上线之后被奉为神,再被打落人间,还想重新做神的游戏,我们没见过。
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一年前的今天,国内的游戏市场在一系列端游IP崛起之后,普遍存在一种声音便是《刀塔传奇》之后再无《刀塔传奇》。究其原因,也很简单,靠资源,靠IP取胜已经成为行业共识,而靠优秀的系统创新、不同的玩法体验取胜,在《刀塔传奇》以后几乎绝迹。
直到2016年3月2日《皇室战争》的出现,仿佛一针强心剂一般,整个行业都处于沸腾状态。一方面惊叹于“手游原来还能有如此大程度的创新”,另一方面游戏上线后一天便迅速登顶免费榜,并在24小时之内攀升至畅销榜第二。它成功了,像《刀塔传奇》一样,靠产品取得了成功。
《皇室战争》上线之后,媒体在疯狂的分析评论这款游戏,从国内外的成绩,到游戏产品的亮点,它是最热门的话题,谁抓住了就找到了流量红利。如果你也经历过那个时期的话,这些文章你一定都看过:
《部落冲突:皇室战争》3月全球上线,这会是下一波山寨标杆吗?
为什么你永远做不出《皇室战争》?
腾讯内部是如何看待《皇室战争》这款游戏的?|葡萄视点
开发者则忙着解读产品的架构,从玩法设计到游戏规则,再到匹配机制。还记得《刀塔传奇》引领的卡牌2.0时代么?多少人通过复刻它完成了立项到上线,又有多少人通过借鉴它实现了赚钱。过去的事情历历在目,现在,大家都在想谁掌握了《皇室战争》的设计精髓,可能就找到了产品方向。所以,我们很快也看到了下面这些:
这就是中国速度!这么点时间,皇室战争like已然出炉……
起底国内第一个模仿《皇室战争》的团队和他们的《全民三国大战》
玩家则创造着各式的游戏话题,你也一定记得“没有什么是一发648不能解决的,如果有,就再来一发”这样的梗,或许你也看到过这篇恶搞的文章:
《皇室战争》:你不知道的10个特殊小技巧
水能载舟 亦可赛艇
接下来,安卓渠道暗流涌动,不仅自发为这款游戏做营销宣传,并且纷纷配置了S级的运营资源,来为这款游戏做大推。几家渠道为一款游戏打到“头破血流”的情况,我们同样许久没见过了。
再之后,LOL、DotA等明星电竞选手纷纷在游戏中被曝光,各项线上线下赛事的落地,这样的势头下去,它几乎就要改变游戏行业的风向了。
然而,仅仅过去半年。大家好像发现,这款游戏的神奇光环消失了,玩家开始流失,开发者开始重新审视自己复刻的产品,媒体开始唱衰。
如果这个时候我们来问,游戏行业被《皇室战争》改变了么?我相信大部分人的答案都是一样的。
是的,没有足够多的仿品,甚至连一款正式上线运营的仿品都无法找到,似乎是它从表象上没有改变游戏行业的重要原因。
然而事实上,有很多家大小厂商都曾立项过类《皇室战争》的游戏,除了一部分因为品质达不到要求,没上线测试就夭折的之外,据葡萄君了解,剩下的最终也没能面市公测,最主要的原因便是惨不忍睹的测试数据了。一位经历过相关项目的朋友告诉我们,“做出来才发现对DAU要求太高了,没有人根本别考虑做这种玩法。”
这似乎也验证了《
为什么你永远做不出皇室战争
》一文中的观点,“因为你根本不想,你只想着抄一个”。
其实,也有人想过在原作1v1的模式下,新增2v2的玩法。多人配合看起来是解决《皇室战争》社交薄弱,部落系统鸡肋的好办法。但战斗表现形式,玩家体验的优化,以及如果需要四个人才能开打,那意味着对DAU更高的要求,当所有困难摆在一起,这样的想法最终仍然没能得以完成制作。
产品之外,Supercell在战略上的决策同样备受关注。特别是在如何经营好一个手游的IP上。
作为一个游戏IP的成功运作模式,理应是打造相应的IP文化,包括动画、影视剧、音乐、玩家盛典等。类似于暴雪的BlizzCon,我的世界的MineCon,广受玩家的喜爱。在2015年的赫尔辛基组织的一场名为ClashCon活动同样大获成功。从这场8个半小时的活动来看,不仅汇集了来自33个国家的玩家参与,并且转播、场地布置等方面,都做的品质相当高,甚至还专门建立了ClashCon的官网。值得一提的是,那场活动中《部落冲突》比赛最后的冠军还是来自中国的玩家。
然而,Supercell在2016年拥有了《皇室战争》之后,却没有选择把口碑和人气都不错的ClashCon继续办下去。理由却也很简单,在人力和资源都有限的情况下,他们希望专注于游戏研发上,在继续优化游戏体验,做出令人兴奋的游戏,与打造一个全新的玩家喜爱的线下活动中间,他们选择了前者。因为在他们看来,把游戏做好才是对玩家负责的根本。
战略上做减法,保持克制,尽管在模式上没有什么突破性的发展。却也是后来《皇室战争》完成自我拯救的关键。而这也是我们真正想说的,如果说它在过去一年的上半程,只能说做到了优秀游戏,却没有改变行业的话,那么下半年的表现,称得上是非常精彩的逆袭。