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百度短剧,免费短剧的另一种选择、成都文旅“影旅融合”3.0版、《我的世界》合家欢路线游戏改编、「庞贝古城」多元沉浸 | 东西一周

东西文娱  · 公众号  · 科技自媒体  · 2025-04-06 21:09

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题图: 五凤溪 · 龙吟小镇 影旅融合探索

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短剧消费增长超2倍
百度短剧的增长逻辑与生态野望

为什么关注 ?



视听大会正式启幕前一天,百度短剧举行了百度百家合伙人短剧专场,透传短剧政策。


2024 11 月申请注册 “百度短剧”商标,到去年底百度 APP “正当红— 2024 百家合伙人年度盛典 ”,再到开年的短剧春节档,结合此次在网络视听大会上的集中发声,百度短剧的面貌愈加清晰。


作为百度 APP 内容生态 去年增长最快的内容品类 ,百度短剧在不到一年的时间突破 4000 DAU 此次 百度百家合伙人短剧专场释出的信息, 2024年百度APP平台内短剧规模下半年环比上半年增长达129%,短剧消费增长79%


在日益拥挤的短剧赛道,被认为 “更开放”的百度短剧,正展现出对于从业者的更大吸引力。


作为短剧市场的新增量,百度短剧的优势不仅在于多端分发和运营,让免费搜索的流量溢出价值回到百度,更多的协同优势正在被解锁。而百度短剧的迅猛发展,也正给百度 APP 打开新的增长想象。


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当下,短剧 市场已出现较为显著的 分化 趋势:一类是大盘货,在内容创新与用户吸引力等方面相对趋于同质化;第二类则是精品货,大部分平台都会通过联合出品、自制的方式做内容的承接。


对此, 百度短剧 推出了 更为友好的分账政策 在自制生态上有着明确的投入方向。


整体上 ,百度短剧 在业内给外界留下 “更为开放”的印象, 在分账周期、前期保底和联合出品投资份额上更友好, 更多 考虑制作方全网综合发展的需求。例如,随着独播短剧模式升级,成片独播分账周期⻓达 180 天,分账金额无上限;联合出品则对投制作成本的 50% CPM 提升至 30 元,平台分账周期延长至 120 天;平台自制 100% 注资收益共享。


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同时 ,百度短剧的转免业务也是新的发展方向。这种模式允许短剧先通过付费投流,再一键转为免费观看,旨在让制作方一份内容赚两份钱,同时获得付费和免费渠道的收益。


目前,百度短剧可分发的数量已达 2 万多部,占市场 85% 以上的产能。未来,百度短剧还将更多关注新热和首发剧的时效性和新鲜程度,吸引更多用户。


在自制层面 ,百度 短剧 提出了 300 部联合出品 + 自制的计划。 会上, 百度短剧 宣布 将投入超亿级别的现金预算和超百亿级别的流量资源,持续加大对于精品微短剧的共创和扶持。


此前百度短剧就已经联合爱奇艺、七猫、 YY 、阅文共同发起了 “百剧计划”。发起方中的爱奇艺、七猫、 YY 均为百度系公司,相关的联动 更为深入 比如 爱奇艺与百度 APP 作为长内容和短内容平台的代表,正在加强资源互通,实现多端分发 与七猫的内容则已基本互通 百度短剧与七猫和爱奇艺的项目从 2 月起陆续开机,预计 4 月中下旬上线。


百度 APP 内容生态具有互动性和个性化推荐的特点,更接近于短视频平台的逻辑 这让百度发展短剧更具优势。


一方面,百度短剧的分享更接近于是一个 feed的内容生态,用户可以在评论区去讨论和互动;另一方面,百度 短剧内容推荐也是基于个性化分发,在流量层面去中心化。


从搜索到 feed 生态的联动, 百度 APP 能够更好地承载短剧用户需求


2025年,短剧市场的竞争必将进一步升级,免费短剧将进一步比拼平台生态力,平台之间也呈现更为复杂的竞合关系,比如百度短剧与同为百度系的爱奇艺、七猫、YY便形成联盟。


背靠百度 APP内容生态,百度短剧已展现出对于平台系生态资源的极大调动能力。随着生态协同效应的持续释放,百度APP有望在短剧行业的持续升级战中,打开行业的更多可能。


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“跟着影视去旅游”有了3.0版本
影视+文旅如何相融?

为什么关注 ?



“一部剧 带火一座城”现象接续上演, “跟着影视去旅游”有了 3.0 版。


近期, 在成都举办的第十二届中国网络视听大会上, 四川省内市州文旅局、文旅集团联合打造的 “光影天府•拍在四川”影旅联盟正式成立。 与此同时, 国内第一家以 “影旅融合”为主业方向的服务商——成都光影天府影旅文化发展有限公司(以下简称光影天府)宣告成立


后者由 成都文旅集团整合旗下上市平台天府文旅 000558.SZ )、成都中国青年旅行社有限公司,以及已入驻成都影视城的国内头部内容制造商春光好传媒,三方共同投资 5000 组建 一经亮相就以 “影旅融合服务商”的定位引发了广泛关注。


近年来, “影旅 融合 ”呈现广阔市场和产业空间, 各方 积极探索与文化和旅游等产业跨界深度融合。 虽然 影视内容题材的丰富包容、场景消费和体验经济的崛起,为影视文旅联动带来了新的契机, 过去, 一部剧带火一座城 的模式背后,往往是 剧播完热度也消散 ,最大的困境恰恰就是热度与 IP 不可持续, 消费 难以长久维持。


此次推出的 “跟着影视去旅游” 3.0 版本 和过往模式最大的区别在于 主导方从影视为主,转换为文旅端先行倒推影视端一起发力,最终助力经济发展、促进消费增长。


这一 跟着影视去旅游 ”的 3.0 版本, 也是成都文旅交出的影旅融合最新范本 作为国内 龙头文旅企业, 成都文旅近年来 “影视 + 文旅”领域提前布局,开辟了“影旅融合”新赛道,策划出品了《冰球少年》、《白色橄榄树》等一系列影视精品,储备并运营重点影视剧《苍穹以北》等,积累了丰富的影视项目运营经验


接下来, 影视 + 文旅如何相融?背后思路开始浮出水面。

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要打破过去影旅融合的烟花效应,关键在于走出线下文旅产品被动配合影视作品、滞后性承接流量的模式。如此一来,势必要转换思路。


我们的 3.0 版本,是从文旅端来作为主导,把丰富的自然旅游资源、旅行社的服务资源整合在一起,吸引剧组主动过来拍摄,我们来提供服务。当然也可以做定制,为当地定制一部剧。 四川省影视发展联合会副会长、成都文旅集团下属成都天府宽窄文化传播有限公司董事长兼总经理赵斌 表示。


赵斌看来, 跟着影视去旅行 ”1.0版本,就是播了什么剧,大家就去什么地方旅行;到了2.0版本,是影视剧播出后趁着热度修建相应的旅游实景体验,其实都是影视作为主体带动, 3.0版本的升级是从文旅端发力,借助包括影视在内的多手段和方法带活一方经济,再通过文创赋能千行百业,最终目标是拼经济、促消费。

影天府 的筹建方之一, 春光好传媒创始人阿苏认为, 落地 最佳路径是通过挖掘当地的特色文旅资源再与影视端共同开发 IP ,才能进一步打开 IP 的延展空间,正如成都的大熊猫 IP 便是典型案例。换言之,影旅融合 3.0 的核心是,从文旅端突破,自剧作创作之初便开始考虑让影视作品与地方线下文旅联动。


在后续的运营规划中, 光影天府将 首先 借助成都中青旅的渠道资源整合优势,把传统旅游的 “吃住行游购娱”升级为剧组需求的“吃住行服化道” 借助影视进行传统文旅的升级。


作为光影天府 业务板块里面的底座 吃住行服化道相当于传统的制片服务体系 在这 基础 之上 ,延展出来了 包括 文创、旅游、体育、商贸、节展等 业务 。显然,后续链条延展出来的板块 都要依托文旅的资源来做。 这一举措可以更好地用好影视放大器的作 也能发挥文旅链接消费的作用。


阿苏在四川当地联合成都文旅、成都影视城打造的”中国喜剧梦工厂“的实践也印证了这样的可能性。综艺《单排喜剧大赛》通过孵化线下喜剧厂牌,吸引创作者定居成都,“粉丝经济”变成了“城市留量”。对于影视制作方来说,在当地获得支持,而流量又能反哺城市发展,相得益彰。一旦效应放大之后,将形成“人才—作品—产业”的集聚效应。

作为一家知名综艺公司,春光好传媒的传统优势在于线上内容的品牌塑造与流量传递。正如中国喜剧梦工厂项目《单排喜剧大赛》,首季上线一周后选手姚尧便以“小林黛玉”形象在短视频平台得到现象级传播,一个月内有幸登上央视春晚大舞台,这也为后续线下喜剧人才孵化机制提供了一定参考。

如今,阿苏及其团队也在积极拓展线下。阿苏表示,今年5月份起,通过《单排喜剧大赛》孵化的线下厂牌将正式开启,春光好已经在尝试将线上线下打通

为了达成 全国影旅融合标杆 的目标,四川省官方为影旅融合 3.0 模式的可持续运转提供了系列支持。


赵斌 表示 ,项目首期将以“ 十全十美“ 工程为起点,未来还将拓展到四川全省,实现” 一城一策“ 的资源开发,推动影视创作与文旅资源全景式开发的深度融合。


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《我的世界》IMAX
2025终于来了一部讨喜的进口片
还是经典游戏改编!|内有彩蛋卡
为什么关注 ?



作为全世界最畅销的游戏之一,《我的世界》 在中国市场同样是知名游戏 I P 。而与一些 3 A 大作相比,《我的世界》 因沙盒建造玩法的益智性、易理解的像素风格,在亲子市场也有很强的号召力。


尽管游戏以玩法为核心,没有剧情引导,但在改编电影时,充分调用游戏符号元素,原创剧本和视觉表达都明确定位到合家欢观影市场。


随着 4 4 日正式上映,《我的世界》大电影目前票房已破亿,领跑清明档。


从《超级马力欧兄弟大电影》到《我的世界》大电影,游戏 I P 改编电影为何都在选择切入合家欢市场?除了合家欢,游戏 + 电影,还能撬动怎样的人群?


一点彩蛋:
东西文娱旗下游戏组账号,此前在多个平台发布了在《我的世界》大电影中游戏玩家可以get的彩蛋(👉 《我的世界》大电影真的很会!好多游戏玩家秒懂的彩蛋 ,)结果不少玩家都来留言。从多个平台所引发的讨论来看,这部游戏改编电影做的很讨喜。考虑到,游戏改编电影向来讲究点运气的....《我的世界》做得不错。记得购票观看imax版哈。

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《我的世界》大电影,采用了经典的 “穿越异世界”叙事框架。


在这样的框架之上,电影提取了《我的世界》作为沙盒建造游戏的核心关键词 ——创造力、想象力、合作性,让主角团在异世界利用游戏道具、机制等,发挥这些特性,重建大世界的光明秩序。

对于没有剧情引导、高度自由开放的《我的世界》来说,这样的改编方式无疑是一张 安全牌 随着电影上映,至少在 合家欢喜剧 定位上,《我的世界大电影》打准了市场。

梳理 2 0 多年游戏 I P 改编电影,不难看出,电影全球票房根据题材和受众定位不同,形成了三个较为鲜明的梯度。

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第一梯队正是 合家欢类、全年龄向的游戏改编电影。 尤其是近五年,合家欢向的游戏 I P 改编电影占比显著提升。如《超级马力欧兄弟大电影》《刺猬索尼克》《大侦探皮卡丘》和《愤怒的小鸟》,全球票房普遍在 5 亿美元左右。其中,马力欧大电影更是狂揽 13.6 亿美元的票房。

第二梯队是类似动作大片的游戏改编电影。 如《古墓丽影》《刺客信条》《龙与地下城:侠盗荣耀》和《神秘海域》,故事以奇幻冒险为主题。

第三梯队是 恐怖、惊悚游戏改编电影。


这是 伴随类型化电影细分市场崛起,越来越受到关注的游戏改编电影方向。

如《生化危机》《寂静岭》,它们改编自成熟的恐怖、惊悚主机游戏系列,游戏玩家和恐怖片电影观众基本盘有重合。


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在游戏行业,游戏叙事成为许多游戏脱颖而出 的关键, 越来越多小而精的独立游戏涌现。随着游戏 I P 改编电影的案例增多,这样的趋势同样也会影响到电影行业。

中国市场上,此前大多数手游公司,由于变现效率相较游戏内购和谷子等衍生品来说较低,或是担心与正在长线服务的玩家预期相悖等因素,对于将游戏 I P 改编成电影的动力不足。而小体量的独立游戏,缺乏跨界触达影视产业的能力。


这种状态,未来也有望出现变数。例如有国产游戏 I P 仍在与海外动画团队合作开发电影的进程中,只是在创作理念等方面还有很多地方需要磨合。

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对话华人梦想:
不只LBE大空间
「庞贝古城:最后一日」多元沉浸
打造“物有所值”的体验

为什么关注 ?



「庞贝古城:最后一日」亚洲首展近期的开幕现场,西班牙马德里数字艺术中心首席执行官兼制作人Jelle de Jong向东西文娱提到,庞贝城的考古部分是欧洲参观人数最多的景点之一,对国际游客来说有很大吸引力。


日前,「庞贝古城:最后一日」首次来到了亚洲,在北京梦想数字艺术中心正式对外展出。


此前, 「庞贝古城:最后一日」已经在马德里、维也纳、柏林与观众见面,全球已超过50万人次体验,其中马德里首展超过35万观众体验,获得《国家地理》首届“+Historia”最佳展览奖。


「庞贝古城:最后一日」由150位跨学科专家与学者历经18个月制作周期共同打造。


在中国市场,「庞贝古城:最后一日」亚洲首展由华人文化集团公司成员企业华人梦想与马德里数字艺术中心联合创作。


与此前华人梦想引入海外展览「地球奇旅」类似,亚洲首展基于原版内容基础上做了本地化创新设计,特别引入了露天剧场的场景营造,并还原了诗人之家的艺术花园,重现古罗马时期的生活美学。同时,展览融入了庞贝市民的角色设定,通过观展引导与随机互动的方式,为观众带来更加沉浸的体验,以故事化设计与表达构建了一个教育式娱乐空间。


观众进入展览时,将一站式感受文物史料、城市公共空间、近千平全景光影沉浸、元宇宙(LBE大空间)和虚拟现实(VR)体验。其中LBE沉浸式VR空间时长15分钟,每批次可以进30-40位观众。


华人梦想总经理祝冉华表示,观众现在需要物有所值的沉浸式体验, 从国内沉浸式消费特点看,质量和主题是关键,历史文化、太空深海等科技探险主题较受欢迎,但最终决定生意能否长久的还是内容质量。


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EW 这次针对中国观众的喜好和需求做了哪些本土化的举措?


祝冉华 :我们策展团队重新凝结出了“瞬间即永恒”这一策展主题。因为庞贝是一个历史繁荣又充满悲剧色彩的知名城市,我们希望主题能与现在的观众和社会产生共鸣,希望大家能珍惜当下、感受生活。


我们完全根据想要传达给中国观众的概念来确定特展主题。除了主题,我们还复原了曾经出现在庞贝壁画中的诗人之家的场景,以及古罗马时期的剧场。在“剧场”里,我们可能会举办一些音乐会分享和小型演绎等活动。


比如在开幕式上,我们就请了国家交响乐团来演奏。这样做的目的,就是希望观众来到展览后,不只是看展板上的信息和物品,更能通过娱乐化的体验,设身处地地以旁观市民或探索者的身份,去感受这座城市和这段历史。


EW 这次展览有多个版块和元素,包含文物、沉浸式光影、VR部分等,最大卖点是什么?


祝冉华 我想向大家传达的是这个体验的丰富性和多样性。


我们是以沉浸式的光影空间为主,因为我觉得在同样的技术形式面前,用心制作内容,它的呈现效果会完全不同。 所以,我们会以沉浸式光影空间为基础,再在此基础上推广大空间的 VR 部分,包括单人的 VR 部分以及其他附属内容。


W 年华人梦想做了《地球奇旅》相关展览,在沉浸式娱乐内容方面,中国观众有哪些消费特点?


祝冉华 :沉浸式光影空间在国内几年前开始兴起,当时虽有一波热潮,但因内容同质性高、呈现效果不佳,市场很快萎缩。


现在,中国观众需要的是物有所值的沉浸式内容,这对我们来说是挑战。其实只要内容优质,观众的反馈和口碑会逐渐好转。


从消费特点看,质量和主题是关键,历史文化、太空深海等科技探险主题较受欢迎,但最终决定生意能否长久的还是内容质量。

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月壤工作室王勇赫自述
《黑暗世界:因与果》
海外粉丝喊我们中国小岛秀夫
但我们更想成为游戏界的A24

为什么关注 ?



第一人称 心理恐怖游戏《黑暗世界:因与果》终于正式发售,目前 steam 评价为“特别好评”。


故事发生在 1984 年的东德,利维坦公司无处不在。玩家需要扮演利维坦思想局的一名干员——丹尼尔·麦戈文,利用先进技术潜入被审问者的思想,找出犯罪证据。


游戏刚推出试玩 demo ,就因其反乌托邦的背景设定与致敬大卫·林奇的艺术风格,吸引了一大批国内外玩家的关注,并稳定在 Steam 新品节的同类型前二。


在油管评论区,有海外玩家将游戏的艺术风格与知名游戏制作人小岛秀夫联系起来,还把将其戏称为“黑暗搁浅:合金岭”(小岛秀夫此前各种作品的大合集)。


然而,直到游戏发售,当制作人名单出现在屏幕上,玩家才注意到,这样一个用着虚幻 5 引擎,有 11 种语言本地化、中英配音、动捕面捕、首发 Play Station+PC 的“奢配”游戏,出自一个成员不超过 20 人的中国独立游戏工作室。


3 年前,我们曾造访过位于上海的月壤工作室。当时,制作人王勇赫告诉我们, 2021 年底完成游戏的全流程制作,预计于 2022 Q3 Q4 制作完成并上线。


延期3年究竟遇到了什么问题?现在的游戏还是他们从大厂出来创业想做的游戏么?更重要的是,“坚持”对一家游戏创业公司,到底意味着什么?

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比起“中国的小岛秀夫”,我更想成为游戏界的 A24


A24 是一家网罗了怪奇题材、小众艺术和边缘角色的电影公司。它们也不是奔着电影的“ 3A ”去的,比如好莱坞大片的制作。他们期望的可能就是用三、五千美金去做一个品味独特的片子,然后用这个杠杆撬动一、两万左右的回报。


但最后的结果是,从奥斯卡最佳影片《月光男孩》到狂揽五项大奖的《瞬息全宇宙》, A24 在艺术和商业口碑上做到了双丰收。


这也给了我一个启示,就是现在的游戏市场,需要小而精的东西。


一方面,这和当今市场的快速化、精简化有关,比如大家越来越喜欢在较短时间内获得最多的资讯或者娱乐,于是就开始刷短视频、玩玩小游戏之类的。


3A 游戏动辄花几十个小时乃至几百个小时,其实有点不符合现在社会的主流娱乐方式。很多人下班就那几个小时的放松时间,自然倾向选择更加轻松的娱乐方式。


即使把游玩时间放在周末,中间的间隔期对于叙事游戏来说也很致命。玩家很可能会忘记之前的进度,或者干脆选择云一下。对我们创作者来说,就很难再把情感传达给这些玩家。


另一方面,从受众的角度来说,我也很高兴地看到这几年玩家的变化,他们的口味变得更挑剔了,也更能够接受和认知到不那么主流的题材。


国产游戏的兴起绝不是一个偶然事件。就像 2019 年的时候,有资本关注到了我们,我们要的整体预算,都控制在一个投资人跟我们都觉得是非常合理的档位。


于是,我们就种下了一个“因”,像月壤工作室这样的团队才会有机会把《 黑暗世界:因与果》 做出来,并在现在结出一个“果”。现在的每时每刻,可能都有“因”被悄悄种下,又还有无数的“果”没有爆发出来。


对于《 黑暗世界:因与果》 ,之后工作室会把工作重心放在后续世界观作品的开发上,并且研究一下怎么样让玩家一起进行世界观的二创。我们也会考虑进行其他媒介的改编,或者推出一些 IP 衍生产品。


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