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《死亡呼啸》试玩报告:你也是“魂”?

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-03-04 23:59

正文

玩法有些粗糙。


《死亡呼啸》是一款噱头为“魂Like”的卡牌构筑游戏——我知道这听起来有些扯,但11 bit studios确实将这条TAG,作为了游戏的主力宣传口径。
但如果你真奔着“魂Like”玩法而来,那你大概率是要失望的——因为,DBG卡牌的收集玩法,显然与“魂”类游戏不同,无论如何都无法复刻“魂”类游戏的特质,这让它们的相似点,可能仅限于美术滤镜、叙事手法,以及坐火刷怪。

《死亡呼啸》试玩报告:你也是“魂”?

相较于“魂”系列犹如3D“银河恶魔城”的地编设计,《死亡呼啸》的大地图会显得一马平川,它没有过多的曲折蜿蜒,像一幅直白的画卷平铺在玩家眼前。
游戏为玩家提供了数张规格相同的大地图,让玩家能够一层层展开探索,在地图中自由行动。这其实更接近于常见的爬塔DBG,《死亡呼啸》只是将爬塔结构中的每一步,都细分扩展进了一张大地图,借此代替树状图。所以,游戏对门锁、小道、捷径的利用便不算多,地图设计没什么精妙之处。
至少在探索体验这一块,游戏不会给予玩家太多的“魂”系体验。

《死亡呼啸》试玩报告:你也是“魂”?

那《死亡呼啸》“魂”在哪呢?最直白的,显然就是游戏阴暗的打光,与极具氛围感的黑暗美术。透过这层压抑的滤镜,你很容易联想到“魂”系游戏常见的世界观构成。
这可能很刻板印象,但也确实十分奏效。《死亡呼啸》在面子上下足了功夫,地编元素的各处细节设计,都能让玩家感受到与“魂”系游戏相似的视听体验。

《死亡呼啸》试玩报告:你也是“魂”?

如果你觉得这很肤浅,对“魂”系的模仿有些浮于表面,《死亡呼啸》紧接着就摆出了这类玩法最标志性的存档点机制——篝火。
虽然这种特殊的存档点并非“魂”系专属,却也是“魂”系必备。而《死亡呼啸》又在篝火机制上给予了一些虚构层的描绘,为篝火的刷怪机制推出了一套合乎逻辑的说辞,令其与世界观架构紧密相连。

《死亡呼啸》试玩报告:你也是“魂”?

当玩家路过第一个篝火点时,会看到一头死去的驯鹿,若玩家来到篝火点并储存存档,这头驯鹿便会在存档后复活——游戏此时会为怪物的刷新,给予一个自洽的解释。
显然,《死亡呼啸》并没有使用多么高明的流程推进手段,但一个简单的伏笔设计,却让流程主线的NPC、游戏的循环机制,以及世界观串联在了一起,令各个细节达到了自洽统一。

《死亡呼啸》试玩报告:你也是“魂”?

尽管这套说辞还挺浪漫的,但回过头一看,《死亡呼啸》的卡牌玩法却不会为此买账——作为一种节奏较慢的玩法,如若每次坐火都会刷新怪物,那么游戏的流程就会因此阻挠平平。
你不能像动作游戏那样使用背刺或施放必杀技来快速结束战斗,也不能通过动作系统跨越地形来规避战斗——每当玩家进入一片区域,映入眼帘的便是怪物的交战区,这些怪物不管三七二十一会一拥而上,强迫玩家进入回合制战斗。
当玩家不断为了恢复而坐火,不断坐火后面对刷新的怪物,这一场场节奏缓慢的回合制卡牌战斗,就会慢慢耗尽玩家的耐心。

《死亡呼啸》试玩报告:你也是“魂”?

值得一提的是,由于游戏不再采用DBG肉鸽那般的爬塔模式,游戏中的卡牌获取便采用了制作机制——击败怪物后玩家可以捡取地上的素材,用以制作卡牌,这为节奏缓慢的战斗提供了些许的正反馈期待。
但再一想,坐火可以刷新怪物,怪物的材料又可以制作卡牌,一个大胆且透支游戏寿命的套路便浮现于脑海——刷怪,坐火,刷怪,再坐火。利用坐火的刷新机制反复获取怪物素材,然后一口气制作完全部卡牌,再尝试探索大世界。






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