「我一定要尝试一下《王者荣耀》。」今年 3 月,在大学师门的微信群里,导师这样说。
关于我的导师与游戏的故事,可以参看之前的文章《
我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课
》。
这可能是导师第一次主动提出要玩一款手游。据她说,最近她认识的一些特别传统的「文化人」也开始玩这款游戏,这让她产生了极大的好奇。
导师去向她的儿子求指导。导师的儿子,P 君,今年高二,死忠 DOTA 玩家,学校电竞社社长,面露一种震惊而又不屑的表情,向他的母亲解释。
「我简单跟您说,LOL(League of Legends,《英雄联盟》的常用简称)是简化版的 DOTA,《王者荣耀》是简化版的 LOL。我倒是有能力指导,但我不太想碰这游戏……」
类似的事情在全国各地大规模发生:
传统意义上的非玩家群体(至少是非 MOBA 玩家群体)正在成为《王者荣耀》的用户
。
我听过四五十岁的出租司机对我大谈如何使用诸葛亮五杀,嘴里蹦出「开黑」「排位」这样的词语,也看到咖啡馆里三十岁左右的正装白领女性在和同事开黑,更别说肯德基里成群结队的中学生了。
一位 LOL 2000 小时的朋友则带着不可思议的神情,向我讲述过年回家时全家老小围坐在一起玩《王者荣耀》的奇景,「那是我第一次和我爸一起玩游戏。」
一些老玩家甚至用手柄辅助(图片来自 21 世纪商业评论《打的基金经理》)
资深的 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即「多人在线战术竞技游戏」)玩家们,则对此抱着复杂的态度。
有人一边骂「傻逼游戏」,一边用自己多年积攒的经验虐菜;也有一部分人,就像 P 君那样,始终不愿碰《王者荣耀》。
自从 2011 年 LOL 在中国流行,DOTA 玩家和 LOL 玩家一直处于纷争之中,DOTA 粉骂 LOL「脑残」「抄袭」,LOL 玩家则用「落伍」「固守成规」来回击。
而现在,MOBA 玩家们半开玩笑半认真地说:「《王者荣耀》让 LOL 的地位获得了历史性升格,再没人骂 LOL 傻逼了。」
LOL 上一次正式公布详细的玩家数据是在 2014 年,全球注册玩家数量为 6700 万,日活跃用户数 2700 万,2016 年其制作人对外透露月活跃用户数达到 1 亿。
在 2016 年底,腾讯公布的《王者荣耀》注册玩家数量超过 2 亿,日活跃用户数 5000 万。
《王者荣耀》是一款移动端的 MOBA。面对移动端的 MOBA,触乐在过去的几年里一直抱着谨慎的态度。
最早在 2014 年 7 月,我们转载了一篇《Riot 也无法拯救的世界——移动 MOBA 的突围难题》,当时全世界第一批移动端 MOBA 遭遇了低谷。
2012 年底上线的《混沌与秩序:英雄战歌》曾经短暂引领热潮,但很快失去热度,而国外厂商制作的其他 MOBA 手游也纷纷折戟沉沙,其中不乏《虚荣》这样号称由前暴雪和拳头员工打造的产品。
海外的第一代移动端 MOBA
传统 MOBA 玩家要求的精细操作,触屏上缺少可以实现的操作方式;
MOBA 游戏通常一局在 20 分钟以上,而手游需要利用碎片时间;
MOBA 游戏的盈利模式需要极大的用户基数来支撑,平均付费远低于以抽卡和养成为商业模式的手游。
作为全世界最早期的移动端 MOBA 之一,《混沌与秩序:英雄战歌》采用虚拟摇杆来模拟 PC 端的鼠标与键盘。紧随其后的《永恒命运》则用点击加手势的方式来实现走位、技能释放等复杂操作,并且只在 iPad 上运行。
为了缩短游戏时间、简化游戏模式,第一代的 MOBA 手游不约而同地精简地图,减少对战人数。
总而言之,既要保证 PC 端 MOBA 的基本体验,又要适配移动端,而其结果就是:
触屏无法还原键鼠操作,传统 MOBA 玩家不认手游节奏
。
移动端 MOBA 的鼻祖:《混沌与秩序:英雄战歌》
在 iPhone 6 的发布会上,《虚荣》登台亮相。这款 MOBA 游戏原本是为 iPad 开发的,最后被苹果拿来展示新款 iPhone 的机能,放到了全世界手机用户的面前。
与之前的 MOBA 手游相比,《虚荣》更加硬核,竭力把 DOTA 塞到移动端,UI 和操作方式全部是 PC 端风格的,地图虽然缩三路为一路,但复杂程度在 MOBA 手游中也可以居于前列。
画面的跃升反而限制了其适配的设备,服务器的不稳定也严重影响游戏体验。
作为一款移动端游戏,《虚荣》当时的画面甚至超过了 PC 端的 LOL
2015 年 5 月正式上线后,《虚荣》的市场表现并不亮眼,聚拢了部分核心受众,但整体表现平平,未进入大众视野,不论是在海外还是后来进入中国市场,大部分时候徘徊在下载榜两百名开外。
圈外人提起《虚荣》,印象停留在「那个出现在苹果发布会上的游戏」。
从《混沌与秩序之英雄战歌》到《至日竞技场》与《永恒命运》,从游戏厂商们的思路来看,如果仅仅停留在对《DOTA 2》与《英雄联盟》的简化上,移动端的 MOBA 游戏难以在市场中占有一席之地。
——《移动端的 MOBA,也许不是 MOBA》,2014 年 11 月 4 日
中国的游戏开发者有一个好,就是反应非常迅速,跑得比西方同行要快,在模仿和付费设计方面不知道高到哪里去了。
2014 年 10 月底,就在苹果展示《虚荣》一个月后,网易发布了号称「DOTA+RPG」的《乱斗西游》,紧接着其他厂商密集推出了一系列 MOBA 手游。
到 2016 年初,能叫得上名字的产品就有《指尖刀塔》《自由之战》《英雄团》《刀塔西游》,再加上《乱斗西游》,可以说是中国的第一代 MOBA 手游了。
形象侵权是第一代国产 MOBA 手游无法回避的问题
我们对这一批游戏进行过详细的评析和总结。在蹭 IP、抄英雄这些谈了一万遍的话题之外,这些作品在画面、UI、音效、流畅度以及打击感等「硬品质」方面,都比国外的第一代 MOBA 手游逊色很多,更不用说《虚荣》了。
《指尖刀塔》的唯一亮点是试图做成「竖屏 MOBA」,一个后来证明几乎毫无意义的「创新」。
至于网易的《乱斗西游》,这是一个为了 MOBA 而 MOBA 的产品。很容易看出它最初的设计是 ARPG+卡牌,早期版本 PVP 全部是人机异步对战。
这一批国产 MOBA 手游中,唯一具有历史意义的是《自由之战》。
《自由之战》改良了虚拟摇杆的操作方式,将原本的目标切换按钮和自动攻击按钮合并为攻击按键,并且发明了「双轮盘+锁定」这种适合移动端的技能释放方式。
《自由之战》的开发方上海 DW 为这款游戏的操作方式申请了专利。《自由之战》另一个有意义的设计是极大简化了装备系统,玩家在金钱足够之后,会直接推荐装备,点击就可购买。
《自由之战》的双轮盘系统
《自由之战》是第一款真正在手机上让人感到具有可玩性、同时上手简单的国产 MOBA。然而《自由之战》在创新的操作方式外面套了一层非常具有国产特色的数值系统,以及相应的收费模式。
游戏设置了非常长的养成线,早期版本中,一个英雄若想要天赋技能加满,运气极佳的情况下也至少要用这个英雄在有自由点的前提下获得两百场以上的胜利,或者也可以直接花钱。
《自由之战》之战还有一套额外的属性加成体系「圣石」,可以在商店明码标价直接购买,也可以十连抽获得,对于数值的影响远大于 LOL 中的符文系统。
《指尖刀塔》的「能源系统」和「天赋系统」,数值坑极深
总体而言,我仍然不看好所谓 MOBA 手游的前景——尤其是国产 MOBA 手游在各种考量下,经过简化、改良、重造之后,这些异化的产物已经和真正意义上的 MOBA 相去甚远——我是站在一个 MOBA 核心玩家的立场上说这句话的,这个「不看好」也是仅限于狭义的 MOBA 领域的前景。
——《简化与异化:国产 MOBA 手游新走向》,2015 年 1 月 27 日
作为中国游戏行业的第一巨头,腾讯是 2015 年下半年入场的。
2015 年 7 月 9 日,腾讯公布了自研的移动端 MOBA《全民超神》,短暂引发了关注,甚至把一款 2014 年上架的同名山寨 LOL 卡牌游戏顶到了下载榜前列。
这款游戏公布一周后,巨人网络宣布代理《虚荣》国服。很多人期待这两款竞品能够发生怎样的碰撞,但实际上此时《虚荣》在海外的 App Store 已经掉到了两百名之外,联赛的关注度也凄凄惨惨。
11 月《虚荣》国服正式开启后,除了最初一个月有热度,后面一路走低。
2015 年 7 月 17 日的巨人网络发布会
《全民超神》的表现比《虚荣》国服要好一些。这款游戏据称创下了手游团队规模的记录,硬品质上的确超过了上一批国产 MOBA 手游,但它沿袭了前辈们乱搞的收费模式。
作为一个带着 MOBA 名头的游戏,《全民超神》和此前的国产 MOBA 手游一样,设置了冗长繁复的养成线,英雄有升星、装备强化等卡牌游戏常见的数值坑,甚至还有一个 PVE 的剧情主线。
《全民超神》的养成体系颇似《刀塔传奇》
但在 2015 年下半年的手游市场,这样的设计思路简直是天经地义、理所应当,玩家对此也习惯了。
《全民超神》在 15 年 8 月下旬正式上线,直到 10 月底都处在 App Store 下载榜和排行榜的前十,10 月底腾讯公布《全民超神》的注册玩家数据是 2600 万,对于腾讯来说算是一时的明星级的产品,在排行榜前列待足了三个月。
10 月底,《全民超神》测试半年、上架两个月后,《王者荣耀》正式上线了。
《王者荣耀》最初不叫《王者荣耀》,叫《英雄战迹》。《英雄战迹》最初曝光是在 2015 年 7 月底的 ChinaJoy 上,比《全民超神》晚了 20 天,没有「腾讯第一款 MOBA 手游」的光环,宣传声势也比不上《全民超神》。
腾讯这样的大厂,内部有若干个工作室群,同时开工做多款游戏自然没问题。开发《王者荣耀》的卧龙工作室属于天美工作室群,此前开发过端游《QQ 三国》《QQ 封神记》,在手游方面没什么存在感。
《全民超神》则是由光速工作室开发的,此前已经出过《全民突击》这样的爆款产品。
据称腾讯内测的数据,《全民超神》远远高于《英雄战迹》,所以前者也就抢先上市了,《英雄战迹》则被迫返工,进行全方位的修缮,3V3 改成了 5V5。
最初的《英雄战迹》主要模式是单条路线 3V3
那么与保留了数值坑、养成线的《全民超神》相比,《王者荣耀》究竟是走怎样的路线?
在 ChinaJoy 上,天美总裁姚晓光表示:「大部分玩家对战一局《英雄联盟》通常需要 30-40 分钟,在此期间因为团战、Gank 等玩法内容,情绪已经历了数次起伏,身心疲惫。当他们拿起手机的时候,手机 MOBA 不应该再消耗他们这么多的精力与时间。」
这里面透露了很明确的思路:在移动端复刻一款快节奏的 LOL。
《英雄战迹》后来还短暂更名为《王者联盟》,被拳头抗议,改成了《王者荣耀》。
15 年 10 月底上线的《王者荣耀》,主要模式是 5V5 三路推塔,也有 1V1、3V3 和 PVE 模式可选。地图的结构、美术风格乃至野怪位置都和 LOL 一模一样。
在数值属性方面,《王者荣耀》没有此前国产 MOBA 的养成坑,基本复刻 LOL 的符文系统,皮肤提供相对有限的数值加成。
《王者荣耀》的地图基本就是 LOL 地图
而《王者荣耀》与 LOL 最大的不同在于,每局游戏节奏极快。
LOL 的最早投降时间是 20 分钟,而《王者荣耀》是 6 分钟,大多数对局可以在 20 分钟内解决。
《王者荣耀》的补兵机制也在 LOL 的基础上进行了简化,游戏甚至内置了按键自动补刀;技能加点、出装等传统 MOBA 中相对复杂的系统,在《王者荣耀》中也被改造成基本可以一键操作,避免了新手玩家面对庞大的装备选择不知所措——这也有学《自由之战》的因素。
因此,
对于完全没有接触过 MOBA 乃至完全没有玩过游戏的「新玩家」,基本可以在 5 局以内搞明白这个游戏是怎么玩的
。
而 MOBA 老手们则可以在几盘之后发现,补兵方便但也需要考虑技巧,出装有系统推荐但也能自己琢磨,极快的游戏节奏则放大了团战、Gank 等传统 MOBA 的重要体验。
《王者荣耀》在设计上,的确做到了同时满足「新玩家」和老玩家。
新手教程非常简单明了
从 2015 年 11 月开始,《王者荣耀》与《全民超神》走上了两条完全不同的道路。
仅就 App Store 的下载排行而言,《王者荣耀》从上架开始就一直保持在前二十以内,大部分时间在前十,而《全民超神》从 11 月开始不断下滑。而在收入榜上,《全民超神》一步步跌到了二十名、三十名,《王者荣耀》则从最初的五十名上升到了前十,保留至今。
此处还必须考虑到,《全民超神》是一个用数值和养成刺激重度充值的产品,而《王者荣耀》从 LOL 那里拿来的主要收费点只有皮肤、英雄和符文,没有硬性的充值压力。
到了 2016 年 1 月,胜负已经很明显了:同样被腾讯力推的、拥有竞争关系的两款产品中,《王者荣耀》活了,《全民超神》慢慢跌入深渊。
这个结果,当时大部分玩家和从业者都能感觉到。
《王者荣耀》也是自 2012 年移动端 MOBA 出现以来,第一款在市场上如此成功的 MOBA 手游。
在此之前有数十款产品试错,但其中能够让《王者荣耀》参考的经验部分其实非常少,《王者荣耀》击败《全民超神》,主要靠的是在 LOL 的模板上大胆做减法,以及抛弃数值养成系统的胆量——在当时,几乎没有哪款手机游戏敢这么做。
第一代 MOBA 手游面临的操作方式、游戏节奏、盈利模式三大难题,《王者荣耀》用 LOL 解决了后两个,只有操作方式这个问题,是靠前辈用尸体累出来的遗产搞定的:
虚拟摇杆还是比点触更适合移动端的 LOL
。
在 2015 年 11 月 23 日,我们发了一篇《MOBA 手游:形式主义的持久战》详细分析了此事。
这篇文章从操作方式、玩法和赢利模式三方面比较了《王者荣耀》《虚荣》和《全民超神》,指出「为追求轻松、公平对战的手游玩家打磨一套舒适友好的规则,才是大多数 MOBA 手游发展的理性道路」,并且在文章结尾预言:未来这一品类的市场将陷入持久战。
当虚拟摇杆无法满足全部玩家的需求,国内的游戏开始尝试使用新的交互方式时,可能会有一大批「虚荣 like」操作方式的新 MOBA 手游如过江之鲫般出现,但无论是操作和数值规则上的传统 MOBA 移动化,还是 ARPG 玩法规则的 MOBA 化,本质上都是形式主义的进化论,当这场持久战越拖越长,融合和相互借鉴会成为缠斗的主旋律,进而催生出新的游戏类型。
然而,2016 年的手游故事,不是这样写的。事情起了变化,并没有其他足以与《王者荣耀》相提并论的 MOBA 手游出现。
在 2016 年,手游玩家人数激增,与 2015 年相比,增幅达到了 25%。
CNNIC 第 39 次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,
到 2016 年底,中国手机网游用户比 2015 年增长了 7239 万人,达到了 3.52 亿,而这一年中国新增的手机网民人数是 7550 万人
。
手游用户增长率接近 25%
7239 万新增手游玩家中,有一部分是从原有的 PC、主机领域转过来的,也必然有一部分是纯粹的「新玩家」,手游就是他们的游戏启蒙。
另一个显著趋势是,新增网民的年龄呈两极化趋势,19 岁以下、40 岁以上人群占比分别为 45.8% 和 40.5%。
根据这些数据,能够清晰地勾勒出这些「新玩家」的脸谱:中小学生、中老年人……
事实上,从 2015 年下半年开始,资本寒潮让游戏行业变得谨慎起来,新立下的项目大多追求稳妥,这一波产品在 2016 年上半年陆续上市:铺天盖地的卡牌、国战 ARPG。