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《昭和米国物语》的爆火,不止因为抽象

新声Pro  · 公众号  · 游戏开发  · 2024-11-21 22:36

正文


靠抽象吸引全网乐子人,《昭和米国物语》的宣传秘诀是什么?


作者 | 泽良(上海)

来源 | 游益


对着镜头「私密马赛」的丧尸、在总统山前切腹的极道、穿上和服的自由女神像、每天要准时欣赏动画片的美国总统......


《昭和米国物语》的预告片,硬生生创造出了「意大利面拌42号混凝土」的既视感。


这款游戏由武汉铃空游戏开发,凭借日本经济文化殖民美国的背景设定,满屏的地狱笑话、致敬内容和刻板印象,引爆网络。


目前该PV在B站播放量已达480万,油管也突破了80万,衍生出大量二创内容,衍生播放量已经过亿,成功达成了中国玩家乐了、日本玩家爽了、美国玩家笑了的奇景。


在美日玩家群体反DEI的大潮之下,甚至有玩家在评论中直球耍宝:「这才是真正的DEI游戏。」



这样的宣传效果,离不开发行商2P Games的帮助。


除了《昭和米国物语》,2P Games最近发行了好几款黑马游戏,既有销量即将破百万的《饿殍:明末千里行》,又有刚刚在Steam新品节上崭露头角、愿望单突破10万的《苏丹的游戏》。


《昭和米国物语》的宣传秘诀是什么?2P Games如何选择游戏、如何做游戏发行?近期《游益》对2P Games的联合创始人Yeti进行了访谈。


以「梗」为基础,宣发组合拳


「梗」是《昭和米国物语》两支PV的主要宣发点,涵盖了上世纪80/90年代,日本经济文化输出中的各种元素。


从电器杂物到动漫游戏,从极道电影到流行歌曲......大量的梗充斥其中,几乎覆盖了人们生活中能接触到的方方面面。


为了能传递制作组记忆中的昭和时代,引发玩家和观众的怀旧和共鸣感,铃空游戏对PV进行了长时间的制作打磨,迭代三四个版本后,才会给到2P Games,让其提出建议、并调整细节。


双方合力在游戏海量的日式元素中精挑细选,最终才造就了PV爆红的基础:让玩家即使无法get到所有的要素,也能或多或少找到一些共鸣点。



譬如两支PV中都出现的日本歌曲《それが大事》,这首歌诞生于1991年,是日本泡沫经济时代末期最具代表性的作品。而且,因为李克勤的翻唱版本《红日》,在中国有极高的知名度,称得上中日两国共同的时代金曲。


铃空游戏专门购买了这首歌曲的使用权,在PV中连续两次加深玩家印象,让音乐激起更多观众和玩家的回忆。


Yeti透露,除了PV中出现的两首歌曲外,他们还购买了更多日本80/90年代金曲的使用权,届时玩家可以期待自己喜爱的时代金曲在游戏中出现。


在确定播出时间节点后,2P Games提前做了准备和规划,与B站和以及海外的游戏媒体IGN签订了独占的发布时间。同时PV提前给到一些签署了保密协议的媒体和KOL,让他们可以基于PV中的世界观、文化、彩蛋,提前准备解析内容视频。在玩家被PV的内容引起兴趣后,很快就能看到更多相关的解读视频。


2P Games还与各大平台合作,专门设置了一些标签与话题:「《昭和》本就是一款整活游戏,所以我们希望大家都能参与进来制作二创视频,让中小体量的创作者也能分享流量加成。」



通过这套宣发组合拳,《昭和米国物语》公布当天就迅速爆红社交网络,解析、翻唱、整活、反应、切片等二创内容应接不暇,产品声量如同滚雪球般越滚越大。


Yeti透露,PV发布后,《昭和米国物语》会进入一个有节奏的宣发期。


现在,《昭和米国物语》在Steam的总愿望单排名达到了50多位,相信随着后续宣发活动持续开展,数据还会向上攀升。


狂热游戏爱好者集合,与研发一同成长


2P Games成立于2019年,一群从事运营和宣推、真心喜欢游戏的互联网老兵,抱着「将游戏发行当成退休前最后一个事业」的心态,创立了公司,后续又加入了许多年轻人。


团队成员都是狂热的游戏爱好者,人均拥有几百款游戏,公司的Steam共享游戏库游戏超过了5位数,每个成员都是某个垂直品类的专家。


这些特点,让2P Games更擅长产品生命周期的长线维护,也更了解用户的痛点和需求。


以2022年发售的模拟经营游戏《一方灵田》为例,受上海疫情影响,这款游戏最初的销售成绩和口碑评价都没有达到团队预期,Steam玩家评价一度向「褒贬不一」滑落。



为了维护用户口碑,团队成员三班倒地一个一个维护用户,每一个用户差评团队都给予了解释,同时拿出更清晰的更新计划稳住用户。研发方面也反应迅速,发售后一个月内更新迭代了18个版本,最终止住了负面评价的势头。


就在上周,《一方灵田》又进行了一次更新,目前游戏的累积销量超过了15万份。


2P Games强调与研发方长期的合作,会全程参与到游戏研发,以及产品的长期运营。


这让团队的选品逻辑十分特别,除了产品本身足够好玩有趣外,团队更重视开发团队未来的发展规划,以及是否愿意在独特的领域长期探索。


如果双方理念一致,有一定的利润空间,团队就会进行长线合作,提供充足的资源支持。


「我相信在这样的长线合作机制下,经过开发者多款游戏产品的经验积累,未来在某个垂直品类一定有不错的小爆款出现。」Yeti表示。


比如《饿殍:明末千里行》制作人嵇零,在制作这款游戏前就推出过多款同类型Galgame作品,而且懂营销、懂传播,又有自己的理想和坚持。


他在《饿殍》中设计了很多可供传播的明史梗,在满足个人表达和理想的同时,可以借助营销拥有更好的商业表现。



给开发者的建议:循序渐进,存活优先


许多优秀的独立游戏背后,都站着一个审美超群、选品严谨、风格独特的发行厂牌。


譬如发行过《迈阿密热线》的Devolver Digital,凭借构建游戏发行商的品牌效应,不仅促进旗下游戏的销量增长,而且公司在2021年成功上市,当前市值达到9.5亿美元。


相比之下,2P Games却显得过于低调。即便最近发行了《饿殍》、《昭和米国物语》这样的热门作品,也鲜有人知。


Yeti表示,公司创立的初衷,是希望能在可持续运转的同时,让每一个合作的研发方活得更好更久,再进行长线合作。


目前团队不会在外界突出2P Games的存在,而是会将更多宣发资源给到游戏产品和开发团队。



Yeti认为,国内买断制游戏市场的环境正在越来越好,特别是《黑神话:悟空》的出现,以268元的定价,仍然在国区取得了超乎想象的销量成绩,证明中国玩家的消费观念正在改变。


从宁愿给手游充648也不愿购买价格低廉的正版游戏,到如今愿意为买断制游戏付更高的价格,让中国玩家、厂商的话语权得到了极大提升,也使中国海量的制作团队和资本对国产2A、3A游戏更有信心。


不过,面对从业者的蜂拥而至,Yeti也表达了担忧:「一些开发者是抵押房产或砸锅卖铁做游戏,我认为做游戏应该要快乐一点,如果你的压力没有那么大,创作思维反而会更活跃一些。」



她认为独立游戏团队,首先要保证团队的长期生存。成功的买断制游戏产品,往往需要一个产线运营做激活的过程。一个新晋团队,一般要做到第三作,才会在销量上有所成长。


第一款或者第二款的表现差强人意,再正常不过。新入场的开发者一定要有心理准备,不要急于求成,先让团队进入良性的循环。


对于那些希望做2A、甚至3A的独立游戏团队,她也建议不要一下把步子迈得太大。


比如一个规模较小的游戏团队,如果开发周期很快、产品经验比较成熟,只要把各项成本稳住、回本小赚,就可以持续投入下一部作品,累积经验后再尝试更大一点的项目。


对2P Games自身也同样如此。


谈到《昭和米国物语》之后,会不会发行更多2A、甚至3A级别的游戏,Yeti表示:「发行行业靠实力说话,团队仍在累积自身的实力,如果自身实力具备,一切都会水到渠成。」


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