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时空胶囊效应+以强胜弱战略,成就了这款剑指百亿流水目标的MMO

游戏茶馆  · 公众号  · 游戏  · 2024-12-14 12:00

正文

文/小猪

导语

《RO仙境传说:爱如初见》的爆火秘诀


上周末(12月7日-8日),茶馆去到泰国曼谷观看了一场不一样的电竞比赛。

这场电竞比赛的产品并不是MOBA,而是MMORPG;参赛选手和现场观众也没有职业电竞选手,而是真正的MMORPG游戏玩家——这就是由欢乐互娱(JOYMAKER)主办的《RO仙境传说:爱如初见》(下称“ROO”)首届“众神殿”全球总决赛。


虽然是一场颠覆常规认知的MMORPG电竞赛,但比赛现场的氛围却格外热烈,比赛的激烈程度也远超预期。比赛过程中,来自世界各地的玩家脸上写满期待,专注又紧张地关注着赛局走向,每一次精彩的得分、每一个巧妙的反攻、每一次剧情的反转,都会让观众席爆发出激动的欢呼声和掌声。

进入决赛时刻,全场更是屏息以待。最终,随着最后一秒走完,首个ROO全球冠军诞生了,来自国服的公会“眺望万物的尖塔”成功捧起了世界冠军奖杯,把“中国红”印在了泰国曼谷的赛场。那一刻,现场爆发出雷鸣般的掌声和欢呼,既是对胜利者的致敬,更是玩家们对这场赛事和这款游戏最大的认可。


从数据上来看,除了参赛选手之外,有超过1000人在曼谷线下活动现场完成了打卡;线上更是有超过100万人次,在总决赛两天通过全球各大平台观看了比赛直播。这场比赛的火爆程度可见一斑。

那么这款能让全球玩家为之疯狂的游戏究竟是什么来头?

《RO仙境传说:爱如初见》是由韩国GRAVITY公司授权、欢乐互娱研发的次时代MMORPG游戏。该游戏最早于2020年、2021年上线韩国、日本市场,取得了不错的市场反响;在随后的2022年、2023年,该游戏先后登陆中国港澳台和东南亚等地区后,长时间霸榜畅销榜TOP1,以一己之力突破当地MMORPG流水天花板;今年一季度南北美服、国服相继上线,游戏的下载量和流水收入再创新高。


据三方平台保守估计,该游戏全球下载量约达3000万次,累计流水也突破了惊人的60亿元。可见该游戏是一款兼具庞大用户规模、可观收入和高涨线下人气的超级爆款。

这也让茶馆对ROO充满了好奇,在全球游戏行业竞争日趋激烈的当下,这款游戏究竟是如何赢得全球玩家的青睐的?借着ROO众神殿全球总决赛的机会,茶馆带着这个疑问,与欢乐互娱CEO Steven和制作人大黑深入聊了聊ROO成功背后的故事。

Steven(左二)、大黑(右一)与“眺望万物的尖塔”赛后合影

01
借“时空胶囊效应”重塑经典IP

欢乐互娱非常擅长打造IP游戏。2012年,欢乐互娱以原创IP打造的《街机三国》上线后,轻松拿下了月流水过亿的成绩;2017年,团队第一款端改手IP改编游戏《龙之谷手游》再次爆火,仅首月流水就超过了10亿。


在这之后,Steven及其团队又以极其毒辣的眼光,选中热度持续二十年的经典IP“RO仙境传说”,并推出了“RO仙境传说”IP史上最成功手游产品ROO。

20多年前网游刚刚兴起的时候,《RO仙境传说》端游国内用户的规模就超过了百万大关。而在随后的二十年里,这一IP依旧生生不息,陆续衍生出了大量手游产品,据统计“RO仙境传说”累计注册用户已经过亿。然而Steven告诉茶馆,这个IP的全球影响力还是远超他们最初的预期。

游戏茶馆:作为已经热度持续20年的经典IP,业内开发者们已经围绕“RO仙境传说”推出过大量游戏产品,你们为什么还会选择这个IP进行手游开发?

Steven:“RO仙境传说”不过时的日韩画风和其中呈现出来的温馨氛围,非常吸引我们。不过一开始,我们只知道这个IP在国内有很多受众,直到ROO进入海外,在韩国、港澳台、东南亚等地区的表现都远超预期,我们才意识到,“RO仙境传说”原来在海外很多地区也是国民级别的“白月光”IP。可以说我们能选中这个IP,除了眼光,还有很大的运气成分。

欢乐互娱CEO Steven

游戏茶馆:除了还原IP中的经典元素,你们在打造这款游戏的时候还做了哪些创新尝试?

大黑:国内很多优秀产品在几年前的成功设计在海外市场也非常适用,我们只要能把这些已经验证的东西学透,并应用到游戏开发中,就能起到很不错的市场效果,我们把这个叫时空胶囊效应

我们在打造ROO的时候,就主要学习了《剑侠情缘》手游和《天涯明月刀》手游两款优秀产品,所以我们要特别感谢两款产品的制作人前辈对我们的启发。

游戏茶馆:听起来像是把其他人做的东西搬到你们的游戏里面?

大黑:当然不能是简单地照搬。我们在这之前主要会做两件事情,一是吃透这些优秀的产品,通过玩游戏、听制作人演讲等方式,深入学习总结这些产品的先进经验,为此我们团队每年在玩游戏方面的花费就有上百万元。二是分析这些产品的用户画像和我们想要服务的潜在玩家是否匹配,只有目标人群的需求基本一致时,我们才会去尝试借鉴。

游戏茶馆:ROO具体从上面两款游戏身上学到了哪些东西?

大黑:制作MMORPG需要非常高的专业水准,因为相比于其他品类,MMORPG的理解难度更高、体系化知识更多,而我们现在已经把这些内容学习得非常完整了。

比如我们从其他成功的国内产品中借鉴了社交体系的构建模式,这套模式随着ROO进入东南亚之后,深受当地玩家的喜爱,因为他们从来没有见过这套东西。

游戏茶馆:你们是怎么发现“时空胶囊效应”的?

Steven:我们最开始只是本能地朝着以往优秀的的产品学习,结果ROO在韩国率先上线后,市场表现非常惊人。在产品更新阶段,我们又从其他游戏中吸纳了一些新的东西,更新后,游戏数据更是远超我们预期。后来登陆港澳台和东南亚地区后,ROO在畅销榜TOP1霸榜了很长的时间,甚至突破了这些地区的MMORPG流水天花板。

就这样我们发现很多在国内火了很多年的东西,海外玩家并没有见过,于是就总结出了“时空胶囊效应”,也开始有意识地应用这个效应。

游戏茶馆:听说你们团队内部给ROO定的流水目标是100亿?

Steven:是的,所以我们每次取得突破的时候,庆祝蛋糕上面写的内容不是“庆祝流水突破XX亿”,而是“距离百亿目标还有XX”。

其实这个背后也有一个故事。我们之前去拜访《剑侠情缘》团队的时候,正好看到他们内部的二层办公大楼上挂着一个横幅,上面写的就是“庆祝《剑侠情缘》手游流水突破100亿”。我心里大受震撼,原来我们的目标跟别人差距这么大,受此影响,我们就给我们的王牌产品ROO定下了百亿流水的目标。

游戏茶馆:这个目标的完成进度如何了?

Steven:已经完成了大半了。

02
坚定“以强胜弱”走向全球

除了学习其他产品的成功经验之外,出海也是ROO成功的关键一步。

在拿下国内的版号之前,ROO先一步走出国门,走向了韩国、港澳台和东南亚等市场,结果这些地区的玩家给欢乐互娱带来了出乎意料的巨大惊喜,也为后续的国服上线带来了更多信心。对此Steven表示,他们最初做出全球化这个关键决定,就是想以强胜弱,选择自己有优势的赛道,用自己的长处去拼别人的短板。


游戏茶馆:你们是从最开始就坚定地要走全球化路线的吗?

Steven:对,国内太卷了,加上我们之前就基于全球化的理念,培养了一批全球化人才,并对海外市场进行了深入的观察。所以我认为我们在海外市场的机会实际上比国内要大。

游戏茶馆:从产品数据来看,ROO在多个国家和地区的表现都非常突出,那么为了满足不同地区玩家需求,你们对产品进行了哪些调整?

大黑:我们在这方面确实做了很多事情,比如在手机硬件相对落后的东南亚地区重视“下沉”,将游戏包体变得更小,提高游戏运行的流畅度,从而提升当地玩家的游戏体验。

不过我认为我们做得还不够,因为之前的游戏设计中存在一些不合理的结构,所以目前团队更多的时间放在了修改过往问题、提升产品完整度上面,用户体验的部分仍然还有很大的提升空间。

游戏茶馆:那么你们自己认为ROO能在海外市场获得成功的关键是什么?

Steven:我们重视每个地区玩家的需求。

我印象特别深刻的一件事就是在之前的东南亚玩家见面会上,我问一个玩家为什么会选择玩ROO,他的回答是因为游戏的名称叫做《Ragnarok Origin Global》——他认为游戏名称中有“Global”就说明这款游戏是国际版本,而不是东南亚特供版本,那么游戏就不会轻易停服跑路,所以他才敢安心来玩这款游戏。

对于这些地区的玩家来说,能玩到靠谱的、能长线运营下去的游戏都是奢望,这足以说明其他厂商对于东南亚市场的忽视。而我们团队内部有超过300个人专门服务这个项目,可以更深入地关注到不同地区玩家需求。未来,我们也希望每款产品都可以实现全球同步上线,做到真正的“Global”。


游戏茶馆:对于想要尝试出海的团队,你有什么建议?

Steven:走出去就是成功的一半。很多国内团队嘴上说着想要全球化,但却不敢付诸行动。

我之前英语也很烂,最开始走出国门的时候也会有很多担心,但现在我已经可以进行全英文演讲了。未来我们也会努力引进更多全球化的人才,争取在1年后实现公司内部全部用英文开会这个小目标。

大黑:ROO上线之前,Steven就来东南亚这边考察了大半年。当时海外疫情还比较严重,我们对他的健康十分担忧。尽管如此,他还是独自一人在外奔波,每天还会很兴奋地跟我们开会分享,他又看到了什么听到了什么,正因如此,我们最终才能坚定地进入这边的市场。

还是那句话,世界上的事情想一想都是问题,做一做都是办法,干就完了!

03
以玩家为中心

游戏茶馆:我刚刚注意到,你们一直跟现场的玩家聊天,这种面对面的用户交流进行得频繁吗?

大黑:很频繁,最频繁的时候在半年内开了近20场玩家见面会。即便Steven作为公司CEO,行程非常忙碌,每次也都会积极出席见面会,来和玩家们见面。

游戏茶馆:为什么要花这么多成本来做这件事?

大黑:因为我们认为实时掌握用户反馈,对游戏的内容优化和持续运营至关重要,所以非常重视创造与玩家面对面沟通的机会。

而且我们公司强调的核心价值观就是“向内归因”和“以玩家为中心”,所以我们非常希望能够听到玩家真实的体验感受。之前一次见面会上,玩家骂了我们两个半小时,制作人、主策划就在现场听着,我觉得这就是让团队成员们找准产品问题、摸清用户需求的最好机会。


游戏茶馆:但线下能够覆盖到的用户毕竟有限,你们在线上还有哪些途径和玩家进行沟通?

Steven:我们的Dicord频道目前已经有超70万用户关注,这个数据在国内游戏当中算是拔尖的了。

但我们的玩家群体分布范围实在太广,不同国家和地区玩家有不同的网络习惯,所以目前还不能在线上触达所有用户,这方面确实比较遗憾。

游戏茶馆:明白,那我们还是来聊聊今天这个赛事吧,市面上称得上成功的MMO电竞赛事很少,你们为什么还要去执着去做竞赛?

大黑:本质上,这个赛事是为玩家提供的一种服务,我们想让更多普通玩家,也能拥有电竞赛事的刺激体验,也可以获得站上舞台、完成挑战的成就感。即便赛事落地过程中的确面临着很多挑战,包括赛制规则、队伍平衡之类的问题,但就像我之前说的,只要想做,这些问题都可以解决。

Steven:早在游戏上线刚一个月左右的时候,我们就提出了做赛事的想法。尽管当时产品表现非常好,但我们没有在成功的喜悦里沉浸太久,而是立刻就开始思考未来要怎么留住玩家这个问题,就这样我们诞生了做赛事的想法。因为有了赛事目标的激励,玩家就会主动在游戏中进行练习和自我提升。

至于赛事最终能够成功落地,我认为最主要的还是因为我们拥有一个对比赛狂热的制作人(大黑),他对游戏竞技和团队配合有非常深刻的见解,在他的带领下,我们才能顺利把赛事做出来。


游戏茶馆:现在ROO赛事的举办节奏是什么样的?

大黑:我们将线上和线下赛事进行结合,推出了四大赛事体系:10v10对战的索尔杯,GVG公会对战的奥丁杯,策略配合的洛奇杯,强调公平性的瓦尔基里杯。除了每年的4大赛事,我们还会将世界各地玩家聚集在一起,开展全球级别的比赛,也就是我们今天正在举行的“众神殿”。


游戏茶馆:但和其他竞技类品类相较,MMO在做比赛方面天然存在一定局限,在赛事落地的时候,你们具体遇到过哪些挑战?

大黑:主要还是赛程设计比较困难。因为在偏商业化的MMO中,用户之间不存在绝对的公平,而且不同国家的内容更新进度也有很大差异,比如国服在今年3月份才上线,而在其他某些地区该游戏已经运营了三年时间了,比赛中的很多内容可能国服玩家都没见过。所以如何实现公平竞技就是我们的首要问题。

此外,怎么保证比赛的观赏性,如何让更多玩家都能参与到比赛当中,也是难题。事实上,即便现在我们的赛事已经发展到全球级别,但距离我们真正的目标还存在一定差距。

游戏茶馆:你们最终的赛事目标是什么?接下来打算怎么做?

大黑:我们最终的目标就是让更多玩家参与到比赛中来,体验到竞赛的乐趣和成就感,所以接下来要做的就是赛事“下沉”,在核心的几大赛事之外,推动更多小型赛事的举办。比如我们正在考虑向合作的KOL提供工具和奖励,让他们在玩家群体之间,来举办一场小型比赛。

游戏茶馆:除了ROO这款核心项目之外,团队未来有没有什么新的计划可以透露一下的?

Steven:我们未来有两款新游戏的计划。一款是以强化竞技、对战为突出特色的RO新作《RO仙境传说W》。另外一款则是RO端游原作序列的正统续作MMORPG《RO仙境传说3》,在这款游戏中我们会尝试全新的“赛季制”,这一设计挑战难度非常高,但如果能够成功实现的话,或许能够推动团队进一步发展,甚至成为我们在MMO领域的护城河。


04
做欢乐创造者

首届《RO仙境传说:爱如初见》全球总决赛圆满结束后,欢乐互娱为参与活动的玩家们精心准备了一场特别的游船派对。在这场派对上,玩家们忘记了比赛的紧张和胜负,尽情享受同好相聚的喜悦。

大船沿着湄南河缓缓航行,载着来自世界各地的玩家,大家不分彼此,聚在一起欣赏窗外曼谷的迷人夜景和泰国的特色表演,同时兴奋地讨论着自己的游戏见闻和刚刚结束的激烈比赛。

湄南河在夜色中如同一条流动的绸带,波光粼粼,两岸灯火辉煌,与远处的佛塔和现代建筑交相辉映,构成了一幅兼具繁华与神秘的动人画卷。船舱内,玩家们的欢声笑语与湄南河的宁静美景相得益彰,热烈的氛围与河畔的宁静夜色交织,让人久久不愿离去。


全球玩家与开发团队其乐融融的场景,是对欢乐互娱“以玩家为中心”理念的最佳注解,置身其中,茶馆颇为感慨,也对游戏出海这件事有了新的感触。

近年,受多方因素的影响,国内游戏市场竞争日趋白热化,中小团队难以脱颖而出,裁员、砍项目的消息频出,更让业内同行们感到焦灼。对于踟蹰不前的团队来说,欢乐互娱的发展历程就是最好的参照对象:他们也曾是一个创业团队,但通过积累全球化人才和深入探索海外市场,成功打造出了爆火的ROO,实现了突破。

从欢乐互娱的成功案例中我们可以看到,在市场竞争激烈的大环境下,中小团队与其在一片红海的赛道或市场中死磕,不如尽快发掘自身优势,利用团队的强项“以强胜弱”。在产品运营过程中,更要坚持以玩家为中心,勇于向内归因,不断优化游戏内容,提升玩家体验,才能在海量游戏产品中脱颖而出,赢得全球玩家的青睐。

未来,我们希望能够看到更多中国游戏厂商在国际舞台上发光发热,也祝愿欢乐互娱可以实现使命愿景:做欢乐创造者,成为启迪心智的世界级文化创新公司!


每一个「在看」,都是鼓励