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从《天龙八部手游》看今天的超级IP该如何落地?

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2017-08-10 22:00

正文

文 游戏陀螺 尤迪安

Crossover


导语:

进入2017年,用户与渠道逐渐剥离、产品同质玩法固化的现象越来越明显,这也对一直以来手握超级IP的“端转手”RPG游戏形成了巨大的挑战,那么由腾讯运营的《天龙八部手游》今年取得的成功,又会给这类游戏打法带来哪些新的启示呢。


要不,先从小说《天龙八部》谈起吧。

 

(1)金庸在写《天龙八部》的时候就已经经历了很多。

 

他知道了人生很多事,都是随缘,并非自己努力或者拼命就可以达到的,所以用了带有佛学教义的天龙八部为名,意为,一切皆是缘,因缘而起,因缘而去。

 

这些也都体现在了小说里,像萧峰,像阿朱,像段誉,主角们最后的结局都与他们自己一开始的想法背道而驰,即便是虚竹,虽然金庸给他送内功送秘籍送掌门,最后还送老婆,但我更愿意相信虚竹只追求安稳、只追求小和尚的生活。

 

很实在的人在江湖,身不由己,这样的故事背景做成游戏本身就很有意思。


 萧峰的影视形象


(2)前段时间,《天龙八部手游》上线。

 

游戏也很快就冲上了App Store畅销榜前三名,并且一直保持到现在,笔者身边不少朋友都先后下载去玩了,其中也给出了许多不错的评价,像游戏还原了许多原著的场景,美术做得很精致,结合做了许多社交向的玩法等。

 

编辑部新来的同事阿睿在十年前就已经是 《天龙八部》端游的玩家,虽然已经弃坑多年,但他还是念念不忘当时的游戏配乐,像满身风沙、仗剑天涯什么的,特别是半城烟沙;也常常调侃他那会遇到的江湖险恶:“我玩武当的时候被明教杀成狗,我玩明教了说燕子坞的任务只要峨眉和少林,我玩少林了又被逍遥杀成狗,没想到最后天山打架最厉害。”


 

这次《天龙八部手游》上线,他也去体验了一把,如同预想的一样,游戏勾起了他的许多回忆,而在他看来,今天市面上有近千款RPG,在这个早已经杀红眼的市场,《天龙八部手游》能够完整还原端游体验,对于天龙端游的老玩家来说是一剂强心剂,他也在第一时间把这个消息通知了当年一起玩的朋友。

 

就以上两点来说,追逐平凡人心中的“江湖梦”固然令人向往,不过,作为从业者而言,笔者更在意的自然还是游戏成全情怀背后成功的运营逻辑。

 

重心转移的“端改手”更需要动态平衡

 

《天龙八部》是个超级IP自不必说,衍生品横跨影视歌剧画,地域上更是遍布大陆港澳台东南亚,同时《天龙八部》端游也很辉煌,记得在上个月的一次访谈中,搜狐畅游高层更是直言《天龙八部》端游十年来收入超300亿,现在一年的流水还能达到20亿。

 

 

早期端游IP改手游,收割大量用户的诀窍,在于这些厂商大都明白自己IP的分量,明白自己游戏的号召力来自何处,于是它们会选择将原有的玩法搬到手游平台,大量保留了端游的特色,在渠道眼里这是吸量的神器,老玩家在碎片时间多了一个玩情怀的选择,新玩家会得到一份产品的质量背书。

 

但是随着今天渠道与用户的距离越拉越远,再加上现象级产品的出现,“端改手”游戏开始面对了前所未有的挑战,越来越多的厂商发现,进化到当前的时代,真正的用户黏性并不能只靠原来这套简单的“端转手”打法来培育,如何做好运营、如何做好留存是他们面临的最大挑战,而难就难在玩家的需求与玩法设置永远是一个动态平衡,即便是“氪”也好,“肝”也罢,厂商所做的每一个运筹,都必须去战战兢兢地撬动这个动态平衡。

 

《天龙八部手游》:一款拥有长线内核的手游

 

笔者在经过一段时间的体验之后,觉得《天龙八部手游》其实并不存在一条存在感较为明确且贯穿始终的“主线任务”,在新手任务引导玩家走入江湖后,相比其他同类型游戏而言,《天龙八部手游》更注重模拟“世界感”,玩家在游戏中的行动并非有明确的目标驱动,而是根据玩家自己的意愿自己决定。

 

比如想做大英雄的可以参加宋辽大战,这也是目前游戏中,热度最高的PVP玩法,每达到40人就开打的大会战;喜欢猎奇探险的玩家能参加镜湖剿匪,玩家越多,boss就越好打;志在闯荡武林的玩家可以组队会战华山论剑,这是游戏中后期的核心竞技场。



这其实也覆盖到了今天RPG玩家在竞技层面上的的三大需求。

(1)喜欢建立个人空间:玩家有PVE以及养成升级的需求

(2)喜欢积累宝物:获得更好的战斗体验以及额外的某种成就

(3)喜欢展示自己的战斗力:最本质的竞技与社交

 

游戏的走向依托于玩家自己的意志,在笔者看来,《天龙八部手游》的魅力也是从这里开始的,它赋予了玩家高自由度玩法的同时,驱使玩家在踏入江湖的同时,开始去学习管理与规划。

 

以上所举的只是玩家在游戏竞技层面上的选择,类似的玩法在《天龙八部手游》中还有8到10个,比如像师徒、结婚、珍兽等,内容都很丰富。




也许你会发现以上这些描述在多年间已经被无数武侠网游当做宣传词了,而往往最后都是挂羊头卖狗肉,很快都会走到数值竞争这条老路上来,但是《天龙八部手游》还是以比较高的水准实现了这些玩法,一个最大的区别就是,前者会选择短线的打法,不断调整数值、不断消耗玩家。   



而《天龙八部手游》,真的会为新时代的用户需求,进行相关运营方面的调整,让新老玩家都能在这个武侠世界中各取所需,在不失回忆下有新的内容体验,同时,游戏也一直在保持着偏向鼓励用户个性化社交上,在千篇一律的重度RPG里走出自己休闲娱乐体验的道路,继续在这个方向上探索积累,帮助玩家消除“累觉不爱”的感受。

 

如何运用“动态平衡”的运营思维助推超级IP

 

除了在玩法上选择长线的打法,以玩家为中心,持续地进行精细化运营也是游戏服务玩家的重要武器。

 

对于老玩家而言,不少成功产品的经验告诉我们只要能保证游戏品质、提高打怪速度、让他们玩的不累就能满足他们的大半诉求,在最新的版本更新中,可以看到 《天龙八部手游》增加了:


(1)查看附近玩家信息。

(2)珍兽技能推荐方案。

 

优化了游戏的基础功能,这些改进对于每天更多时间花在打打副本、刷刷图的老玩家而言,效果都是立竿见影的。


 

可以看到《天龙八部手游》一方面在保留了部分端游的玩法同时,另一方面,也针对手游玩家的特点,设置了不少新玩法。

 

(1)加入了潘多拉人物系统引导玩家追求、新门派、新等级上限。

(2)增加新外显、装备珍兽排行榜、鲜花榜等补强玩家炫耀感。

(3)在交互性体验上增加了双人动作坐骑表情、副本助战等玩法。

 

而在打造了一款长生命周期游戏的同时,想要培养玩家的购买行为,最好就是在玩家处于活跃期的时候,进行多触点的布局与互动,除了玩法的增加,游戏同时也通过神秘商店上架、出售珍稀道具引导玩家消费。

 

从侧重端游还原,到侧重体验与社交的一个转变,前者的设定,在过往虽然使得游戏内容的制作变得简单了,但由于手游载体的特性,每个版本数值都挖的不深,所以游戏就需要不停地出新版本来延续:迭代得太快,玩家感觉自己被开发组赶着跑,流失的也快了;迭代太慢,玩家就觉得游戏没啥内容了,也流失了。

 

稀释玩家对其中一类玩法的喜好以及时间的投入,同时再给予玩家及时的回报,通过覆盖玩家需求的运营、社交、调整,将玩家由自己care的玩法拉回到整体产品这一块,从《天龙八部手游》目前的取得的成绩和市场反馈来看,这套玩法或许也会成为未来超级IP落地的关键。

 

 

结语:


2016年,腾讯在产品固化初期率先提出突围策略,推出立项以游戏品质为主,发展靠精细化运营的精品3.0策略,而我们从《天龙八部手游》这款手游就能看到腾讯一系列的打法升级,无论是吸引用户的核心玩法,还是围绕把一款产品做精做长的用户服务层面,都通过对《天龙八部》这个IP最吸引玩家的方面进行研究而逐渐实现:重度但轻松、传统但新颖。

 

《天龙八部手游》干掉了很多RPG,对于后来者,也是一座首先要去越过的大山,而它未来的长线运营,有腾讯精品3.0作为后盾,值得看好,相信腾讯与《天龙八部手游》的这一打法也会一直延续下去 。


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