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从独立团队到申报主板上市,复盘米哈游的成长历程与成功原因

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-03-20 22:36

正文

专注于内容,崛起于内容。


相信在游戏圈,不论做不做二次元方向的从业者,都应该知道米哈游这家低调的公司,毕竟去年《崩坏3》这款产品真的拿出了业内罕见的品质,并获得了不错的成绩。而接下来这家公司更加值得关注,因为就在上周五,证监会公开了新一批企业的招股说明书,米哈游位列其中,目标是A股。



根据米哈游的招股书显示,本次拟募集资金12亿2202.9万元,发行股票数不超过 2222万2222股,不低于公司发行后总股本的25%。募集的资金将用于崩坏系列游戏的产品研发和推广运营,崩坏IP泛娱乐化的产品开发和运营,公司技术研发与IP运营基地建设,以及补充公司运营资金。


此外据披露,米哈游2016年1-9月的营业收入为2亿1148万元,净利润为1亿1819万元。



从这些迹象来看,米哈游希望借上市为旗下原创二次元IP崩坏,带来更多的市场空间、发展方向,以及衍生产品。而葡萄君觉得难能可贵的是,在国内二次元市场尚未完全成形的时候,米哈游已经明确自身的发展方向,并且为此尝试做出更多的努力。


要知道,在国内二次元创业团队要凭借原创内容获得成功,是非常困难的事情,而在原创的基础上再通过自研和技术积累,实现产品的创新迭代是更加困难的事情,最后还要申报上市,可能只有米哈游这一家了。


在葡萄君看来,能促使这家公司发展到如今这一步的,在于其对自身、对用户、对产品品质的明确定位,并且找到了非常好的方式,去调和了二次元内容、玩家,与商业之间的不协调。


从独立团队到申报A股上市


米哈游最早只是一个由几位交大电院研究生在2011年组建的独立团队,而他们给自己打上的标签,是技术宅,在经历自研基于Misato的引擎、与盛大合作研发《泡泡英雄》后,决定走上独立研发游戏的道路,第一款产品是《Fly me 2 the moon》。



这款游戏的名称致敬了日本动漫神作《EVA》的经典曲目,游戏的元素简要概括下来,就是萌系二次元。用米哈游创始人蔡浩宇的话来比喻,在影院的《EVA》电影结束后,留下来把字幕看完的这些人,都是二次元用户,他们希望服务的,就是这群人。


2011年团队合照,屏幕里是《Fly me 2 the moon》中的角色琪亚娜


而除了试水作之外,他们研发《崩坏学园》的初衷仅仅是因为希望有一款自己喜欢玩的游戏,毕竟在当年的畅销榜上,没有任何一款游戏能让他们这几个技术宅动心。但这样的想法并不被当时的市场看好,几个人希望做一款2.5DARPG的想法也不被认可。


事实上《崩坏学园》的数据表现并不理想,蔡浩宇甚至曾坦白它被称作“屎游”,但他们还是坚持花了2年的时间,将这款产品打磨出炉。严格来说,《崩坏学园》是更接近单机版的Demo产品,最早在国内部分渠道测试,而2014年推出的免费下载版,便是核心玩法、外围玩法、系统和数值都打磨完成的版本《崩坏学园2》。《崩坏学园2》上线的时候,米哈游的团队也仅有7人。



但就是《崩坏学园2》给米哈游带来了较大的成功,自2014年上线以来,这款产品累计注册玩家数量超过4500个,游戏总充值流水超过7亿元。这些资金保证了此后米哈游在技术积累、新产品研发,以及人员拓宽上的基础条件。


接下来《崩坏3》的出现,可以说更加奠定了米哈游在二次元游戏领域的重要性,如葡萄君 此前的分析 ,《崩坏3》几乎是米哈游在技术积累、创新探索,以及用户定位和产品研发等方面,给出近乎完美的一份答卷。



2016年,移动游戏的设备性能其实已经到了承载更高品质画面表现力的时候,但就市面上的竞争格局来看,大厂更求稳往往不会跳出战略行事,而小厂又缺乏资金和人才来实现某些想法,加之市场对产品品类的固有认知,往往不会冒险去尝试一些不常见的领域。


但这并不意味着《崩坏3》在冒险,恰恰相反,它在《崩坏学园2》的基础上已经明确的找准用户群,并在游戏品质上,凭借核心成员此前的技术经验做保证和大方向,做出了高于市场整体水品的素质。



从2016年10月上架后,游戏便获得了App Store首页推荐,截至2017年1月31日的三个月内,其累计注册账户数超过1200万个,累计充值流水超过5亿人民币。即便不计算《崩坏3》带来的收入,米哈游这几年发展下来的成绩也是一步步往上走的。


如今,米哈游申报于主板上市确实令人有些意外,毕竟此前的游戏股大多于创业板上市,即便是上市主板也多选择了借壳的方式,如果米哈游能顺利上市,那么他将成为第一家独立挂牌主板的、主打二次元市场的游戏公司。


精准定位、优质产品、原创IP,米哈游是如何做到的?


就我们身处的游戏行业而言,做一款既有市场表现,又有玩家认可的好游戏,做一个纯粹原创的IP,都是难题,而深入到二次元领域,如何精准的定位市场和玩家,也是非常令人苦恼的疑问。但米哈游都解决了这些问题,这也是二次元领域很多厂商一直效仿他们的原因。


1. 不定义用户,抓住细分领域做标杆


事实上,“什么是二次元玩家”属于无解的问题,尽管这是一个亚文化圈子,但其内容也极为复杂,而涉及到感性认知,那么一万个二次元用户很可能就给出一万个答案。所以米哈游不去判断用户群是什么,而是以自己的认知去定义自己喜欢的二次元内容,从而吸引志同道合的用户。


这种思路其实在早些年蔡浩宇的演讲中就能看出来,他曾比喻在《EVA》电影结束后所有等到最后的观众,并不一定都是二次元用户,但有些人被这些二次元用户制造出来的氛围所感染,从而不舍得打破这种气氛留下观看。所以并非去定义人群,而是用好的内容来吸引大家。



但二次元内细分领域复杂多样,抓住一个点做透,就显得更加重要。这种特性其实是所有二次元内容共通的,即便如同《海贼王》《火影忍者》这样的王道动漫,也是将“王道”这一主题做到极致才能成为国民级IP的作品。只是有人喜欢的东西必定会有人不喜欢,一开始就做泛领域的思路是很难抓住用户的。


从《崩坏学园》的立项思路就能看出,米哈游初创成员首先做的就是打动自己。后来可以看到《崩坏学园2》做到了2D横板动作品类当中,萌系Q版画风类产品的标杆,后来的诸多产品也效仿过它的玩法和表现形式。《崩坏3》的思路也是一样的,区别于前作主打的群体,在更写实的3D领域,抓更核心的动作品类用户,继续开拓新的用户群,同样也做到了目前品类中的标杆。







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