企业收购线下娱乐展会股份,为玩家提供更好的消费场所和氛围;


  • VR、AR网络游戏走进人群,实地“对战”趣味性、观赏性更进一步;


  • 实体点播影院星罗棋布,成为好友聚会和观影的又一选择……


领军企业创新发力,创业公司和创投资本纷纷入场,让文娱产业“解构”和“重构”步伐加快,“新文娱”形态由此呼之欲出。


“新文娱”模式构建——“人”、“服务”、“场所”的变化与组合


“新零售”关注在互联网及新信息技术条件下,“人”、“货”、“场”的突出变化,以构建具有良好前景的商业模式。


与之相似, 做“新文娱”就要把人(消费者)、服务(文娱体验)和场所(文娱设施)几个要素的动向弄清楚,进行恰如其分的组合,以产生新模式。


信息技术有着自身发展逻辑,不仅是对我们原有行为的数字化和在线化,反过来也会对行为产生实质影响,“双向度”作用不容忽视。以智能手机为例,便捷的拍照、分享功能让“自拍”成为大家的习惯,之后连相机也要顺应潮流,增加“自拍”和“无线联接”选择了。“新文娱”的人、服务和场所,也处于同样的动态之中。


1. 人(消费者)的变化


习惯了线上文娱消费的“千人千面”推荐(个性化),“弹幕”和“评论”(交互化), “关注”与“社区”(社群化),消费者对跨越线上线下不同场景的“新文娱”提出了更高要求。


  • 个性化的消费者


“个性化”经营智慧历久弥新,其实质是紧密围绕消费者提供服务,从售卖单项产品、服务的“卖家姿态”,转变到以客为尊的“友人心智”才是正途。“新文娱”商业模式企划中,这一点应该起到基础性作用、贯彻始终。


传统的文娱内容提供方式,消费者与商家形同陌路,自始至终都处于“双盲”状态。借助互联网联接和基于大数据做出的分析,文娱服务提供者增进了对消费者的理解,“个性化”服务的实施成本下降、覆盖面得以扩大。


通过统一帐号,线上线下的音乐、影视服务者对消费者偏好掌握得更全面(如迷你KTV的即时社交平台联接)。经由线上众筹,音乐会也能够定制呈现等。只有“个性化”,才能避免文娱服务提供的价格竞争,从而产生更高的回报。


“新文娱”在个性化上的探索将不断深入。


  • 交互化的消费者


文娱服务的消费者,长久以来有两方面追求:其一是作为内容接受者,享受“被动愉悦”,其二是主动参与、积极互动,从而成为“共创者”。


长期以来,线下文化娱乐互动有过DJ(互动音乐)、VJ(互动影像)等探索,但来自受众的输入不足,这一点恰好可以透过互联网联接进行弥补。


线下电影“弹幕专场”已试验性开展、现场演出的虚拟布景可能正是由观众设计、剧场话剧的A/B情节按照观众投票产生、线下文娱服务质量将得到综合实时评判等。


“新文娱”在交互化上的努力将持续推进。


  • 社群化的消费者


社群化在互联网时代异军突起,“时空障碍”的消除让人们可以在多个领域,既寻找个性,又追求与“气味相投”的一类人互相认同。


互联网上由于“长尾效应”聚类的社群,可以走到线下,开展和享受符合小群体特质的文娱活动,他们用货币投票让创作多样性得到保障,文化娱乐产品和服务有可能从“爆款”变为“渗透生活的语言”(就像《哈利波特》、《大话西游》等对爱好者群体的影响),相关的社群衍生品也有了生长土壤。


“新文娱”在社群化上的投入将显著增加。


2. 服务(文娱体验)


因应“信息技术体”的进步(包含了云计算、大数据、人工智能、物联网和人工智能等技术在内),革新力量将日益释放,文娱服务范围将逐渐被突破,而体验的满意度将得到极大提升。


  • 碎片参与、无缝享受


既然“新文娱”要围绕消费者进行场景打造,而移动通信时代消费又全面的呈现出“碎片化”趋势,那么部分文娱服务的提供就要适应,而不是回避这种动向。







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