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从Valve研发老兵,到爆款独游作者,成功背后有何诀窍?《小猫咪大城市》制作人访谈

罗斯基  · 公众号  ·  · 2024-08-19 23:23

正文

导语:

2024年上半年的Steam市场可以说是神仙打架,以《幻兽帕鲁》为代表的一系列大型产品吸引了市场的目光,不断刷新着各项指标的纪录。


不过在一些边缘赛道中,也不乏低成本产品以小搏大的案例。今年5月发售的《小猫咪大城市》算是其中一个代表。



这款主打休闲治愈体验的小品级独游,上线至今已收获近5000好评,好评率超95%。VGI预计其营收已经突破350万美元。



Game Developer在近期采访了游戏的主创Matt T. Wood,罗斯基对访谈内容进行了翻译。


Matt T. Wood是一位有着丰富经验的游戏开发者,曾在Valve公司工作16年。2019年,他离开Valve,成立了自己的工作室Double Dagger Studio,并推出了首款游戏《小猫咪大城市》。


在访谈中,Wood分享了他在推广游戏方面的一些经验。他强调了在开发阶段就考虑市场推广和品牌塑造的重要性,并提出了一些具体的推广技巧。


游戏的设计灵感部分来源于《Untitled Goose Game》,Wood解释了为什么游戏中的人类角色没有面孔,以及这种设计如何帮助塑造角色和突出动物角色的细节。他还谈到了开发开放世界游戏的挑战,以及他们如何通过增加地图的密度和垂直性来克服这些挑战。


在动画方面,Wood提到了他们如何观察真实的猫并将其动作转化为游戏中的动画,以及他们如何结合手工制作的动画和动态实时骨骼运动来实现猫的流畅动作。他还分享了关于游戏控制方式的设计思路,特别是“精确跳跃”功能的发展过程。



不同于叙事向产品巨大的内容风险,这类游戏凭借优秀的交互体验,给玩家创造了一种稳定且独特的解压体验,靠极低的研发成本收获了巨大的商业成功。


赛道鼻祖《模拟山羊》算是个典型代表,其在Steam单渠道斩获超3000万美金营收:



2020年上线的《Untitled Goose Game》则凭借独特的美术风格和场景叙事赢得了玩家认可。VGI预计其Steam营收已突破700万美元:



基于数据,罗斯基认为,这种“操纵非人角色整蛊人类NPC”的游戏其实存在不小的需求。考虑到目前以模拟、SOC为代表的Steam传统赛道已经过于拥挤,头部大厂的服务型产品正在快速侵占小团队的生存空间。


自今年中旬以来,Steam流水榜从原本的买断、IAP平分天下,转变为了目前IAP霸榜的情况,榜单前百中免费游戏占比持续攀升:



在这样严峻的局面之下,中小团队有必要多关注一些边缘赛道。尤其对于一些有优秀3D动画人才(动作、绑定、多足动画)的团队来说,这里面或许存在很多机会。


正文:


Game Developer:请您介绍一下自己,以及《小猫咪大城市》是什么样的游戏?


Wood:你好,我是Matt T. Wood,自1998年以来一直在游戏行业工作。我在Valve工作了16年,其间参与了《半条命2》《求生之路》《传送门2》和《反恐精英》等游戏的开发。


2019年,我决定独立创业,创立了Double Dagger Studio。几年后,我们发布了第一款游戏《小猫咪大城市》。


Game Developer:《小猫咪大城市》上线的时间不长,但已经引起了相当大的关注,你的宣传工作做得非常出色。能分享一些推广游戏的技巧吗?


Wood:我非常相信在开发阶段就带着销售的意图去创作。这意味着在开发过程中要早早地考虑市场推广和品牌塑造。问自己一些问题,比如“这款游戏有什么吸引人的地方?”以及“我如何能以视觉化的方式呈现品牌,使其在众多游戏中脱颖而出?”这样,在游戏推广时就容易得多了。


吸引人们关注你的游戏其实有很多简单的技巧(老实说,我认为大家应该更多地使用这些技巧)。其中之一就是在你的品牌宣传中总是要有一个全屏的面孔。人们天生会被面孔和眼睛吸引。就我而言,我猜一只可爱的小猫肯定是不会错的,哈哈。



不过我记得看过一些文章,说有团队追踪人们浏览网站或杂志时的眼球运动,结果发现他们总是先被面孔吸引。如果我能用这个技巧抓住他们的注意力,那么接下来的难题就是如何保持住它。


在推广游戏方面,我主要集中在一个平台上——Twitter。这个平台适合我的风格和时间安排,我可以随时随地在上面发布我正在工作的内容,而不用过多思考。


其他社交媒体平台需要更多的时间、精力和规划,而我也在制作游戏,所以我认为在这些平台上花费时间并不是一个明智的选择。


不过在项目后期,我有幸能与popagenda的团队合作,他们帮我获得了很多媒体机会。后来我还雇用了一位出色的社交媒体专家Shan Moran。我希望找到的不仅仅是一个能发帖的人,还希望他能为这些帖子创作漫画和艺术作品。



Game Developer:我们注意到游戏似乎从《Untitled Goose Game》中汲取了不少灵感。玩家不仅可以进行调皮捣蛋的游戏,而且场景中那些没有面孔的人类看起来像是《Untitled Goose Game》中村民的城市版本。这是有意为之的吗?不描绘人类面孔是如何帮助塑造这些角色的呢?


Wood:我想大多数养猫的人都能体会到,有时候感觉猫才是真正掌控一切的,我们只是负责提供食物、住所和关注。这种视角是我想在游戏中展现的,这也是为什么人类角色相对简单,没有面孔。



对猫来说,人类只是背景中的移动物体。而一旦你给某个东西一个面孔,人们往往会更多地与它产生共鸣,而我不希望玩家与人类角色比动物角色更产生共鸣。


从艺术的角度来看,物体越详细,玩家就会越关注它。既然人类角色只是“移动的物体”,那么让他们的模型保持简单,并与环境相似是合理的,这样可以突出动物角色的细节。


Game Developer:开放世界游戏似乎很难由小团队制作。像《塞尔达传说:荒野之息》或《王国之泪》这样的游戏,任天堂有数百人来为他们创建地形。虽然《小猫咪大城市》的规模要小得多,但看起来仍然具有挑战性。你是如何做到的?


Wood:在开发过程中我犯了很多错误,哈哈。但最终我们专注于在地图上增加了大量的密度和垂直性。即使玩家已经在街道层面探索了一切,当他们查看栅栏后面或爬上露台时,仍然会发现更多内容。


我们还从“银河恶魔城”类游戏中获得了灵感,创建了显然可以探索但玩家在游戏中进展到一定程度之前无法到达的区域。


Game Developer:我发现猫的动画非常细致,充满了许多小细节,比如它们在跑步时耳朵向后折叠,或者它们如何挤过低矮的通道。我还注意到,它们的操控方式有点像火车:有一个前半部分和一个后半部分,它们是连接在一起的。我不知道这个观察是否准确,但我觉得它们似乎以这种方式操控很有趣。你能否分享一些关于猫咪动画的见解?


Wood:我们看了很多猫的视频。许多这些小细节的功劳归功于Micah Breitweiser,她为我们的角色添加了许多这些细节。她对猫如何通过肢体语言交流以及如何将这些动作转化为动画有着惊人的理解。



但是,这种移动和其他一些东西,是手工制作的动画和游戏中动态实时骨骼运动的结合。猫的动作是流畅的曲线,而要让它在所有情况下都能动态工作是很困难的,所以我决定用这种程序化和手工制作结合的方式是最佳解决方案。



Game Developer:游戏中的世界导航大多是简单直观的:你按住跳跃按钮,游戏会显示它的弧线和目的地,然后可以进行调整。我不确定其他游戏是否也有类似设计,但我认为这是游戏玩法的一个关键方面:没有它,控制猫咪可能会更加困难。这种控制方式是从一开始就计划好的吗?


Wood:这种弧线跳跃,或者我称之为“精确跳跃”的功能在很早的时候就实现了,但最初的版本比我们最终发布的要简单得多。


我希望游戏感觉轻松,所以花时间对齐每一次跳跃似乎是个好主意。但是当我实现了第一个版本并让人们试玩时,发现它的节奏太慢了,玩家们想要更快的跳跃方式。所以我实现了这个快速版本。它几乎与原来的跳跃相同,只是它为你隐形地完成了所有的目标锁定。


我也不确定是否有其他游戏使用这种设计。这只是我想象一只猫准备扑向它的目标然后跳向目的地时,觉得这应该是合理的。


Game Developer:游戏的进展是通过寻找鱼来推进的,可以把它们看作是《王国之泪》中增加耐力的神庙宝珠的美味版本。在“塞尔达”系列中,这些宝珠虽然很有用但不是必需的,而《小猫咪大城市》似乎设计成需要所有的鱼。你认为速通玩家会找到打破设计的办法吗?


Wood:哦,绝对会。速通玩家已经在不到30秒的时间内不吃任何鱼就通关了游戏,这太疯狂了。


从技术上讲,如果不使用高级策略或不进行漏洞利用,你只需要三条鱼就可以回家了。最初,我打算让玩家只用一条鱼就能回家,而其他的鱼更多的是用于完成支线任务,但我们真的希望大多数人能够体验到从别人那里偷鱼的乐趣。








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