《黑神话:悟空》的开发者——游戏科学团队有两个灵魂人物:冯骥、杨奇。在2014年创办游戏科学之前,他们都在腾讯任职,先后作为主策划和主美术研发了一款名为《斗战神》的角色扮演类游戏。
因为理念不同,游戏一上线,二人便同时离开了,并共同创办了游戏科学,分别担任创始人和联合创始人。在《黑神话:悟空》诞生之前,游戏科学曾研发过两款手游,第一款名为《百将行》,聚焦战斗题材;另外一款《赤潮》,是三国背景卡牌游戏,这两款游戏为公司带来了稳定的收入。
转折发生在2018年。那年2月25日晚上10点,杨奇在微博写到:新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待着一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字。
他的兴奋溢于言表。当时,游戏科学内部决定,抽调一个团队做一款单机游戏,就是后来的《黑神话:悟空》。
这在当时看来,是一个足够冒险的决定。一位游戏行业的从业者告诉Tech星球,中国几乎没有专门做单机游戏的,单机游戏制作周期长,生命周期短,版号还需要做出来才能申请,而且卖单机属于一锤子买卖。
一个典型案例是,前期有IP支持,发售了古剑奇谭3的烛龙不久后,主创团队就集体离职了,最后游戏的销量连《王者荣耀》月活的零头都比不上。
但冯骥的想法是,2016年他们在调研时发现,美国的单机市场100亿美元,日本50亿美元出头,而中国1亿美元不到,他们认为在10-15年内,中国的单机市场会达到日本甚至超过日本的规模。
2年半后,《黑神话:悟空》的第一条实机演示视频发出,该视频在B站拥有5700多万的播放量,是B站上播放量最高的游戏视频。
这同时是一支招聘广告。据游戏博主“龙四爷”回忆,当时游戏科学在短短一周内收到了1万份简历,招聘条件是需要在1-2周内,独立完成一个关卡,完成数值调配,完成地图设计,他们最终在1万人简历中留下了几个。
一位游戏行业的从业者向Tech星球分析称,完成这些要求难度不大,但关键是时间要求太短了,“这需要技术能力很强的人才能做到”。
游戏科学团队的一位技术开发员工李衡(化名)告诉Tech星球,游戏科学的面试难度不低,在面试前,他曾在技术论坛看到过一些面试人的经验,有人表示,没有腾讯大厂的水平就不要投了,竞争力强,看中专业技能。
李衡告诉Tech星球,去年整个团队人数就超过130余人,在杭州和深圳都有工作地点。《黑神话:悟空》用了不到7年完成了开发。对比之下,单机游戏的典型代表GTA5上千名员工,用了5年才完成。可见,游戏科学团队的效率并不低。
从2020年开始,每年的8月20日,游戏科学都会通过B站《黑神话:悟空》的账号向外发布实机体验,增加和用户的沟通。
但没人确保《黑神话:悟空》一定能成功。就在上线前几天,整个团队刚刚经历了一轮过山车。原因是,公司几百台测试电脑中找不出的游戏问题,却在测试demo中出现了问题,惊出了他们一身冷汗。
冯骥在接受新华社采访时称,完成比完美更重要。他们面临过不少质疑。李衡在NGA、贴吧等社区中,也能看到大家对《黑神话:悟空》能不能落地,充满着疑虑,譬如有玩家发帖质疑,认为游戏科学的薪资不是很高,团队里好像也没听说有什么大神,而且游戏科学之前制作的游戏也不能说成功,为什么这么多人相信游戏科学会做出国产第一款3A单机游戏呢?
一位游戏科学的开发者告诉Tech星球,这时候冯骥和杨奇的鼓励和支持,对大家而言是定海神针。