国内市场竞争激烈,成本攀升抬高风险,红海之下不少厂商选择了出海发行。而近些年海外发行虽然火热,但大多数是大厂之间争夺战的向外延伸,中型团队想要做出一片天依旧很难。
而近日,由enjoygame在港澳台发行,钛核互动研发的《极无双》上架一个月以来,一直稳定维持在台湾畅销榜前十的位置。据enjoygameCEO邵祁透露,《极无双》在港澳台的月流水已经达到250万美金
(1700多万人民币)
以上,更重要的是,这并不是他们发行成功的第一款产品,一年前推出的《天堂战记》在港澳台地区最高月流水超过200万美金,至今任然有100万美金的月流水,全产品2016年累计流水超过1亿元人民币。
在邵祁看来,
虽然市场用户红利在逐渐降低,手机游戏的发行利润率没有那么高,但只要做好了成本控制,懂得成熟市场的运作机制,便可以稳定做到“不亏钱”。
“对于发行来说,你可以不赚钱,毕竟靠谱的产品并不是随手可得的,但是你可以保证不亏钱。早期行业里用户成本低的时候虽然有人赚了很多,但也有人亏了很多,我认为亏的原因在于他们对用户LTV模型、ROI模型做的不够好。我们可以根据早期的产品测试数据和市场表现情况判断出一个产品是否可以赚钱,不能赚肯定会及时打住。
从而严格的控制这些风险,就能复制成功。
”
以此为契机,葡萄君也采访到enjoygame CEO邵祁,以下位采访内容整理。
葡萄君:15年左右出海发行的团队并不少,但中小型团队做成的并没有那么多,你们如何总结过去两年的经验?
邵祁:
确实同期有很多人出来创业。
为什么能做起来,首先运气成分肯定有一些,但我觉得去年做成了一款,今年又做成了一款,而且我们赚钱的产品也不止这两款,所以团队整体实力和公司方向上还是有一定核心竞争力的。
说到竞争力:
第一点是自采量能力
,像Facebook、Google、Twitter,包括Unity这样很多的国际渠道,我们都是100%自投的,不像其他一些厂商出海可能会找到代理商,或者是代投。自投的
最大好处是能够做到更精准的成本控制,而且针对用户的质量我们更容把控。
我们会在意单价,但更注重回收。找海外代投会遇到一个问题,代理商和你的目标很可能不在一条线上,他们在乎的可能是量,而你更需要在乎的是质量,毕竟代理商是按服务收费,或者是按单价收费的。
所以自投规避了这个过程中的很多问题,而且我们的自投能力很强,比如《天堂战记》在
刚开始投放的时候,大概能以0.9美金每运营新增的CPI,在港澳台每天拿到两三万的量级。
今年
《极无双》上线的时候,我们的成本只有两块多,而且最大每天能够拿到三四万的运营新增量级
,现在上线已经快一个月了,每天的量级也维持在一万五以上。这个量在港澳台来说,的确非常大。
第二点是对整体市场的把控,通俗来说是天时地利人和,其实就是在靠谱的时间点,选对靠谱的产品,选对靠谱的人群、在节奏上做好把控。
葡萄君:具体举个例子来说,你们是怎么把控的?
邵祁:
首先,不论是去年的《天堂战记》,还是今年的《极无双》,我们原计划是先测试完成后再上。但我们在测试期发现玩家整体反应非常好,数据很优秀、市场层面反应良好,
我们就会立刻转变策略直接上线,不再删档、对于顺势而为还是万事俱备上我们选择是顺势而为,这个时间点其实就是天时。
具体分析来看,《极无双》是一款动作、卡牌、RPG玩法相结合的游戏,而港台市场即将上线一款比较大的竞品《真三国无双·斩》,这个产品做了一些市场预热吸引了一些核心的三国玩家。上线前我们就发现,
台湾市场已经很有没有三国题材的游戏冲到畅销榜前列了
,这就是一个很好的契机,能预料到市场对这种产品的接受度肯定会很高,于是我们就选择了直接上线。
其次,在我看来,安卓和iOS的上线并不一定需要同步。
《极无双》也是先上线了安卓,在iOS的空白期内用户还是能看到极无双的曝光信息,这就会催生很多潜在的用户,所以iOS版上线的时候,用户流量无论是单价还是数量,我们都选择去做爆发。
爆发之后,由于很多国际渠道如
Facebook、Google很看重产品前期表现,如果你的产品前期数据足够好,他就会觉得你的广告表现力非常好
,反而会带动游戏广告的传播效应,给到的展示量也会增大。
能看到iOS版上线第一天,纯Facebook和Google的导量就能达到两万多,免费榜直接冲到前三,然后利用大概三天左右的时间,畅销榜就能爬起来了。
可以看到《极无双》在进到畅销榜前十以后,一直维持在这个水平,每天的新增量也很大,游戏基本是全五星的评论玩家口碑很好、市场层面表现力极强。比如《极无双》iOS版还进入到热搜词当中,而且后台设置的关键字权重也变得非常高,我们游戏前端名字是没有设置“三国”这个关键字的,但是即使搜索“三国”这个词,《极无双》也能排到前三。
最后,是把控榜单、以及各个市场的节奏。
我们会密切的关注榜单的实时变化,比如最近Google Play就迎来一次比较大的变动,热门免费榜单从过去的包含游戏和应用变成了把游戏拆分出去,做了热门免费游戏的单独榜单。
其实以前在台湾做游戏的时候,如果想上榜,可能要做十万以上的量,因为要与应用竞争。但是Google Play把这个榜单拆分出来以后,上榜就变得容易很多了,我们在投安卓的时候,
每天大概一万五到两万的量,自然就能爬到Google Play热门游戏榜的前三
,很长时间占据了下载帮第一。