尽管游戏界是一个赚钱的好去处,但随之而来的烦恼也不少,近年来关于游戏侵权的案件大幅增加,大小游戏厂商都在绞尽脑汁来保护自己的合法权益,如今就有法院提出,以提高判赔力度来扼制游戏侵权事件的发生,那么这是否真的可以让那些试图侵权的厂商有所收敛呢,对此一些业内人士表示怀疑...
加大判赔力度 扼制游戏侵权
就在本周二,知识产权庭庭长易珍春在北京市石景山区法院举办的“涉动漫游戏知识产权案”发布会上发表了对游戏侵权的看法,其认为对重复侵权、大规模侵权等恶意侵权行为在自由裁量权范围内要加大判赔力度,有充分证据时,法官要敢于做出超过法定赔偿数额上限的判决。
之所以提出这样的建议,主要还是因为游戏侵权的案件两年来激增了 8 倍,光是石景山区法院受理的案件从 2013 年至 2016 年就多达 283 件,早在 2013 和 2014 年这类案件只有 29 件,但是到了 2015 和 2016 年一下子增加至 254 件,这样的增量甚至让易珍春倍感压力,因为游戏侵权案件的审理和判罚难度要比其他类型的案件大得多。
易珍春还提到,2016年石景山法院连续受理多起涉案金额过500万元甚至接近千万元的案件,说明诉讼标的额明显提高。以及在动漫游戏产业链条的专业化、精细化导致当事人的主体范围不断扩大等情况,案件的审理难度已经越来越大。
在提出加大判赔力度的同时,易珍春还建议游戏开发运营商可提前就拟采用的游戏名称、主要人物名称、故事设定等重要游戏内容排查侵权风险,使用他人作品需事先取得权利人的授权许可,确定不存在侵权内容后,或将游戏名称与主要角色名称申请注册商标,或就整个游戏软件作品或其中独创性较高的角色形象等进行着作权登记。易珍春提出的如此详细的解释和指导对于刚刚进入游戏界的公司来说确实非常有用。
侵权案大幅增加 源头在哪?
那么问题来了,为何短短两年内游戏侵权案件会如此大幅度地增加呢?据统计,2016年中国游戏市场规模稳步上升达1768亿,同比增长23.2%。移动游戏占比首次超过PC游戏,达56.3%。移动游戏、PC浏览器游戏、PC客户端游戏头部企业营收占比依次提升,另外2016年移动游戏用户规模约5.21亿人,而PC端游戏用户规模约为4.84亿人,消除、跑酷等休闲游戏用户覆盖最广。
简单来说就是市场规模的扩大导致了游戏侵权案件的大幅上升,但是也有调查指出,移动游戏经过前两年的爆发式增长,人口红利已用尽,用户规模几乎无法再大幅度增长,从这一点来说,游戏侵权案件数量从 2016 年之后可能不会再继续大幅度增加。
除了市场规模方面的因素,在游戏制作上国内游戏市场目前普遍呈现出一种“创新困难,复制容易”的局面,不管是人物和场景设计,还是玩法内容、操作系统、UI 等,要想做出自己的风格确实不是一件容易的事儿,加之国内游戏市场长期弥漫着浮躁和急功近利的风气,因此开发商们更愿意铤而走险,希望用最少的时间去制作一款拥有时下热门玩法的游戏,其结果就是拿别人的作品一抄了之。
其实说“铤而走险”我想还是不太贴切的,尽管相关部门对游戏侵权的相关法律法规进行了多次修改和完善,但现在仍有不少专注原创的开发商表示维权困难,因为一款具备创新性的游戏推出,意味着当下法律法规中的某些认定条款或许就不再适用,这与易珍春的看法是一致的,如何保护这些具备创新性的内容,我想还是需要研究一种更为完善和先进的保护机制。
再有就是判罚力度不足也造成了游戏侵权势力的猖獗,罚金的数额往往远低于侵权方通过侵权作品所获取的利润,因此也才有了“建议提高判赔力度”这个说法,至于提高多少才能达到强有力的震慑作用,只能说越多越好。
侵权案的增加是一件好事?
在看到激增的游戏侵权案的同时,或许我们可以从另一个角度来看待这个问题。首先这类案件的增加说明国内游戏厂商的维权意识正在不断提升,相应的会促使其他正在开发游戏或是已经推出游戏的开发商第一时间去做好相关的内容保护工作,将被山寨、抄袭的可能性降至最低。
其次,这类案件的增加虽然给法院等相关部门带来了极大挑战,但这毫无疑问会促使同类案件的判罚更有依据,也增加了对应专业法官的审判经验,进而可以更加合理公正地给出判罚。
最后,我想应该就是对完善相关法律法规方面的积极意义了,我们都知道中国的游戏市场正在发生变化,从原来的重数量逐渐向重质量转变,这意味着原创内容会越来越多,在这样的环境下如何制订和修改相关法律就显得尤为重要了,从大方向来说,这对中国游戏市场未来的发展都是极为有利的。