换言之,随着闲暇时间的膨胀,人们的生活出现了有待被填充的意义空间,即“意义的真空”,需要用各种意义的代偿品来加以填满。所以说,娱乐的本质是制造“意义”。
一个游戏上瘾者,就是通过不断的打怪、通关和升级而获得自己的意义。在打游戏之余,还期待看到根据这款游戏改编的电影或电视剧(如20多年前的《古墓丽影》),甚至是依据游戏打造的线下体验基地。这个游戏其实构筑了他的全部意义世界。
从意义的角度看娱乐,其“功效”堪与宗教媲美。
《人类简史》的作者尤瓦尔·赫拉利认为,宗教是最典型的虚拟现实产业。和今天娱乐业的唯一不同之处在于,古时候的教徒是手拿经书,而今天的玩家是坐拥各种客户端设备。
有一次他和他侄子去散步,他侄子拿着智能手机在玩捉精灵的游戏(“口袋精灵”)。他侄子的智能手机上有这个APP,而他的手机上没有,这使得他们两人仿佛置身两个完全不同的世界。
没有游戏APP的他看到的是平坦的大路和真实世界的自然景观。但在手拿智能手机的侄子眼中,满世界都可能出现精灵,为捉到精灵上下求索,不亦乐乎。走到一个地方的时候,为了抢一个精灵,他的侄子和另外一个小孩差点打了起来。
这个场景让他突然明白,耶路撒冷何尝不是如此?在没有经书的人眼里,耶路撒冷不过是物理世界的一座城市。但经书赋予了这座城市以独特的意义,手拿经书的人看到的是一个意义非凡的城市。
不同的经书,其实就是一部部“智能手机”,信徒之间你死我活的争斗,与捉精灵的孩子之间的争斗异曲同工。
我们可能都听到过一种说法:随着人工智能技术的成熟,将来98%的人都将处于连被剥削的价值都没有,只能“混吃等死”的状态。我觉得这并非完全是危言耸听。