数值游戏就像一个疯狂时代的疯狂产物,某种程度上,它优雅、高效、让人无法自拔。 |
提起数值游戏,大多数玩家会冒起一脑门子问号,这是什么游戏类型?听都没听过。
但我如果说《刀塔传奇》,很多人会恍然大悟,早说啊。虽然并不是每个玩家都欣赏或喜欢这款游戏,但它无疑代表着一类国产手游的辉煌与荣耀。
大东是一个来京务工的90后,他和工友们每天日出而作日落而息。闲暇下来,他会用自己的安卓手机打开一款名叫《少年三国志》的手机游戏。这个游戏很简单,几个纸片一样的小人在狭小的屏幕上跳来跳去,也不用自己操作。其他工友都不知道他在玩啥,一点都不刺激,没意思。还不如斗地主。
只有大东知道自己为什么这么沉迷于这款像是纸片人一样的手机游戏。玩这个游戏一点都不累,但是每天都能感觉到自己收集的英雄们变得更强了一点。大东很喜欢这种自己一天天变得强大起来的感觉。为了保持这种感觉,他甚至在这款手游上充了500块钱,v5也就是5级vip。V5能让自己的英雄们升级更快,战力更强。他喜欢这种变强的感觉——尤其是比其他人变强的更快——至少比v5以下的玩家要快。
有一次大东的工友又问他,你为什么喜欢玩这个游戏啊。大东实在不知道该怎么向工友们说明这个游戏的好处。“我喜欢三国。”大东冲着工友憨憨的一笑,又接着低头玩少三了,现在是中午时间,可以领一管体力。不能浪费,如果浪费了每天系统送的体力,就会在战力上落后于同区的其他玩家,甚至可能会不如那些不是v5的玩家。而作为VIP玩家,很重要的一点就是可以比其他玩家多买体力,这可是实打实的优势。
阿西是一个85后的游戏策划,作为一个从小就玩遍了各大平台游戏的骨灰级老鸟,说实话,阿西从入行的时候就一直暗自鄙视自己的每一个同行。无论是不是自己的同事,只要是在中国做游戏,都是垃圾。包括自己。阿西心里这么说,但他总是觉得自己早晚会鲤鱼跃龙门,要出国去做3A游戏,暴雪也好,V社也罢,总有一家会赏识自己。现在在国内只是暂时的权宜之计。
这种想法一直持续到有一天阿西玩到了一款国产的页游。当然,作为高贵的主机党,他是不会自己主动去玩这种页游的。只是阿西的上级告诉他这款游戏很厉害,让他学习学习。阿西虽然内心高贵冷艳,但还没有傻到公然违抗上级的建议。他用单位的电脑打开了这款叫做《傲视天地》的页游。
那是2010年的一个夏天,在那个夏天,阿西内心那个名叫外国游戏就是屌,国产游戏纯垃圾的的信念轰然崩塌。从那天起,一个游戏类型开始横扫整个国产游戏界,无论你身在哪个公司,哪个项目,你都终将被这股浪潮席卷。那个夏天,一个在未来统治了整个中国游戏界的游戏类型:数值游戏,诞生了。
应该怎么评价《傲视天地》呢,阿西不愿意承认,但这款页游真的颠覆了他对国产游戏的认知。从没有一款国产游戏能让他感到震撼,这种震撼不仅仅来自于好玩。这是一种设计层面的美感。它的画面很粗糙,甚至可以说是简陋。但这种环环相扣的设计,充满了一种不可思议的张力,让人沉浸其中不可自拔。
《傲视天地》诞生一年后,一款名叫《神仙道》的页游悄无声息的上线了。小北第一次打开《神仙道》是在自家的小超市里。自家的小超市位于三线城市,地段也一般,平时没太多的人。小北在玩神仙道之前也玩过几个页游,都是打发时间而已。小北自从入了神仙道的坑,这一玩就是三年。
小北最喜欢研究神仙道的英雄阵位了,不同的英雄组合,不同的阵位变化可以打出完全不一样的效果。说起自己为什么会迷上这款页游。小北自己都有点糊涂了,他只记得自己第一次看到《神仙道》的画面就觉得很清爽,刚开始也没什么复杂的系统,游戏里面都没什么按钮。但等他回过神来的时候,这游戏已经开满了各种琳琅满目的功能,按钮也几乎排满了全屏。但小北就是觉得这个玩的爽,欲罢不能。
浩南大学时候最喜欢玩的游戏是刀塔。几乎天天逃课开黑。后来毕业了,再想找朋友们一起开黑总是没有那么容易。后来上下班路上他就看看刀塔的视频过干瘾。有一次他不小心点了一个叫《刀塔传奇》的广告。好奇心让他在自己的手机上下载了这款游戏。
再后来,他在这款游戏里充了一千多块。说实话,大学打了四年刀塔,除了网费电费他一毛钱也没花过。《刀塔传奇》并没有比刀塔更好玩有趣,只是至少上下班的路上有事干了。浩南一开始并没有玩的很认真,他只是信马由缰跟着游戏的节奏,每天推图,扫碎片,打远征,打材料。一天的内容并不多,点点点,不到半小时就没事可做了。浩南又买了几管体力,把该刷的都刷完。但说来也奇怪,就这样完全跟前一天差不多的内容,他就是能够一天一天这么玩下去。他自己解释,反正就是个习惯,每天都得点点,不点点总觉得有什么事没做完。
类似上文的普通人的小故事还能不停的说下去。《傲视天地》《神仙道》《放开那三国》《我叫MT》《大掌门》《少年三国志》《刀塔传奇》《乱斗西游》《雷霆战机》《魂斗罗》《拳皇98》《三国之刃》《火影忍者》……这个榜单真要数下去,国产页游手游的三分之二壁江山都数不完。
数值游戏到底是哪里与众不同,能让全行业视之为模板,风靡至今不衰。简单的说,数值游戏的一切都是围绕着两个字:养成。
什么叫养成?上古时期有少女养成游戏,那跟我们今天要提的主角:数值养成有异曲同工之妙。所谓数值养成就是看着自己的英雄/角色/武将/宠物随便什么都成,一点点变强,一天天成长。就像手把手养大一个少女一样,看着她成长感觉到欣慰。区别只是数值养成的代入感更强,玩家往往认为分分钟变强的就是自己本身。
数值游戏的走红,正是因为每一个玩家在生活中很难体会到成长的感觉,盖因人生讲究一分辛劳一分收获,甚至很多时候收获和奖励是大大滞后于主观努力的。一个人想要让自己在真实生活中变得更好,要看书,要学习,要健身,要努力工作。天天努力,日日勤奋,坚持不懈很久很久,再期盼命运的垂青才有可能获得一个阶段性的人生成长。比如升职加薪,金榜题名,出任CEO,迎娶白富美。甚至这些成就需要的不仅仅是努力,可能还要天赋,资本和运气。我们反过来看数值游戏呢。
一代又一代数值游戏,不断打磨。就是瞄准了人心的贪婪和懒惰。一个普通玩家,刚拿到游戏,前3分钟用画面把你留下来。3分钟之后,每分钟一个小胜利,一个小成就,一个小刺激,一个小奖励。人类数万年的进化就是用奖励带给人心理上的愉悦感鼓励人类趋利避害。
数值游戏无意中利用了这个进化机制。不断出现的各种奖励就是让玩家舍不得离开。新功能,新玩法有节奏的开放就是不断的带给玩家新鲜感的刺激。直到最后,玩家被数值的饵钩住,错觉自己每分钟都在成长,都在变强。看着游戏画面上秒秒钟蹦出来硕大的战力提升,多巴胺大量分泌,好像这一刻走上了人生巅峰。
一旦玩家咬住了饵,数值这个钩子就会开始发挥作用。尤其在前期(第一天),超快的升级节奏让玩家不断的享受着自己快速强大的这个事实,大量让人眼花撩到的新功能不断的解锁(各种花哨的系统包装背后,本质上都是用数值的方式提升角色属性)。一个又一个看起来强大的敌人轻松被斩于马下。胜利感,成就感不要钱一样源源不断的汇入玩家的大脑。
这时候,体力系统就要出马了。玩家获取成长感的速度和节奏需要被控制,对于不充钱的普通玩家来说,第一天的刺激已经足够了,反正他第二天是一定会再上线享受这种快感的。对于另外一批充钱的玩家来说,vip系统可以非常有效的区分玩家的消费能力和消费意愿。那些一上来就忍不住充大钱的玩家,他们追求的可就不是系统免费赠送的成长感。他们要的是另外一种更加强力的快感,那就是远远的凌驾于其他人。
在这个服务器里排名前列,让所有其他玩家都仰望。游戏里面各种各种的玩法几乎都有一个单独的排行榜,就是为了体现俗称大R(人民币战士)的玩家的价值。其实不管是怎样的排行榜其本质都是数值的大小比较,也就是充钱多少的比较。
从征途开始,国产游戏其实一直就在探索一个命题,怎么能让游戏里的所有玩家都能直观的知道谁牛逼?征途做了大量的探索和尝试,包括在MMO里广泛的使用减法公式,都是为了让玩家可以更容易衡量投入人民币的价值。(说句题外话,征途开创了另外一系列经典模板,除了数值游戏以外的国产MMO游戏中,几乎80%都是走的征途的路子)
数值游戏的一大贡献就是所有养成系统基本都是直接对二级属性直接产生效果,传统游戏里经典的一级属性换算二级属性的方式,被绝大多数数值游戏所抛弃。简单直接,就是暴力提升属性。最过分的就是火影忍者手游,所有系统都是明摆着加攻防血。就是这么简单粗暴。
换句话说,就是投入多少人民币,投入到那个系统里,投多少钱能换来多少属性的提升。这些在传统游戏里很难一眼看出来的问题,在数值游戏体系下都变得简洁而直观,只要有基本的四维运算能力的玩家都可以秒秒钟找到性价比最高的消费路线。看到了没,数值游戏就是这么厉害,连充钱和消费里面都有策略和技巧,不是傻傻的充钱就能当上服务器第一的。
那光是看着属性成长,战力提升就能感觉到快感?人类有这么肤浅么?这是一个好问题,这就要说到数值游戏另外一个核心设计了。
推图的出现可以说是数值游戏的一大核心创举,传统游戏里面偶尔也有零星的用打穿地图的方式来表示攻略怪物的。但这一系统基本上是在数值游戏体系下得到了最大幅度的强化和升华,现在已经基本成为了绝大多数手游页游的标配。
这个系统好在哪呢?它真正的把数值游戏的体验逻辑变成了闭环。打怪→养成战力→打过更强的怪→验证战力→继续各种花式养成→通关当前地图→获取更多的养成资源→开通新的地图。如是循环,没有止境。直到玩家厌倦或者投入pvp系统。
很多传统游戏,甚至经典的暗黑2体验逻辑上其实也是这样的。但是数值游戏是第一次全面的有意识的把上述流程图形化,系统化,直观化。换句话说就是抛弃一切没用的部分,用最有效率,最清晰直观的方式让玩家体验到数值成长的钩心魔力。(顺便说一句,就连网络爽文里都有一个流派是推图流。)
简化表达就是:养成-验证-收获-养成。
这就是数值游戏的核心公式。在这个公式之外的就是大家八仙过海,就看系统和美术怎么包装了。
《傲视天地》作为数值游戏的鼻祖,这个游戏牛逼在什么地方?上面这些数值游戏最核心的设定和系统不是历经多款游戏的探索和打磨最终成型。而是从第一次诞生时就已经非常的系统和完备了。这也是《傲视天地》最让人感到震撼和不可思议的部分。
虽然笔者本人作为一个主机党,非常非常厌恶数值游戏,但对于《傲视》,笔者是发自内心的佩服。那种设计层面的框架感和美妙感,不做游戏的人真的不会懂。如果说从《傲视》上看不到设计的美感,我只能说这个人要么对游戏设计完全没有入门要么就是审美眼光过于狭隘。谁说中国游戏没有创新?《傲视天地》第一个不服。而且相比于《傲视》之后那些邯郸学步的复制者而言。
《傲视》更了不起的地方在于它的战斗体系核心玩法也是异常巧妙和富有原创精神的。九宫格战斗机制本身在策略性和乐趣性上面都达到了很高的水平。相比它那些只拿走了养成系统的后辈而言,真是高到不知道哪里去了。《放开那三国》和《少年三国志》就是踏踏实实的还原了九宫格战斗体系,效果就是刚刚的。
不过客观而言,也许正是因为《傲视》开创的数值游戏过于高效而且结构明晰。复制起来没有门槛,抄对了效率真的是贼高。一定程度上而言,相当于免费送给国内厂商一把金钥匙。
《傲视》之后,《神仙道》全盘复制了《傲视》,画面大幅优化,新手引导大幅优化(这个也成为了神仙道留给后辈的最大遗产)。新增了一些特色的系统如猎命等。可以说神仙道是在《傲视》基础上真正把数值游戏发展到了一个非常成熟的阶段。从那之后,整个国产游戏圈都被《傲视》和《神仙道》所震撼,在那之前,不敢说百花齐放也算是群花争艳。在那之后,我花开遍百花杀,数值游戏一枝独秀。
有趣的是,后来有很多游戏只知《神仙道》不知《傲视》。又过了几年,很多业内人甚至连《神仙道》都不知道了,似乎国产游戏生出来就是现在这个样子。更可笑的是,很多国产从业者只知行业标配,不知行业标配是从何而来。有的产品是知道前因后果,自己做微创新,做尝试。有的产品是只会从东家抄一点,从西家再抄一点。
《神仙道》之后,国产游戏圈经过一段时间的高速发展,期间手游超越页游,大量的数值游戏充斥市场。第二代数值游戏就是在这片土壤上孕育。彼时东洋手游也在崛起,智龙迷城横空出世。日本手游也在收集玩法的基础上探索出了延长收集养成元素的一些系统。国产数值向手游诞生之初,吸收了国产数值游戏的精髓再配合日系手游的抽卡刷材料吃卡养成等系统。渐渐形成了新一代的数值游戏框架。《我叫MT》适逢其会,堪称第二代数值游戏的代表。
这之后又是数年,三个腾讯出来的年轻人有感于市面上的游戏模式大都十分单一。在对战斗体系进行微创新的基础上,吸收了两代数值游戏的长处,对养成系统做了进一步的简化处理。同时对于养成循环又做了进一步的拆解,很多战斗玩法系统本身也是产出资源的系统。换言之就是战斗力越强,就可以更高效的获取资源。第三代数值游戏《刀塔传奇》就这样诞生了。
时代的车轮滚滚前进,《刀塔传奇》是国产数值游戏的最后一个霸榜爆款。在那之后,传统社交型回合制MMO梦幻西游,以及代表游戏界目前的最高明珠MOBA游戏的《王者荣耀》先后登顶。
下一代生存游戏的曙光也基本已经出现在地平线上。
一个时代真的要过去了。
数值游戏就像一个疯狂时代的疯狂产物,某种程度上,它优雅、高效、让人无法自拔。但它也始终无法掩盖一个事实,它更像是面对人类弱点的互联网营销产品。有些爆款游戏用数值游戏的骨架包裹着一个还算有趣的核心玩法,这至少还算是游戏。但有更多的数值游戏,真的已经越来越背离游戏的初衷。真的在变成一个满屏按钮各种点点点的手机应用。越来越多的玩家就像膝跳反射一样,下载游戏,跟着引导点点点,直到醒过神删除游戏。
而且随着经历过数值游戏洗礼的玩家群体数量越来越庞大,没见过这个套路的潜在玩家群体也是越来越少了。再好玩,再牛逼的套路见多了也会腻的。海底捞好吃吧,顿顿吃你早晚也是会吐的。
百足之虫死而不僵,数值游戏虽然已经日薄西山,但没人知道它何时才会真正谢幕。更何况如果多年后市场上真的没有了数值游戏,到时候恐怕还会掀起一股复古风潮。
但不管怎么说。
游戏业也差不多该回归本源了。让数值的归数值,让游戏的归游戏。阿门。
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