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【表情季05】
【设计交流电】设计驱动如何引导游戏类IP?---天天爱消除
本期主播:
晋小彦,高立
本期嘉宾:
狗哥
本期音频
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我们现在对于设计团队的工作定位上,除了传统的 游戏产品视觉包装外,更多的是对于游戏品牌的包装,包括怎么与大众沟通上的设计。
就像今天所说的天天爱消除,这款产品,我们选择了从打造她的IP着手。但游戏IP应该怎么做?今天我们请到 狗哥 和我们来一起聊下他的项目经验。
腾讯这么多游戏,为什么选择天天爱消除这款产品?(01:48:00 )
我们先看下天天爱消除长什么样。
消除类游戏,可爱画风▲
这款产品其实已经是4年的一个产品了,加上女性玩家为主,有一些可爱的角色,整体也比较轻松,快乐。我们隐约中感觉,这块游戏具有打造IP的潜力。
做IP打造不就是做形象吗?还有轻重之分?(07:15:00)
简单的的来说,像魔兽世界,王者荣耀,那样,一开始先做 构建整个世界观,补完各各故事直接的关联,底层的框架搭建,经典文学,动漫孵化的方式可以理解为重IP,从孵化,到面世中间会画比较多的时间,不确定性也会比较高。
轻IP呢,早期会花更多的精力在直接与用户接触上,是些轻内容,比如周边,音乐。轻IP更多的像这些IP来到你的世界来,重IP更像是你要进入到他构建的那个世界去。
天天爱消除这款游戏我们就是选择了主要从轻IP的角度去分配资源。
前面聊了不少策略,品牌,方向上的思路,那我们这个设计团队到底是怎么做设计的呢?(18:19:00)
一 .角色形象设计
形象设计的美丑其实都很主观,从事后的角度来看画个形象很简单,整体形象也都是简笔,而且项目美术做了这么久的形象设定,只是从视觉上优化,其实会陷入主观讨论之中,团队的核心思路还是人格化包装,特别优化泛大众,看见这4个角色的心理波动。具体可以听音频(18:45:00)开始。
由这个提到的
题外话
,
设计提案,沟通中的小技巧
。
--可视化沟通
(24:37:00)
通过3D打印的实物,以及和大量的性格漫画,狗哥团队让老板在短时间内,能够同步到我们所设定的性格,这也增加了提案通过的概率。
题外话2
:
怎么看待数据与反馈对设计的影响
?
(29:40:00)
题外话
3
:
如何从人的直觉中,去做一些基础构架,去提高一点点的可控性。
(32:28:00)
二.角色性格设定
(36:43:00)
1.如何快速把去把我们设定的角色性格,同步给品牌,项目。---- 找一个身边大家都认识的人,去描述。
2. 每个人物设定中的缺陷和不完美。反差。
3.一些商业上扩展的考量 --- 白富美角色的加入
如何让用户快速了解这个角色的性格?(45:45:00)
“要快速看一个人的性格,只要看他的房间就可以”
我们做了一套房间系列素材
题外话4:
现在的设计组成员之间是如何协作,分工的? (01:01:15)
三. 形象和性格都有了,我们又做什么样的素材和大众接触?详细可以听下音频(01:07:32)开始。
1.音乐类
与林俊杰的跨界合作
音频中提到的日本那个企鹅的MV
题外话5
:
设计师的边界在哪里?(01:21:57)
除了音乐,其实还做了很多内容,受限于音频时间,当时并没有提及。这里简单放些图。
2.UP发布会