从本世纪初,到2014年前后的十多年时间里,电子竞技的热门项目从早期《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《半条命:反恐精英》等单机/联机游戏,逐步过渡到《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》等客户端网络游戏。然而,尽管网游背后的开发商、运营商的大力参与和推动,让电子竞技产业得到了相当程度的发展,但在中国大陆地区,受限于公众认知的局限性和相关政策,看似热闹无比的电竞始终也没能够真正走向大众主流。
不过,就在移动电子竞技从萌芽到高速发展的这短短两年时间里,国内电竞产业发展的整体环境却也发生了不小的变化。电子竞技开始作为文化产业的一个组成部分,得到了国家有关政策的明确认可和鼓励,教育部门正式批准高校设立电子竞技相关专业,甚至吸引了像中国传媒大学这样的211名校立刻跟进,将政策号召落到实处。包括央视在内的权威媒体开始更多的在新闻栏目中对电竞赛事给予正面报道,甚至是赞许。
而在这个过程中,作为中国电竞历史进程重要推动者的腾讯,不论是最初的几年里从零开始探索建立《穿越火线》的联赛体系,还是打造与国际接轨的、以LPL为核心的《英雄联盟》相关赛事体系,又或者是一手造就了KPL从无到有,从“小”到“大”的飞速发展,既对国内电竞产业、移动电竞产业作出了巨大投入和贡献,同时也从中获得了相应的品牌口碑与商业价值的双重回报。
去年11月,腾讯公布了2016年第三季度财报,财报显示,腾讯第三季度营收为403.88亿元(60.48亿美元 ),比去年同期增长52%;净利润为人民币106.46亿元(15.94亿美元),比去年同期增长43%。马化腾在电话会议中强调,主要得益于智能手机游戏和社交效果广告业务的高速增长,两者均取得了高于业界的同比营收增长,保持了健康的利润率——毫无疑问,作为一款在AppStore畅销榜等各大移动应用榜单的榜首位置霸榜已久的移动游戏,《王者荣耀》显然正是支撑腾讯智能手机游戏业务的绝对主力之一。
目前,《王者荣耀》已拥有2亿注册用户,5000万活跃用户,占国内电竞手游用户总体的90%,其在移动电竞这样一个电竞细分领域内的统治性优势,甚至远超《英雄联盟》在同类端游电竞领域的表现。
而《王者荣耀》能够拥有这样的表现,正是得益于腾讯在打造《王者荣耀》及KPL赛事的过程中,对于市场,用户以及自身优势的洞察——
产品方面,在《王者荣耀》兴起前,移动电竞市场格局并不清晰,尽管已有大量产品问世,但却缺乏一款真正在品质上得到公认,又能够彻底解决移动端在对战操作体验上各种弊端和难点的产品;用户方面,移动端用户来源构成复杂,其中既有具备丰富端游电竞经验的资深玩家,也存在大量从未接触过电竞类游戏的休闲游戏人群,而这些不同群体的用户之间实际上并没有不可逾越的鸿沟;自身优势方面,腾讯自有的QQ与微信两大账号体系,是建立移动游戏社交体系,同时积累多年的端游电竞经验,同样对于从零开始摸索建立适合移动端的全新电竞赛事体系具有着重要的借鉴参考价值,人才储备更在业内具有不可比拟的先天条件。
而除了上述优势之外,腾讯近年来日益深化的开放态度,也是吸引更多产业链上下游伙伴加入腾讯系阵营,与腾讯合力打造和完善其各电竞项目赛事体系的重要原因。在腾讯互娱正式宣布“腾讯电竞”成为其第五大业务模块后,这种吸引作用显然更为明显。
当然,在作为业内资本巨头的腾讯风生水起的同时,商业化价值日益彰显的电子竞技产业也越来越多地受到资本市场的青睐。近年来,通过并购交易,打造第三方赛事,品牌赞助合作,甚至是另起炉灶成立专业团队等方式,许多过去与电竞并无任何交集的资本力量开始进入电竞领域。
在海外,有NBA官方合作Take-Two打造电竞赛事,有ESPN、CW等顶尖电视媒体相继开始转播电竞赛事,更有多家NBA俱乐部和欧洲足球俱乐部相继购买或组建自己的电竞战队。
简单来说,资本对于电竞的兴趣已经相当浓厚,不仅有兴趣参与电竞的资本背景各异,而且其参与方式也不尽相同——这样“百花齐放”的场面,也才是一个产业,一个新兴领域在真正得到资本市场认可时应有的表征。