专栏名称: 人人都是产品经理
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从案例说起,如何打造不一样的抽奖活动

人人都是产品经理  · 公众号  · 产品  · 2019-07-17 07:45

正文

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当你要去做一次抽奖活动时,你的思考路径和关注的问题在于哪里?本文作者以一个模拟的真实场景,为我们详细讲述作为产品,在做抽奖活动的时候,需要考虑和注意的问题点都在哪里,推荐各位产品人阅读。

作者: 黄老师

微信公众号: 黄老师干货铺(ID:teacher_hs)

题图来自正版图库 图虫创意

全文共 4643 字 3 图,阅读需要 10 分钟


小吴是个产品经理,今天是周一,也是他入职新公司的第二周。这是一家初创的互联网出行公司,主营业务是高端车出行:基础价、里程费和时长费都比普通网约车贵20%+。


初创阶段,公司需要大量用户,采用了优惠充值的方式吸引新用户注册。小吴所在的策略运营产品部,负责新用户的激活、所有用户的活跃和留存。


刚开完周会,leader急匆匆地赶回来,让小吴出方案。


以下是他们的对话——


leader:“小吴,来公司一周了,业务熟悉了吗?周会上老板让我们出个方案,逐步取消新用户的订单折扣券。


上一个pm用了折扣券的方式激活新用户,效果确实不错,但公司的补贴成本太高,现在经济不景气,各个部门都在降成本。


给你三天时间出PRD,赶紧给我想个办法,砍掉一半的激活成本,达到跟优惠券一样的效果。”


小吴:……


两个选择从小吴的脑中飞过:


A:好的,老板,我马上看看竞品是怎么做的,保证3天就评审;


B:老板,现在新用户的激活方式,激活了多少用户?成本是多少?


如果你是小吴,请思考三秒钟后做出选择,选A还是选B好?


如果你选B,恭喜你走出了分析需求时正确的第一步:在动手之前,充分了解背景、目标和收益。


01


我们继续——


小吴:“老板,现在新用户的激活方式,激活了多少用户?成本是多少?”


Leader:“公司现在有500多万用户,其中有270万是通过优惠充值的方式进来的,每充值1,000,返200,最多充值10,000。


最开始这部分用户,在注册的第一个月,每周订单量不满0.5,低于活跃用户的每周3.6单。为了让他们养成打车的习惯,在充值成功后的第一个月,每7天送两张8折折扣券,7天后过期。


这样首月的新用户订单量涨到了2.7,习惯是养成了,但公司需要大量补贴。”


小吴:“有更详细的数据吗?”


Leader:“我还要开会,会上发给你。你赶紧忙起来,据说竞品A上线了‘打车金’,专门补贴新用户,成本还降了不少,你去研究下,我们也要跟上。”


小吴:“好的,老板。”


为了更全面的了解竞品的玩法,小吴注册了四家竞品的App,发现他们都在对新用户进行补贴。


竞品A的“打车金”的玩法引人注目:无论是新老用户,平台都会补贴。


具体形式是:在每单付款成功后,弹出抽奖页面,以随机金额的形式奖励用户,金额存在用户的打车金账户里,每次付款可以抵扣,没有使用期限。


针对新用户,大额在概率上也有一定倾斜:新用户的中奖金额明显高于老用户。


小吴很快发现了抽奖的优势:


  • 利用了人对未知的好奇,甚至是成瘾性。

  • 通过调控概率,不光可以控制人的行为,也能控制预算。


02


其实在1938年,“斯金纳箱” 的发明人斯金纳做了一系列实验,其中一项有关成瘾:


将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,在一个箱子的一侧有一个可以按压的杠杆,在杠杆旁边有一个放着食物的小盒子并且紧挨着箱子上的小孔,动物只要在箱子里面按压杠杆就会有食物从小孔掉入;多次按下按钮,有一定概率掉落食物。


——结果小白鼠学会了不停地按按钮。


当食物不再掉落时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢。


随着概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,直至40-60次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。


(同样地,用鸽子做实验,平均每5分钟获得变化时距的食物强化的鸽子,每秒能做出2-3次反应,连续反应长达15小时)


这个实验模拟了为什么“赌博”——如简单的老虎机,或者更复杂的赌博/麻将等,会给予人类以依赖感,或者说——成瘾性。


由于可以通过调控概率而控制结果,实验对象很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会终止习惯,行为会一直持续下去。而概率控制的,不光是结果,也有预算。


言归正传,这个玩法,小吴能直接用吗?


很明显,玩法也有不大明智的地方:


1. 直接用钱,或者说钱的等价物激励用户,很直接,也许很见效,但它使得刺激阈值变高,以后用其它方式,如虚拟物品激励用户时,会使得用户将其和钱进行比较,从而产生心理落差。


2. 当前玩法是每次都中奖,中奖概率是100%,而且付款后获得的抽奖机会只有一次。


考虑片刻后,小吴做了初步决定:


  1. 也做抽奖形式的产品,但是奖品不光有钱,也有平台积分和优惠券。从用户进入平台开始,就建立不同层次的激励类型和阈值;

  2. 每次付款后,用户获得的抽奖机会为3次,让用户玩得更爽。但也限制用户的单天抽奖次数,防止用户真的成瘾;

  3. 中奖概率不是100%,以更好的调控成本;

  4. 增加”下次好运”(让用户更好’成瘾’),和”再来一次”(像不像过山车到了顶峰,突然停了下来?)。


流程图和原型图也很快出来了:




03


抽奖的特点已经分析,作为一种活动或是游戏方式,它利用了人的好奇心,甚至是成瘾性。


另外,通过概率调控预算也是抽奖的一大特点。


看起来简单,只需要轻触“Start”按钮后等待中奖结果的trick,原来要经过这么多的流程节点,才能完成。


1. 打造极致的活动氛围


1)给予最充足的抽奖次数和机会类型


玩过《王者荣耀》的读者应该记得,获取铭文有多种方式,其中一种是利用钻石或金币兑换“铭文抽奖机会”——王者荣耀深谙用户的心理,在机会获取上充分满足了用户的需求:



① 躺着赢机会


每隔48小时,给予一次免费抽铭文的机会(以前是24小时)—— 这种方式既满足了用户抽奖欲望,也利用了小恩小惠,赚取用户的app打开率,提升活跃。


② 低门槛机会


除了常规的单次抽奖外,用户还可以连抽5次。


但抽1次的碎片(奖品)范围仅为10-400碎片(金币兑换)和25-1600碎片(钻石兑换),奖品价值明显不如连抽5次的高:65-500碎片(金币兑换)500-3200碎片(钻石兑换)。


③ 高价值机会


如上述,抛开用户可能会上瘾的风险不说,高价值的机会让抽奖有爆点,增加了用户上瘾的可能性,也为平衡平台内的货币体系做出了贡献:一部分没有流通的货币(金币和钻石)被价值矮化,变成另外一种价值更低的“货币”(铭文碎片,在达到一定数量后才能转化为铭文),冲抵了货币通胀或紧缩的风险。


但如果你的产品框架里没有像《王者荣耀》一样的多级货币体系,就不能在机会上满足用户了吗?


通观其它产品内的抽奖,一些常规套路效果也不错:分享获取机会和做任务获取机会。


说到这你应该明白标题用“促活神器”的原因了:做任务可以拉动平台的各项指标,尤其是一些轻度活跃的指标,而分享后获取机会更是对leads有帮助。


充足的机会解决了抽奖的源头问题,最怕用户没有机会没法抽奖。用户在抽奖时的一些“小心思”,你也需要顾及:


2)让坐过山车的感觉来的更猛烈些


试想以下场景:


你点击“Start”按钮

跑马灯开始旋转

跑马灯慢了下来

奖品是“再来一次”


作为产品经理,接下来你会怎样设计?


跟其它产品一样弹窗,告诉用户中的是“再来一次”,是一种设计方式,也绝对没错,但也不够出彩。


此时用户的心理仿佛是过山车行至最高处,准备好了快速下冲,一探究竟;给用户弹窗,甚至还要点击确认后重新开始,无疑没有利用好过山车最高处的“势能”。


既然在最高处被暂停,不妨给用户一个痛快:跑马灯可以在原icon处快速闪烁一秒后,以比“上山”更快的速度冲向奖品的icon,显示结果,给用户一个痛快。


3)中奖结果要给用户及时反馈


跑马灯或者其它确认奖品的动效结束后,一定要给予用户及时的提示,且动效显示的奖品要和提示中奖的奖品,保持一致,以免让用户懵,或者产生极端误会——动效停在了大奖上,而提示的奖品却不一致。


4)让用户产生“我也要中大奖”的心理


90年代风靡一时的即开即中福利彩票,看着领奖台上噱头十足的奖品,让父母带自己多试试手气,是笔者当年经常做的事。


这种现场抽奖,对已经参与的人和未参与的人,都是极大的吸引,首先奖品摆在领奖台上,使人的欲望更加具象化。


有人中奖时,工作人员会在台上为其颁奖,这更是刺激了现场所有的人,不管你是否参与进来。


可是线上抽奖没有线下的场景,怎么做的跟线下一样具有吸引力呢?


——陈列奖品在UI上用力即可。


但其它人如果中奖,尤其是中大奖,用户怎么获知?如果把抽奖看作是直播现场,让所有人及时知道消息的方式中,“弹幕”是再好不过了:在页面上轮播大奖的中奖名单,吸引用户更快抽奖。


5)如果没中奖,要及时疏导


过山车坐完如果没有结果,要及时给用户慰藉——可利用文案或者UI安抚。


如果是抽奖频次比较高的情况,也可以考虑再引导用户再抽一次,以弥补落空的心理。







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