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亲历Oculus Connect 3:Oculus交出了一份怎样的答卷?

雷峰网  · 公众号  · 科技媒体 硬件  · 2016-10-20 18:47

正文

   
雷锋网按:本文作者胡韬,新瞳科技创始人,前 Oculus 工程师。新瞳科技专注于 VR 视频技术研发。


今年非常有幸到现场参与了OC3(Oculus Connect 3),这是Oculus第三届开发者大会。从2014年Facebook收购Oculus的石破天惊,到2015年巨头纷纷布局VR行业的热闹纷呈,再到今年喧嚣过后的直面挑战,这个年轻的行业转眼已经迈入第三个年头了。


今年,三大PC VR设备(Oculus Rift, HTC Vive, PSVR),两大移动VR设备(Samsung Gear, Google Daydream)纷纷出货。但从设备出货到设备普及还有一段路要走,这中间有三大挑战摆在所有的从业人员面前:


内容精彩度不够,硬件价格过高,硬件舒适度不够。

作为行业的领头羊,Oculus交出了一份怎样的答卷呢?我们来看下:


  


内容精彩度不够


消费者购买硬件,是冲着内容消费去的,所以内容的精彩度会极大地左右消费者的决策,并进一步影响硬件的普及速度。Oculus在这方面的投入可谓大手笔,扎克伯格在OC3上表示会持续投入5亿美金,帮助开发者创造VR应用。


图1. Oculus投入5亿美金支持VR开发者社区  (图片来自the verge)


衡量内容精彩度的一个直观指标是杀手级应用(Killer App)的数量。9月份,来自USC的创业团队Survios宣布,他们基于HTC Vive平台开发的VR游戏Raw Data实现了月入百万美金的销售成绩。这一数据振奋人心,初步展现了Vive平台孕育爆款游戏的能力。


Oculus在杀手级应用的孵化上,也是颇费苦心。一方面,通过Oculus Story Studio和3A游戏工作室合作,联合孵化爆款游戏。


欧美游戏工作室最擅长的FPS,自然是重中之重,Gunfire Games的Dead and Buried, Epic Games的Robo Recall(前身是OC2上demo的Bullet Train), 都让人欲罢不能。除了FPS之外,Ubisoft的Eagle Flight, The Climb, Werewolves Within尝试了VR场景下的全新的游戏机制,每款都独具特色。更为难能可贵的是,Oculus组织了一线VR游戏工作室的开发人员,在本次OC3上慷慨分享他们的经验教训。这些试错经验可以帮助其他内容开发者极大地缩短探索成本,并有利于行业规范的形成。(OC3所有讲座的视频已经上传到YouTube, 强烈建议游戏开发者观看“Failure Workshop:Things That Did not Work”)


图2. Epic Games出品的VR射击游戏Robo Recall


Oculus对杀手级应用的另一个布局是对社交VR的探索。


扎克伯格在OC3开场时候的demo可谓惊艳四座,生动展现了如何通过VR来沟通虚拟世界和真实世界。在这个demo中,扎克伯格头戴VR设备,他的表情和肢体动作都被实时捕捉下来,并一一体现在虚拟角色身上;扎克伯格的妻子通过手机摄像头和他进行视频通信;而背景则是他们在Menlo Park的家,通过360全景摄像头实时录制下来。


图3. 扎克伯格展示VR社交


为了推广VR社交,Oculus还给开发者提供了一系列的技术支持,包括Avatar SDK(支持上亿种虚拟角色)和Social SDK(支持多人联机及实时语音)。这些插件让开发者在应用内引入社交元素的成本大大降低。


图4. 虚拟角色插件(Avatar SDK)


  


硬件价格过高


影响硬件普及的另一大因素是硬件售价。目前,一台配备Touch Controller(手势追踪控制器)的Oculus Rift的售价高达800美金。另外,用户还需要一台配备高端显卡的电脑(1000美金)来运行VR应用。整套硬件的购置成本接近2000美金,高昂的价格让很多人望而却步。针对这一问题,Oculus推出了黑科技Asynchronous SpaceWarp。简单来讲,这项技术通过插帧的办法,有效降低了VR应用对显卡的要求,使能够运行VR应用的电脑价格降低到500美金。此外,支持VR应用的PC厂商也增加到了11家,基本涵盖了所有主流PC厂商。


  


硬件舒适度不够


硬件舒适度会直接影响用户的使用时长,并影响消费者的购买意愿。 大家在一年前讨论颇多的眩晕问题,已经在3大PC VR及两大移动VR平台上得到了很好地解决。如何进一步提高使用VR设备时的舒适度?可以着力的点包括:降低HMD的重量,减小HMD的尺寸(采用新的光学方案),改善工业设计(适应不同人群的脸型)。Oculus这次推出了配套Rift使用的新耳机,比原有方案更容易佩戴,并且大大降低了HMD的重量。坦白讲,Oculus在提高硬件舒适度方面的进展稍显缓慢,不过考虑到公司重心转移到Santa Cruz一体机,这也情有可原。


图5. 配套Oculus Rift的新耳机


  


Santa Cruz一体机


整场OC3的焦点无疑是新推出的介于PC VR和移动VR设备之间的独立一体机Santa Cruz。不同于采用Outside In Tracking的Oculus Rift, Santa Cruz采用Inside Out Tracking, 所以不需要外置摄像头的支持,就可以实现空间内的位置追踪。另外,它的所有运算单元都集成在HMD上,完全不需要通过线缆连接PC, 这样就把用户从一堆线缆中解放出来。Santa Cruz的重大意义在于,它能够实现Rift的基本所有功能,并极大降低硬件成本和使用成本(用户只需要戴上设备就可以体验VR,省略了连接线缆,架设外置摄像头,并打开电脑这三个步骤)。扎克伯格亲自宣布一体机,也表明了他对这一新的硬件形态的重视。


按照Facebook的强大执行力,明年OC4,我们就有可能看到一体机的开发者版本,让我们拭目以待。


图6. Oculus推出一体机


每次OC, 都不可错过首席科学家Michael Abrash的演讲,他一直扮演着预言家的角色,这次也不例外。Michael阐述了VR行业目前涉及到的关键技术,并预言了在未来5年内的发展(推荐关注技术投资的朋友看下)。这些关键技术包括:新的显示技术(包括光学和显示屏技术),基于眼球运动的动态渲染(Foveated Rendering),环境立体音效(Ambisonic Audio),呈现场景深度信息的技术(Lightfield Displays等),真实场景的3D重建(依赖于Computer Vision)。  


另外,Michael还一如既往地扮演着VR行业精神鼓励师的角色。他的一句话恰到好处地总结了本次OC3:技术革命的发生,往往需要一群聪明的人,在正确的时间点,不断努力地解决正确的问题(the way technological revolution actually happen involves smart people working hard on the right problem at the right time)



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