专栏名称: 时间轴动态设计
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干货 | 来自贴图绘制大神的工作流程与经验分享

时间轴动态设计  · 公众号  ·  · 2017-06-26 14:49

正文

Milen是知名特效公司Framestore的首席贴图艺术家,其作品包括《银河护卫队2》、《奇异博士》、《亚瑟王:斗兽争霸》等等。在繁忙的工作之余,Milen抽出时间向我们分享了他给有机体和硬边模型绘制贴图的宝贵经验。

有机体

无论是绘制有机体还是硬边,第一步也是最重要的一步是要寻找好的参考。在动笔之前,我至少会花1-2个小时去找图。直接参考别人的CG作品当然是可以的,但是我倾向于找一些摄影作品,然后结合CG作品去拓展我的思路。


我喜欢从灰度图开始,先绘制凹凸贴图,然后是粗糙度贴图,最后才是颜色贴图。本质上,凹凸贴图不过是模型雕刻的延续。所有无法在模型上体现的细节都要借助凹凸贴图来表现。同理,粗糙度贴图是凹凸贴图的延展。粗糙度贴图实际上表示着模型的微小细节(无法借助凹凸贴图体现的细节)。


我一般会尽快的绘制好这些贴图然后在渲染器里测试。我使用VRay,Arnold和Renderman,三款渲染器各有优势,但本质上渲染器并不是关键,它们基于的算法和研究都是类似的。如果你理解的够好,你可以使用不同渲染器得到近乎一致的结果。


凹凸贴图

对于这个精灵角色来说,我使用了TexturingXYZ网站(https://texturing.xyz)提供的一张高精度的女性面部扫描贴图。我将三个通道合并为了一张RGB贴图,使用软笔刷和晶格工具去将贴图匹配到模型上。没有贴图的区域我就用前额和脸颊的补齐。


做这个项目时我升级了我的工作流程,不再是将整张贴图直接投射到脸上,而是分区域把贴图分出来然后分别投射。这样可以获取更多的面部细节并且有更多的控制性。


粗糙度贴图

对于粗糙度贴图来说,一定要确保有足够的变化。这样配合凹凸和置换贴图的变化,就会让表面看起来更加真实,否则皮肤看起来就会很平,塑料感太重。


我通过叠加多个程序化噪波和污渍贴图来实现粗糙度的变化。另外很重要的一点,要把凹凸贴图中的毛孔和皱纹信息整合进来,你需要让这些部分更加粗糙。我使用色阶节点对凹凸贴图调色,反转后作为遮罩使用,确保毛孔区域数值是1(白色 粗糙度最高)。


颜色贴图

网上有很多没有高光和阴影信息的皮肤贴图,不过我很少用,一般我都会使用程序纹理和手绘从零开始。主要原因就是这样可以有更多控制。另外,当你手动去绘制皮肤颜色的时候,你会更加深刻的理解皮肤的特性。


网上有很多资源供你学习皮肤颜色,最棒的就是传统的肖像画了。搜索“face color zones”你就会对人脸上的颜色分布有个简单认识。


我往往会从程序化纹理开始,来测试渲染结果。基于我找的皮肤参考,可能会加入很多平铺图案和噪波。效果一定要轻微,不要做过了。通常我还会混杂一些斑驳的图案和红绿黄蓝紫的颜色。基于皮肤颜色分布,我还会混一些手绘的颜色。然后在上面我会添加红蓝血管,单独一层去做大的静脉,雀斑和斑点。另外很重要的一点,记得在人眼下面的皮肤添加足够多的颜色变化。


我还将凹凸贴图中的毛孔和皱纹信息整合到颜色贴图中。要实现该效果,我会将ZBrush中输出的cavity(孔)贴图与前面用过的毛孔贴图(作为遮罩)结合起来。基于皱纹的数量,角色的年纪以及皮肤的特性,cavity贴图可能并不会用到。这个精灵角色我没有用,但是对于年长的角色我通常都会使用。


油光与3S

然后我会开始制作油光贴图,就是一个简单的灰度图来表示油光区域。3S贴图与之类似。


一些建议

创建材质时一个很大的问题就是往往我们是在一个特定视角下去观察,但是当你推进拉远时,你会发现细节变了。所以最好在不同距离去测试,然后添加不同频率的噪波细节。不仅是贴图,对于雕刻也是一样的。


我还经常会在置换通道添加一个噪波,可以大大增加真实性,因为这会导致反射和阴影出现一些不规则的变化。


硬边模型

对于硬边模型来说,我会更多使用程序化的纹理,手绘会少一些。通常我都会按照真实世界中材质叠加的方式去思考去处理,使用AO,曲率,程序化纹理,平铺贴图等去得到有趣的结果。我会去尝试很多图案,然后选一个最好的。我会将这些程序纹理或图片存成一个库方便下次调用。


你之所以可以更多使用程序化纹理来模拟金属和塑料,这是由于其特性决定的。放大去看,你会发现它们都是由各种图案组成的。


基于材质的复杂程度,我可能只会手绘一些黑白遮罩,其他的全部在渲染器里搞定。这样做的好处就是我可以随时做特写镜头或者提升渲染精度(因为都是程序纹理或平铺贴图)。


和做有机体一样,我会从凹凸贴图开始,然后是粗糙度贴图,最后才是颜色贴图。这样我可以确保模型表面对于灯光的反应是正确的,有助于我调整颜色和增加额外细节。这个过程中我可能会在贴图绘制软件和渲染器之间来回切换。基本的外观出来后,我会开始添加颜色变化,尘垢,油污,指纹,灰尘,划痕等,让效果更有趣。


Mari

对于机器人来说,它的颜色是比较干净一致的,我只是给喷漆,金属与塑料质感加了些颜色变化。尘垢和灰尘我分成了两层做,对于尘垢我手绘了一张黑白遮罩,灰尘我则是使用VRay的环境吸收功能来实现的。


VRay

主要的材质很简单,就是些金属(部分喷漆)和塑料,通过调整凹凸和粗糙度贴图,我得以让模型的反射(高光)尽量与参考图接近。


尘垢层很简单,就是一个粗糙度更高的暗色,使用我在Mari中画的贴图进行控制。灰尘是使用VRayDirt和一些平铺纹理配合实现的。


Substance Painter

在过去的一年,我开始使用Substance Painter,如今它已经成为我的主力贴图绘制工具。除了硬边模型,最近我也开始尝试用它来画角色。不过由于缺少对UDIM的支持功能上还是受限。绘制角色时,我会将接缝/UDIM边界藏在很少看到的地方(比如腋窝)。


无论是有机体还是硬边模型,我都是尽量保证程序化的工作流程。因为如果你像我一样在一个大公司工作,你会经常得到各种反馈意见然后修改。相较于绘制硬边模型,绘制有机体会需要更多的手绘,所以我也觉着会更有意思,更富有挑战。


文章由TimeLineFX.时间轴(www.timelinefx.com)原创翻译整理。累死我了都,赶紧大拇指转发一下,次次阅读量扑街也是很尴尬的!



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