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坚守互动影游的团队,现在在看什么机会?| 闭门会预告

东西文娱  · 公众号  · 科技自媒体  · 2025-04-07 21:09

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2 025 ,互动影游的产品形态的分化更明显,对应了不同的变现路径:


一种是以 steam 为核心发行渠道的横屏互动影游,采取产品买断制的变现模式。很大程度上, steam 平台承接了早期与长视频平台的互动影游团队,以及拓展新业务线的独立游戏团队。


另一种则是竖屏互动影游,国内主要在微信小程序、抖音小程序或公司自有小程序平台等发行。并且,从早年只能靠点击不同选项决定剧情走向的玩法,演变出了更接近融合了诸如收集、经营等休闲游戏玩法的互动影游形态。这类产品形态在国内市场,当前更多依托小程序平台的广告模式等变现。


两种模式,各有优缺点。



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互动影游 “横竖”分化


对横屏互动影游来说, steam 是个相对稳定的变现渠道,且面向全球玩家。


Steam 母公司 V 社近日还披露, 2 024 年中国玩家已经成为 steam 第一大用户群。 整个 Steam 平台上,将简体中文设置为主要语言的用户占比为 33.7% ,英语用户比例则为 33.5% ,这也是首次官方确认中文用户超越英语用户。


Steam 平台的上限更明显。作为一个相对封闭的社区化 销售平台,各类引流、 买量等手段产生的杠杆效应明显小于短视频、小程序平台。


《完蛋!我被美女包围了》大火后入局的部分影视和手游团队,初期不够了解 steam 特性,实际操作后都面临了成本测算与投资回报、运营方法等挑战。一些公司因资金无法覆盖开发成本、 steam 买断销售外找不到其他变现模式、 又缺少有经验的发行团队把握互动影游用户市场,甚至没有坚持到项目开发完并上线。


有影视公司就透露,去年已经做出了互动影游剧本,但最终因回报预测不达预期没有开拍,而是将剧本卖给了有完整剧本收购需求的韩国公司。


竖屏互动影游,则承接了更多休闲小游戏团队与短剧团队的内容与产能溢出。


美女恋爱,以及升级爽文等短剧流行题材,也是当下竖屏互动影游的主要题材。竖屏短剧的发展历程,为竖屏互动影游在规模化、出海等维度,提供了更多想象空间。


去年 6 月, Reel Short 在应用内开辟了 Interactive Game 版块,并上线《 Pregnant by My EX s Dad 》互动短剧。不过游戏性较弱,更接近真人短剧与互动小说的结合,更多是作为 Reel Short 提供多样服务、增强用户粘性的方法。


如果以影视逻辑只铺叙事量,缺乏互动体验特色的竖屏互动影游产品,投入性价比显然小于普通短剧。变现模式不够直接,也是部分公司持观望态度的主要原因。此外,竖屏互动影游究竟按短剧还是小游戏提交审核,同样影响了相关公司的产品研发策略。


有从业者认为,竖屏互动影游要想持续吸纳短剧用户,需要解决用户习惯可能存在冲突的问题。竖屏短剧的崛起,源于便捷地占用用户碎片时间,而互动影游则需要用户耐心观看,动脑子选择,甚至回档重选。


是确保竖屏内容体验有像短剧一样的 爽感 ,还是靠游戏机制吸引热衷小游戏的玩家,也有待更多创作方法和经验来平衡。


当然,横屏与竖屏平台并非完全隔离。部分有经验的互动影游团队,在产品研发过程中就做好了多端移植的准备,能让产品适配到不同平台,甚至匹配 P S 等主流游戏平台。



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坚守互动影游的团队

在看什么机会


《隐形守护者》和《完蛋我被美女包围了》在不同时期点燃了本土互动影游市场。但也在很大程度上,让不少从业者、投资人,陷入了某种 爆款 逻辑的陷阱。


东西文娱从多方调研来看,过去一年,从投资人到开发者,有不少寄希望于有足够新颖或某个垂类的题材,能继续引爆互动影游市场。


首先,对很多关注互动影游领域的投资人来说,基于缺少足够清晰的财务回报模型等原因,基本倾向于以对标爆款案例的方式来进行投资决策。其次,这种倾向也传导到创作端。即便不是想跟风爆款赚快钱的团队,最后还是容易因为风险、融资情况,选择比对爆款开发。


但这也加剧了国产互动影游的同质化。并且,即便爆款吸引到了资金进入,个别爆款不足以为行业沉淀足够的人才,同样制约了互动影游的发展。


不过,经过一年多的行业洗牌,行业结构持续变化。


东西文娱了解到,已有长视频平台裁撤了互动影游业务部门,但仍有平台还保留了相关业务,且能支持 数百 万的投入规模。不过,普遍保守且有更明确的 K PI 要求。例如,倾向于互动影游团队服务于平台正在 开发的 IP ,打造多元 IP 衍生内容矩阵;或是对开发团队提出明确的盈利保底要求。


而今年仍选择深耕互动影游的团队,整体更趋于理性,也更能沉淀下来, 在互动影游领域长线发展。


这些公司具备一些共通性: 一方面,有更精准的成本控制能力,和不断提升的产能水平;另一方面,也有 更丰富 的营销经验与资源积累。


目前 成熟的互动影游团队已经能在 3 6 个月里,完成一部体量小到中等的带真人实拍的互动影游作品,至少确保 1 万份销量的基准线(当然有些团队远不止这个销量)。这样的周期与开发成本,其实比 steam 平台上不少独立游戏的性价比都来得高。 这意味着, steam 平台仍将是未来横屏互动影游的主要阵地。


因而,对一些独立游戏团队和类独立游戏团队的互动影游工作室,相当于开辟新产品线。这种情况下,比起追求爆款,持续开发产品,且有相对稳定的回款周期,能积累资产与 I P ,是更健康的发展模式。


而在竖屏领域,有更多方向等待进一步探索与验证。


比如短剧与 A I 积极融合,也带动入局互动影游的团队,更关注如何将 A I 应用到产品上。 当前 A I 还主要应用在生成短剧部分内容、角色 A I 对话等制作端,有开发竖屏互动短剧的团队就透露, 利用好 A IGC 工具,至少可以在制作端降低 3 0% 的成本。


此外,无论横屏竖屏互动影游,随着 AI 的深入应用,都有望诞生更丰富的产品类型。


从调研来看,目前在 A I 自由叙事创作、 A I 实时生产模式与视频素材等环节都已有公司,正在或已经推出工具与平台产品。只是暂时还没有将这些环节完全串联起来,推出实际产品。 不过 ,一些互动影游开发团队已下场合作探索。未来,或许能看到玩法和体验的创新,例如 A I 更深度介入剧情生成,使互动影游的体验更加私人定制化等等。


此外, IP 与互动影游的结合也是重要方向。东西文娱也了解到,不少网文、动漫、叙事游戏等 I P 方,对互动影游感兴趣,只是还不清楚结合的路径。而仍未放弃互动影游业务的视频平台,也更看好 I P 与互动影游的结合。


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