“知识的价值在于分享”,一直是康石石个人信奉的一句话,也是指引康石石个人实践的座右铭。
其实,知识所蕴含的“广度”远远不止于学术体系之内,它还包含有人生经验所积攒的丰厚阅历,与看待世界、分析世界、认知世界的角度与深度。
自2018年8月20日,康石石将特邀艺术设计各领域中的佼佼者,在康石石平台之上分享
对艺术留学生“专业深造
、视野开拓、思维开化”卓有助益的
精品内容
,并于一周七日之内,无休止更新。
希望康石石能将自己为艺术留学生开设的公众号由
“
媒介
”
转化为
“
平台
”
,诚邀
更多优秀者一同分享自己的世界。同时,康石石也希望:
大家不仅仅知道的是艺术留学界有康石石这么个人,更知道,或清晰:
原来在康石石公众号内的自己每天都在进步,
都能进步
。
知识分享人:
叶梓涛
时间匀速地流 要永远伤感
这是一篇憋了很久都不想动笔的文章。
我已经觉得最近写的文章已经越来越干且晦涩,
以及我也懒得把每一个点揉碎了慢慢去说,一篇文章变十篇。
所以这可能是十篇文章的集合,
所以这种写起来大概吃力不讨好。
但我仍然要写。
虽然我玩过的游戏着实不能算多,但是《史丹利的寓言》在我心中的地位是永远的神作,是远远凌驾于在其他游戏之上的作品。
因为它不是一个游戏,它是一个讨论游戏的游戏,是关于游戏的游戏。
在这个意义上,我们或许可以将其当做一个有着游戏形式的哲学作品。
它根本不是一个正常的游戏设计师设计出来的,它的层次或许是远超现有的游戏的。
它的思路是超越性的,但是并不是不能够分析的。
遗憾的是,我很难找到关于《史丹利的寓言》这个游戏的比较深入有价值的中文长评,于是也就萌生了自己来写一篇的想法。
姑且一试。
本文尽量尝试看看不那么剧透,在涉及到剧透的部分会有分割线进行提醒。
但是依然强烈建议看此文的人先去玩看看这部作品,再来看此文。
一个个结局去分析是比较笨的做法,因为这个游戏就像是无数脑洞的集合,亮点和可以说的点都很多,但如果我真的那样写的话,那也就容易流于琐碎,所以我更希望找几条思路串联起来,而不是去剧透得死死的,所以必然不会面面俱到,但是或许揭示其内核而不是细节才是一个比较好的游戏评论应该做的吧。
下面是小目录,本文分成三部分。
第一部分讨论游戏设计
第二部分讨论其互动叙事
第三部分试着探究其哲学内涵
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引言:
How does one achieve eternal bliss? By saying dada.
How does one become famous? By saying dada.
With a noble gesture and delicate propriety. Till one goes crazy. Till one loses consciousness. How can one get rid of everything that smacks of journalism, worms, everything nice and right,blinkered, moralistic, Europeanized, enervated?
By saying dada.
人们怎样才能达到永恒的幸福?—便说达达。
如何成为著名的人?—便说达达。
矜持着高雅的手势和精致的礼仪。直到人人都疯了。直到失去意识。如何才能摆脱一切报章气味和蠕虫般的事情,一切美味而正确的、道德化的事情,欧化的和衰弱的事情?
—便说达达。
——Dada Manifesto (1916, Hugo Ball) 彭建华译
一:游戏设计
1.反游戏设计
来我来造个词,《史丹利的寓言》本质上是
反游戏设计的(Anti-Game design)
。
@Sub Account
前辈在
如何评价《ICEY》这款游戏? - 知乎用户的回答 - 知乎
中用某种意义上的高位语境(high context)与低位语境(low context)来探讨是十分好的。
不过这个“高”或许会造成误会,觉得我们是在某种度量中进行思考,似乎从低位是可以变成高位的。但是实际并非如此,这种低到高的过程不是一种量变的积累过程,而是一种跳脱出原有框架,或者是某种“后退”(stepping back)式的的思考。
这种高位语境和某种“反”(Anti-)的思考在某种意义上就是一种“哲学”的思考。
并且这种高位语境在表达的时候,往往是需要借助于“反”的方式进行的,就像是硬币的两面。对于艺术史中一战爆发后与传统艺术决裂的达达主义也是如此,当时聚集在中立区苏黎世伏尔泰酒馆成立的名为“达达”的文艺社团。
它的这种反游戏设计并不是没有游戏设计。
相反,
它是
深刻地
掌握了游戏设计之后,跳出来对我们说道
“
哈哈看看你们是怎么被这些游戏设计耍的
”。
我们可以把玩家在游戏中的心态归到游戏设计的对象中来。
那么《史丹利的寓言》所做的就是:
在了解到这种玩家心态的时候,
不去利用它,而去揭示它
。
那么你就会发现:
过去游戏的尸骨成山,有的早已湮灭成灰,消失在历史的长河中。但是游戏接续的传统却始终在各个方面影响着我们。我们开始习惯于游戏的设计:我们开始习惯开了宝箱就有奖励,自动存档过后就有恶战;我们开始习惯于以一些既定的思路去探索游戏,我们也开始学习正统的、成体系的游戏设计方法;虽然它不像文化的传统那般坚实,但也已经初现端倪,这是一股强大的惯性力量,也同样是需要被我们揭示的庞大的建构语境。
2.跳桌心理:
最明显的贯穿《史丹利的寓言》这个游戏的“游戏设计”的一条思路就是:
把玩家的跳桌心理给予揭示并且将其行为纳入游戏设计元素的考量。
设计者甚至会故意创造出这样的情景来勾起玩家的跳桌心理。
这里的跳桌心理的定义来自《体验引擎:游戏设计全景探秘》,书中是这样定义的:
“跳桌行为”指的是,由于动机的不同,
玩家可能会做出一些游戏角色不会做出的行为
。
对于这个名称的灵感是来自于作者在《杀出重围》这个谍战RPG游戏中扮演的超级间谍是可以探索自己所在组织的秘密办公室,甚至在老板委托你一个危险任务的时候跳上老板的桌子翩翩起舞。——而这样虽然颇具幽默感,可是却让游戏的虚构环节支离破碎,简单的来说就是玩家
“出戏”
了。
但是这样“跳桌”的冲动又是难以遏制的。
..虽然可以禁止玩家跳桌,但是这样做会使玩家不再相信游戏机制的真实性,削弱了他们的参与感。...允许玩家无意识的“跳桌”行为,将会极大地减少玩家“跳上”桌子的欲望,同时也使得我们可以忽略玩家的“跳桌行为”。...并且有的时候,我们也可以把“跳桌”的行为融合到游戏的叙述内容之中。
他举的例子是《杀出重围》中的玩家在探索间谍办公室的时候可以溜进女洗手间,如果这样做的话,那么在洗手间就会遇到一个受到惊吓的女同事的这种类似彩蛋的东西;
还有《永远的毁灭公爵》中,把一些玩弹球,举重之类的加入进游戏,用这样的“跳桌”会增加公爵的“自我值”(在游戏中等于传统的生命值),来体现公爵的极度大男子主义。(虽然我觉得这种游戏设计中这种行为就并不能被定义为跳桌了。)
所以依照这样的,我们可以将《史丹利的寓言》看作一个针对"跳桌行动"设计的游戏,它是由一大堆“如果玩家这么做怎么办”的脑洞所组成的。
或者更确切地说,
《史丹利的寓言》是一个正常游戏“跳桌”活动的衍生品的集合
。
并且,为了叙述方便和制作,它将“游戏”的流程缩短,并且将本来的“正常”游戏剧情的主体让位给各种基于“跳桌行为”的衍生品。
- 如果我现在不想出门呢?
- 如果我不想跟着剧情走呢?
- 如果我想要自杀呢?
- 如果我想要爬到桌子上,跳出办公室呢?
- 如果我想要站在房间里不动呢?
所以这个游戏玩的时候大部分的感受就成了:
你以为你找到了bug,自作聪明地想要毁掉这个游戏。
殊不知设计者早已看透了一切,把你的这种自作聪明都算作了考量,
你就是机关算尽,也只能困在游戏中胡乱打转。
3.设计的“揭示”以及游戏设计中的隐含价值判断
当然并不是游戏中所有的设计我们都能当做跳桌行为来理解,但是大部分的设计同样是一种反游戏设计的做法。
这种反游戏设计的做法实际上是游戏设计师不再是把玩家当做上帝供着,但是却依旧能够像是脑中的影子一样,仿佛知道你想要做些什么,并且拿出来赤裸裸地告诉你,
这些你以为“本应该如此”的东西实际上是全部都是“被设计的”
。
证据是我们在全程的游戏中,并不会感到那种其他游戏中易得的快乐和刺激,
而会觉得
错愕
,觉得自己时刻被玩弄于鼓掌之中。
真正意义上的
“被游戏玩”
(没这么觉得的可以去玩玩看那个敲门五次的成就)
它会笑眯眯的告诉你,
你之前玩游戏的时候都是在深深的
套路
之中的。
这就导致这种游戏的体验与之前大部分游戏的完全不同,
然后我们就会开始思考。
**----下方剧透,但是其实也挺重要。
1.房间里的散落的1 2 3 4 5这样的按钮。
用平常的“套路”来说,它应该是某些含有大秘密的存在,或者能够触发一些什么机关。
但是不好意思,其实没有任何用。
2.星空后的楼梯——这也是我觉得最为精彩的部分。
玩家一次次的爬上楼梯,摔下,爬上去,摔下,再爬上去,只是想看看游戏会如何进展,旁白的说法会如何发生变化,全然不顾旁白的劝阻。
“再这样下去你会死的啊,求求你请不要继续了”
旁白苦苦哀求着。
“啪!”
然后你就真的死了。
没有然后了。
这个意义上的人无视警告,无视游戏中角色的生死的却只为满足自己好奇心的
“丑陋”
的心理被展现的淋漓尽致。就像被脱光了衣服,暴露在刺眼的聚光灯下似的。
3.与其相对的再来一个例子就是:一张婴儿的图片被应用在一个垃圾的游戏设计上,你所需要做的就是不断地点击键盘让婴儿远离火焰,只要一停止,婴儿就会被火烧死。
这个时候的游戏,所要探讨的是当游戏中的内容被赋予道德、与现实连接的时候,你的道德的底线是怎样的?
你,作为一个玩家,愿意为这个简陋的被贴上婴儿图片的游戏耗费多久的时间?
这是一种丑陋的道德绑架,这也是某种对于游戏中道德的探讨。
-----剧透结束
接着上面的提到的道德评价来说——《史丹利的寓言》揭示了
“游戏设计对于玩家的道德绑架与操纵。”
就比如:
在一个拯救小猫的游戏中,玩家每一次拯救小猫获得星星
——玩家开始知道:救猫咪是好的。
在一个杀死怪物的游戏中,玩家每一次杀死小猫获得星星
——玩家开始知道:杀死怪物是好的。
(怪物可以和猫互换)
实际上这其中隐含着一种道德标准和价值判断,
而这种道德标准和价值判断是大多数游戏中都有的。
这条道德标准通常是由游戏机制,和奖励的反馈所构建的。
但是
在《史丹利的寓言》中,
是不存在这一条隐含的道德标准的。
也就是我们说的,没有所谓的“结局”或者胜利。
当这条标准和游戏的机制/奖励没有明显关系的时候,甚至不出现时,玩家就会感到迷惑。
即我们常说的:“不知道怎么玩/不知道怎么才能赢。”
所以当你被领到一个小破屋子里,然后告诉你“你赢了!”
一方面那么大的字和那么真诚的祝福似乎告诉你这个游戏真的结束了。
可是另一方面你之前却没有经过什么真正的努力,并且这个廉价的胜利居然是在一间破烂的屋子中随意给出的。
这种标准和现实的脱节给玩家带来了一种戏剧化的分离感。
简而言之:
一种错位的荒谬感。
恩,所以总结下游戏设计部分:
以反游戏设计为特点,具体实现的方式是通过跳桌行为的延伸发展,同时由于道德价值标准的缺位,以及对于玩家心理的准确把握和
揭示
。导致了玩家体验游戏时充满了好奇和错愕而又有一种被直指人心而暴露的感觉。
二:叙事与Meta
1.互动叙事
有人说《ICEY》抄袭了《史丹利的寓言》。
对此我不予置评,但是史丹利的寓言可不是那么好抄的。
或者换句话说,
所谓的游戏中的meta/旁白这样的设置并不是《史丹利的寓言》的核心价值所在。
那么什么是它的核心所在?
我觉得是互动叙事。
注意我此处的互动叙事是没有准确定义的。因为那种简单分支的游戏如Lifeline等,也能归到广义的互动叙事中,而这里与Chris Crawford所谈互动叙事的内涵也必然有差异,所以我也不能给出明确的定义,只能尝试去揭示它的价值。
那么价值在哪呢?
当玩家走到了第一个门的分叉口前时
玩家面临着选择。
旁白
先行
,说道:
“史丹利走进了左边的门。”
注意,在这个时候,
一种两难的境地被创造了出来
——这是建立在对传统叙事的反动的基础上进行的,玩家无论是在剧情层面还是在实际层面,都摆脱了传统叙事的束缚,甚至将传统的叙事当做可游玩的对象,以此衍生出自己独有的意义。
同时也是一种直指玩家内心的拷问和选择,
《史丹利的寓言》直接指出了这种过往的游戏设计师想要不断弥合的东西——
即玩家自身与游戏角色/剧情的分离。
因为这样的语音是在玩家选择之前的,它直接把剧情叙事和玩家选择的这种分歧直接地摆在你面前。
这个
只可能出现在游戏
之中的两难境地的提出,直接把这个问题推到了玩家面前。
这不是一种随意的选择,而是一种质问。
在这其中旁白的对话实际上是一种最为直接的互动。
这种互动本身的力量本身是穿越角色Avatar的。
不需要设身处地的着想,而是直接深入直指玩家的内心,
在他这样问的那一刻,游戏的幻境被打破的时候,
实际上玩家就“现形”了。
玩家不再是那个躲在角色背后,偷偷看世界的,有时候可以把角色当做挡箭牌,甚至捉弄角色自己而取乐的“隐形人”。而是被明确地“暗示”了在场,在
电话那边
时更是被直接指了出来。
有趣的是,这种分离并没有让玩家觉得这个游戏真难玩,反倒是在这样的推力之下,更加地进入游戏中来了。不同于往常游戏设计寄希望于弥合玩家与角色,徒劳想拿胶水把门和门框黏得严实,《史丹利的寓言》更像是对你说:“看到这个缝隙了呢?”然后狠狠地对着门踹一脚。
严丝合缝。
我这种特殊的叙事手段或许是一种完全不同于过去任何艺术形式的东西,或许是真真正正属于游戏这一形式本身的,这是值得我们去探讨去实验的。
2.反叙事
其实你把史丹利的寓言的旁白扒掉,这种游戏的结构就类似于有分支的正常游戏。
甚至可以把所有其他选择扒掉,这个游戏的结构仍然是一个单线且剧情完整的游戏。
那么旁白的引入是要做什么?
我猜它是要反传统叙事,反剧情。
将其解构得分毫不剩。
旁白不再是一个为了剧情和叙事烘托气氛的存在,而变成了活生生的人一般,和玩家对话互动。各种夸张地做派和容易引人生疑的语言更是让人觉得他似乎在掩盖什么。
第四面墙似乎岌岌可危。
如果正常的一路走到底,毫不生疑问的玩家自然也就经历了最为传统的,甚至带一点反乌托邦味道的正常剧情。但是这绝不是游戏设计者想要带来的。他们想要玩家想的是:“如果这个旁白说的是假的怎么办?”"如果这个旁白在骗我呢?” 平日游戏中从来不会生疑的叙事,在《史丹利的寓言》中仿佛变成了一个拙劣的谎言,成为了玩家和旁白可以相互对抗和勾心斗角、甚至一起探索的对象。
所以《史丹利的寓言》说到底是一部反集权反乌托邦的游戏作品。
只不过这个反动的对象并不是游戏中被创造出来的大BOSS,
而是游戏叙事本身,
是那些站在叙事最高层如同上帝的游戏设计师们。
3.“第四面墙永不倒”
这种就要提到Meta概念了:
@界外魔阿历克斯
在文章
知乎专栏
【故事背后的故事:当「Meta」遇见「游戏」】提到一位研究黄油的前辈这样区分两种meta:
“游戏层面中的meta”
纯粹借助meta的设定来完成自己的故事,类似博尔赫斯的某些小说,需要一定的叙述性诡计,因而这一类的“好作品”基本都是在剧情展开上有着高评价的,meta只是作家叙述的一种工具。《三体》中人类利用四维空间成功破坏在三维空间完美无瑕的“水滴”,某种程度上来说就是此类meta的具象化体现。偶尔为之,能给玩家带来一种超越的快感与不可复制的精妙感。
“meta层面中的游戏”
则是在meta的角度对自身的存在进行反思。正如metafiction这个单词的组合方式,meta-,fiction,超越的小说,用我们高次元的身份来思考平面国。这类“好作品”的剧情作为小说戏剧来说可能乏善可陈,但在立意上肯定包含一些深入媒介本质的内容。比如Davey Wreden制作的The Stanley Parable(史丹利的寓言)与The Beginner's Guide(新手指南),不仅没有值得称道的游戏性,甚至没有GalGame曲折动人的剧情(以及工口画面),唯一存在的,便是旁白无尽的引导、劝慰、挖苦甚至威胁。你一遍遍地推开427房间的大门,看着Davey解构甚至修改朋友Coda制作的关卡。此刻你所能感受到的,早已超越了游戏本身,而与现实生活、游戏开发者乃至评论家联系到了一起。
其实可以说《ICEY》是前者,而《史丹利的寓言》确是后者,但是实际上《史》中同样大量包括了前者的部分,而且也是十分值得一谈的。
《史》中的meta层次是十分丰富而多样的。在游戏的过程中,旁白不断地以一种局促、夸张的、伪装出来的、对玩家行为的意外感,体现一种Meta的味道,是为第一层的Meta。
但是无论是《史》中唯一出现的一次女声旁白,还是游戏甚至出现了连旁白都感到意外的事情,甚至是对于之前发展的“计划”的展示,都显出了远远不是一层Meta那么简单。这个游戏是一个多层的、甚至可以无限层叠加下去的游戏。
因为实际上一旦一个游戏将Meta作为游戏的内容考量进去后,就只能说是游戏层面的Meta,而这个Meta实际上是超不出游戏的范畴的。第四面墙在这个意义上是永远存在的,因为每当将Meta的要素考量进了游戏,那么新的第四面墙就会重新被确立起来。所以就像是
@界外魔阿历克斯
所说的,《ICEY》中的这种Meta只能当做噱头存在,因为过量的meta就会变成无意义的重复。
但是《史》所探讨的是游戏本身,就像我在文章开头所说的:
我们或许可以将其当做一个有着游戏形式的哲学作品。
它是真正打破了第四面墙的游戏,
或者说,
它本来就不在墙内。
三:内涵探讨
接下去大部分可能就是我自己的解读了。
但是首先要说的是,对于文本的分析是平等的,当然不排除有过度解读过度阐释的可能性,但是我认为游戏的意义应该是在玩家和设计师的交流和对话中生成的,所以既然我有这样的联想,我就能够表达出来,无论是否符合作者真实的本意。
但是其实很难讲,所以我也就只能略微尝试阐发一下。
《史丹利的寓言》这个作品,所呈现的故事是十分荒诞的。
想想看吧,某一天,突然发现办公室的人都消失了,你第一次尝试走出这个办公室,却在老板的办公室发现了天大的秘密;你发现本来用于叙述的旁白居然和你开始进行着对话;你不断地进行着探索,却发现这个故事简直是超现实的存在,但是有的时候却如此真实。
但是关键点来了。
最荒诞的地方并不是公司里的人突然都不见了,也不是突然所有的文件就撒落在地。
而是,
史丹利的工作和生活状态。
它似乎每日重复着无趣的工作,电脑上给出指令,他就在键盘上按下,无限地循环...
但是可怕的是,史丹利完全不会去质疑、或者是追问这些事物背后的意义。
但是
这对于史丹利是不荒诞的
,因为这就是他的价值,
这是他全部的精神和生命的依托。
所以,当史丹利发现不知道过了多久都没有再收到电脑给出的指令的时候,
他发现他的价值不见了。
他掉进了虚无主义。
世界对于他开始变得荒诞起来。
加缪从尼采的虚无主义中吸取某种积极的意义,对他而言,虚无主义在于不再相信现实存在和人生,
虚无主义者把人生隶属于某种价值,以致很难摆脱现实困境。一旦这些所谓的价值崩溃了,世人就会产生两种态度
:消极虚无主义,表现为绝望、消沉、无欲、疲乏、无聊,而积极虚无主义则寻求于意志、活力、投机、冒险、行动。
—— 沈志明《西西弗神话》译序
有趣的是,这样的荒诞的不自知实际上在我们的社会到处都是。
自从上世纪就开始的:
上帝的死,宗教的祛魅,文学的失落,诗意的消散。人们无处寻求信仰,世界逐渐变得荒谬而冰冷。 ——
@杜冷丁
(学长的文采就是那么好)
现代人的思想被资本洗刷、异化,导致许多的人的生存完全是一种荒谬的状态,甚至就是毫无意义的两点一线的来回,数十年如一日,仿佛心灵早已结痂,灵魂蜷缩在肉体的角落之中。他们将意义放在一些看起来坚实的东西之上来支撑着他们,但是这个坚实的东西却是极有可能被轻易打碎的。而一旦破碎,这种现实的荒谬就向他们呈现了出来。
那么拿加缪的问题来问:
人与其生活的离异,演员与其背景的离异。“荒诞感”——会不会导致自杀?
那么我们所扮演的史丹利所做的选择,就是面对这样的荒谬所做的尝试。
你可以选择继续躲在房间之中,不愿面对这种荒诞被打破的现实。
你可以选择跳下起重机,选择一条懦夫似的自杀之路。
...
你可以沉迷虚幻,沉迷那些似是而非,看似美好的价值。
可是当你终于发现了隐藏在背后的大秘密,踏入了自己选择的未来,踏入了幸福的自由之后。
但是,无论你如何选择,一阵白屏之后:
你却发现自己仍然回到原点,似乎刚才经过的一切只是一场梦。
THE END IS NEVER END
齿轮又重新转动,时间重新开始,
就像是永远逃不出的监牢。
那么,
意义在哪里?
我觉得,
意义就在寻找的路上。
寻找过程中的每一次努力,每一次的尝试构成了意义。
这个名为史丹利的男人,就是加缪笔下的西西弗。
西西弗每一次将岩石不断推上山顶,而石头却因自身重量一次又一次滚落。就如同史丹利,每一次地走出房间,踏上寻找意义的旅程,但是每一次却只能重归原点。
但是,
然而西西弗却以否认诸神和推举岩石这一至高无上的忠诚来诲人警世。他也判定一切皆善。他觉得这个从来没有救世主的世界既非不毛之地,亦非渺不足道。那岩石的每个细粒,那黑暗笼罩的大山每道矿物的光芒,都成了他一人世界的组成部分。攀登山顶的拼搏本身足以充实一颗人心。应当想象西西弗是幸福的。
——加缪:《西西弗神话》 沈志明译
故史丹利的一次又一次地从办公室走出,面对这旁白的戏弄和挑战;一次次徒劳地想要逃脱出这个公司,甚至这个游戏的控制;成百上千次的路过那一扇门,走过那一条走廊,他在追寻,他在反抗。但是无论他是否追寻到了什么,而或又成功反抗了什么,他的每一次的反抗本身就足以构成意义;这每一次的,玩家一次次探索追求的过程就是意义的呈现。
我不知道游戏设计者是否看过加缪的《局外人》,
因为《史丹利的寓言》中有一片美丽又奇幻的星空,在舒缓的音乐中,漫天繁星缓缓转动,我也沉浸于此不愿离去,但是终究得踏上接下去的旅程。但这旅程中如幻境美好的星空让我想起了默尔索临刑前最后的梦:
Comme si cette grande colère m'avait purgé du mal, vidé d'espoir, devant cette nuit chargée de signes et d'étoiles, je m'ouvrais pour la première fois à la tendre indifférence du monde. De l'éprouver si pareil à moi, si fraternel enfin, j'ai senti que j'avais été heureux, et que je l'étais encore.
一股愤怒清洗了我的恶意之心,夺去了我的希望之情;在这个满天繁星的冥冥之夜里,我终于敞开心怀,拥抱这个荒谬而温柔的世界。我体验到这个世界如此像我,如此友爱,我觉得我过去曾经是幸福的,我现在仍然是幸福的。
And Stanley was happy.
[END IS NEVER END]
感谢阅读!
(双手合十加鞠躬
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