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加勒比海盗5中大坏蛋“飘逸”的头发是如何制作出来的?

CG世界  · 公众号  · 3D  · 2017-06-08 10:32

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编译:老潘

90°鞠躬谢:francine小楓ོ

这几天,加勒比5的热度让女侠给盖下去了。


前几天,抽空去电影院看了《加勒比海盗5:死无对证》。故事,真的很一般,没有什么突破,看完基本没什么特别让人很惊喜的地方。不过,作为一个犄角旮旯里的CG从业者,CG世界的资深写手(催牛逼吧,你就),对于特效还是特别感兴趣的。

负责特效的制作公司有:MPC、Atomic Fiction、Rodeo FX、CoSA FX和Lola Visual Effects。

那么多特效,其中让我印象最为深刻的就是Bardem饰演的亡灵队长:萨拉查。


被诅咒后的萨拉查带着他的队伍,一直寻找杰克。受诅咒后的他们在脸部,身体出现不同的空洞和缺失现象。当然,还有萨拉查队长那一头飘逸的长发。(飘柔实时渲染【偷笑】)

那么,萨拉查队长飘逸的长发是如何实现的呢?下面简单介绍下。

这段效果是由MPC负责制作的。大体的制作思路是这样的,萨拉查脸部效果是在On-Set阶段用化妆实现的,为了配合后期CG的制作,在演员脸后半部与脖子上打上的蓝屏补丁和跟踪标记点,最后有MPC特效人员增加脸部的效果,并模拟飘逸的头发。这么描述起来,感觉挺简单的。但其实很难。

这段戏是在澳洲的黄金海岸拍摄的。演员们都带着跟踪标记点,把头发后背处理。然后由Odd工作室提供的假肢,还有裂痕标记等等。

拍摄时,演员们以“慢动作滞后”感觉的动作进行表演,尽量模拟在水下的那种效果。大家从电影里可以看到,有很多船员部分身体和全部都镂空的,在On-Set阶段时,演员们穿的衣服是带有灰色片或跟踪片的,后期MPC处理的效果。

这些表演也就成为MPC数字化的基础。在制作前需要作的是Roto Bardem和船员扮演者的动画,然后跟踪和匹配他们的行为和运动。完成Roto后,就可以把破烂不堪的数字服装放在上面。紧接着技术动画师接手,模拟布料运动和头发的飘逸感,塑造水下的赶脚。

在处理萨拉查的CG头发时,有两个比较大的难题。一个是模拟任何东西都必须要与On-set阶段Bardem表演的实际运动相匹配,另一个是头发无论是在水下还是水上都跟在水下一样的飘逸感。

经过一些测试,MPC找到了一种让毛发解算符合物理规律的解决方案。在groom后通过他们现阶段的毛发工具Furtility进行解算的同时,也能实现创作上的控制。


这些控制通过在某些特定帧摆放头发的位置来实现。


“如果我们需要特定的一撮头发在他鼻子那或者有些要绕回去,我们可以直接把那块头发放下那个位置,我们的解算流程就自动可以接受到这个信息,然后慢慢的在某一帧把那一块头发拽到那个位置上去,几乎就好像有一股力在那个关键帧把它们牵引过去一样。”MPC视效总监Patrick Ledda说。


MPC的Techanim其实是很依赖流程的,基本上都是用已经做好的工具和预设的资产放到农场上去自动生成,大部分时候都很方便因为高度自动化,常规镜头通常都是一点甚至不用开Maya就可以提交了。但是碰到某些比较艺术化的效果就比较麻烦,因为创造性控制的空间不大,这方面的改进需要把研发资产铺设到整个pipeline里去运作。

像加勒比海盗这种不属于常规物理解算,需要看起来像水下的头发和布料,同时又要看起来符合物理规律,很多需要人为控制的地方,反而这种时候全自动的流程变的有点鸡肋,他们需要找一个办法在流程上找到突破口把人为调控的空间塞进去

另一个很有意思的难题是保持连续性。正常来说,动画师在作普通镜头的动画时,可以同一时间制作3-4个镜头,因此我们可以看到一个角色在各个剪辑的运作状态。但是像这种技术型的动画,根本没有节奏性可言。那么就导致了,在模拟过程中如何保持上下镜头中头发模拟的一致性问题。在上一个镜头中头发是飘在平面左侧的,那么下一个镜头也应该是与之一致的。所以,需要保证20多个镜头,头发飘逸感都一致,这绝对是个大挑战。



根据:http://www.cartoonbrew.com编译整理



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