文 | flcooly(武汉)
编 | 2miao(武汉)
《攻壳机动队》是1995年Production I.G出品的剧场版动画,导演是押井守。改编自士郎正宗的漫画,本片描述一个在人类普及身体的生化改造并使用电子脑的近未来,一支反恐特殊部队“公安九课”的故事。《攻壳机动队》是世界上最知名的日本动画之一,影响了好莱坞一批导演。
士郎正宗的原作给了本片完备的叙事基础,虽然押井守被称为“原作粉碎机”,但是攻壳95版基本上全部使用了原作的情节,只不过是将几个原作中分离的片段整合到了一起。95版中的大部分台词也出自漫画,甚至有好几处的照搬的。当然,95版中的人物性格与漫画版可以说是天壤之别,但是这并不妨碍故事上的一致性。不过有趣的是,士郎正宗的漫画并没有得到可以与攻壳95版相提并论的知名度。也许这个事实可以说明,攻壳95版的成功并不止局限于它的故事或者文本。我认为《攻壳机动队》作为一部(动画)电影,它杰出的地方在于对于文本的视觉呈现。
先来简单说说故事和世界观。
故事发生在一个以香港为蓝本设计的近未来都市新港。与银翼杀手类似,科技并没有给这里带来秩序与和谐,贫民窟与摩天大楼鳞次栉比。在这个时代,信息与生物技术高度发达,人类普遍对自己的身体进行生化改造,使用“义体”来增强自身的各项生理能力。
其中最重要的改造是使用“电子脑”,这种改造会使人类的大脑拥有直接连接互联网并进行数字化运算的能力。简单地说,就是把人的大脑改造成计算机里,当然,这种改造依然会保留人类本身的脑组织。于是,黑客们就可以像侵入计算机一样侵入人类的大脑,盗取或是篡改其内部的信息(并且可以像黑客帝国一样脑后插管)。
以少佐草薙素子为领队的政府部队“公安九课”负责处理各种棘手的犯罪事件。攻壳95版讲述的是他们追捕被称为“电脑犯罪史上最独特的黑客”的“傀儡师”的故事。实际上,所谓的“傀儡师”是政府为了进行秘密行动创造的AI,这个AI在不断地进行任务的同时接触到网络中庞杂的信息,渐渐拥有了自我意识,产生了“ghost”,即灵魂。但是它终归只是一段程序,无法进行变异以抵抗针对它设计出的病毒。它依靠自己的意志希望与素子的意识融合,从而进化为具有繁衍能力完全的生命体。素子也因为这个事件不断对“自我”这个概念产生怀疑与思考。
如果抛开世界观,95版实际上讲了一个很简单的故事。这个故事的主题是“自我认知”。这里说的“自我认知”指的并不只是“我算不算人类”或者“机器人算不算人类”这种狭窄的问题,而是“什么构成了我”这个更加宽泛的问题。在高度信息化的攻壳的世界里,“自我”显然不会再与“身体”划等号,人的意识可以脱离身体存在。对于那个时代,问题在于,既然意识可以存在于网络这个信息的海洋里,那么哪些“信息”是构成每个“自我”的部分呢?记忆?知识?既然我可以直接体验到他人的记忆,那“他人的记忆”是不是“我”的一部分呢?或者,既然“我的记忆”可能是别的黑客伪造植入进我的意识的,那“我的记忆”还可以算作“我”的一部分吗?不同个体的“自我”之间还有差别吗?电影大概就是在就这些问题进行讨论。
这些问题实际上并不新鲜,至少对于这部电影本身来说,已经有91年发行的原作漫画讨论过了。因此如何将这些问题用视觉(这里是广义的用法。实际上与“感官”的意思接近,听觉显然也包括其中。)呈现出来,大概是这部电影制作的核心。
根据上文的描述,在攻壳的世界观里,我们可以将构成“自我意识”的信息分为两类:内部信息(自身的记忆)与外部信息(网络上的信息)。所有的自我意识都或多或少的由上述两类信息构成。但是“自我意识”的界线是什么?哪些外部信息属于“自我意识”,哪些内部信息不属于“自我意识”?
于是我们可以大致把以上的问题划分为两类:一类是,外部信息中不属于“自我意识”的部分(无法接触到的完全孤立的信息)与属于“自我意识”的部分(储存在网络中的记忆)的划界的模糊;另一类是,内部信息中不属于“自我意识”的部分(别人植入的虚假记忆)与属于“自我意识”的部分(确信的真实的记忆)的划界的模糊。
对于这两类问题的呈现分别体现出了本片最鲜明的两种质感:空间环境上的杂乱,角色描绘上的精细。下面对此进行分别讨论。
对于二维动画来说,体现空间感本身就是一件吃力不讨好的事。用平面的画纸去表现立体的纵深显然是很困难的。在实拍电影中,比较能体现空间感的镜头大概有两种:深焦镜头和运动镜头。当然,这两种镜头也有体现不出空间感的情况,比如一个深焦镜头中不同深度的角色只在同一个深度运动,再比如一个运动镜头完全垂直于拍摄主体平移。由此可见,体现空间感比较好的途径是使用透视的变化。那么显然特写镜头(没有透视)与固定镜头(没有变化)本身就不适合体现空间感。
如果大家留心观察一般的二维动画作品,不难发现,其中的大部分镜头都是特写镜头和固定镜头。原因就在于这两类镜头好画,还可以省钱。透视的变化永远是二维动画中最难表现的效果之一,因为对于传统的二维动画,不论是以前的赛璐璐还是现在的电脑绘图,画面的基本构成就是先贴一层美术人员画好的背景,然后再往上贴角色(人物、运动的物体等),表现人物的运动简单的方式就是画一张角色,然后让他在背景上平移;如果角色自己进行复杂的运动而不是简单的平移,这时候就要麻烦一些,要画好几张角色不同时刻的形态,然后一张一张贴上去;如果是镜头本身就在运动的话,那么整个场景的透视都会变化,所以这个时候就不能只画一张背景了,此时环境已经成为了一个“角色”。这就是为什么涉及镜头本身运动的镜头大多是角色上半身的中景或者特写,或者是仰拍,要不然就直接把角色放在空中(比如宇宙中),这样的话就不用画出地面,也就不用考虑人物站在地面上时,和地面相对的透视关系。所以在进行上述复杂的作画的时候,现在一般的动画会先用3DCG做一遍模拟,然后依据它来画,或者就是不计后果地牺牲原本的人设,把角色画得很夸张。
这种描绘绚丽飞弹场景的镜头叫“板野马戏”,基本是原画师用来炫技的保留项目。在空中就不用顾忌地面,可以画出奔放的运动镜头了。
这是一个典型的动画中镜头运动的例子,只有人物上半身的中景,避免了对于地面的描绘。
不过一味地追求这种空间感似乎会有炫技的嫌疑。所谓炫技,大体上指的是“无意义的烧钱”,或者“本不必要做这么复杂”。攻壳95版中对于空间的呈现并不属于这种类型。不可否认,这部电影对于日本动画来说是一部大制作,但是它其中并没有多少炫技的成分。导演希望观众体会到的是“真实的空间氛围”,而不是“让人感到眩晕的空间感”。因此,攻壳表现空间感的办法很取巧。它并不像上述说的那样通过“角色”的透视的变化来表现空间感,而是通过“环境”本身的变化来表现空间感。如果不用3D,要让环境本身的透视发生变化实在是太复杂了,对于二维动画基本上是不可能的事。因此,即使攻壳这样一个高预算的动画,也至多让环境进行平移。但是当然不是常规的平移。
我们大概在攻壳95版里可以找出三类背景“平移”的镜头:一类是最开始紧接着素子自由落体的倒置的建筑的运动,一类集中在影片中段经典的“三分钟新港游”中,还有一类的代表是素子在船上进行的大段的关于“自我”的自述。
第一类镜头是运用剪辑使背景的运动与角色视角的运动一致来体现主观的空间感,第二类镜头是通过绘制多层背景并让他们向不同方向以不同速率平移(这类镜头实际上是上文描述的“极致的运动镜头”的简化版,它依然是追求运动本身的复杂),第三类镜头则是使用摄影技巧使背景发生形变与扭曲来体现空间感,本片中典型的就是大量变焦镜头。
下面以“素子的自述”这个镜头为例具体分析镜头如何体现空间感并且呈现文本。
这个镜头中背景的扭曲非常夸张,很类似于实拍片的Dolly Zoom镜头。这个镜头里位于前景的素子基本上没有变化,但实际上是愈来愈小,显得离我们愈来愈远,而作为背景的高楼却在不断变大,似乎离我们越来越近。在实拍片中,这样只改变后景透视关系(或者说是前后景透视关系变化不一致)的镜头就被叫做Dolly Zoom镜头,需要在镜头移动(一维地向前或向后)的同时改变焦距。快速Dolly Zoom一般用于惊悚场景或情节的突变,而缓慢的Dolly Zoom则更倾向于使观众产生一种混乱的感觉。这种缓慢的Dolly Zoom所营造的混乱感用在这里,以配合素子诡异的独白再合适不过了。并且,这个镜头中的高楼不只是透视在变化,更在扭曲(可能也是技术所限),变得越来越膨胀,似乎要和前景的素子融合,或者说前景的素子在不断“吸收”后景的高楼,造成了它的形变。这里背景中的高楼就像神仙背后的光晕一样,也成了素子的一部分。这不正好体现了“自我内部与外部划界的模糊”吗?我们因观看这个镜头而产生的异样感就是“模糊”的体现。
关于体现空间上的杂乱,影片主要使用“新港”这个城市作为符号。我们可以在许多镜头中看到密集的城市的景象。尤其是在“三分钟新港游”中,一整段都在直接呈现这个近未来都市的混乱。无数的招牌用中文写满了信息,霓虹灯广告映在玻璃上塑造了光怪陆离的层次感。城市中包含着混乱且庞杂的信息,人类在其中似乎显得漫无目的。
并且,这一段的前几个镜头还是以游船上的素子作为主体进行剪辑:不是呈现素子的主观镜头,就是让景框中出现那艘黄色的游船。但是在下雨之后,这条线索也消失了,镜头的切换看似没有主线,城市本身成为了剪辑的主体。镜头的切换带领观众在混乱庞杂的城市中移动,而我们似乎也迷失在了这座城市中,找不到自己的位置。这种迷失的感觉,也正体现了所谓“内部与外部划界的模糊”。
总而言之,大量对环境的描绘不仅体现了类似实拍片的真实的空间感,而且通过背景本身的运动扭曲,与对城市本身充斥着的信息的凸显,使观众产生某种混乱的错觉,以此来强化“自我内部与外部划界的模糊”的主题。
这里指的实际上是影片的写实主义风格。
日本漫画与动画在长时间的发展过程中形成了一套自己独特的表达方式。漫画中比较有代表性的是角色夸张的表情动作、速度线与大型拟声词的使用。如果一部漫画具备了上述三个元素,那我们基本上就可以判定它是一部日系漫画了。大型拟声词的直接使用在动画中并不常见,不过前两种在动画中经常出现。
这种类似的做法并不是动画独有的,其他艺术形式中也经常出现,比如在京剧里我们用脸谱来标识角色的类型,不同类型的角色各有一套不同的夸张的动作系统等等。这些动作已经脱离他们本身的属性与意义,变成了一个特殊的符号,特指某些东西(比如用水袖遮面示意着准备开始独立于其他角色的内心独白)。这也是没有接触过京剧的人不太容易在京剧中找的乐趣的原因。日本漫画也一样,那些夸张的图形早已脱离了它们本身的意义。
最典型的,在角色太阳穴的位置画一个“#”就相当于直接写了一行注释“这个人很生气!”;把动作的关键时刻的姿势重点突出出来,角色像在不停摆pose似地运动(pose-to-pose),就相当于直接告诉观众“这个动作很有力!”。当然这种符号并没有完全脱离它们实际的意思,比如“#”确实是源于血管隆起的形状,那些“pose-to-pose”中的每一个pose本身看起来确实富有力量。但是,究其根本来说,使用这种符号并不能体现真实感。
不使用这些符号来表现角色的作画叫做“演技”。举个例子,如果使用上述的符号,我们要表现角色嚎啕大哭的样子,也许就会让他的眼睛里涌出鸡蛋大的泪珠,然后让他的嘴巴咧到半张脸那么大;而如果我们想使用演技,我们就需要表现这个角色全身的抽搐,还有脸上因为痛哭而扭曲的肌肉。这两种呈现方式并没有优劣之分,只是风格不同。但是对于一部具体的动画而言,文本以及整体的氛围决定了使用哪种呈现方式。
攻壳的原作漫画使用的都是那些传统的漫画符号,人物性格也连带着变得轻佻活泼,但是实际上这种表现方式并不能契合士郎正宗想表现的主题。95版也不能免俗地使用了一些上述的“符号风格”,比如在开篇追捕穿光学迷彩的“黑客”时,素子最后的一记回旋踢使用了慢动作,pose感十分明显,而且还用不同角度重复了三次,让人感觉像在看香港武侠片。如果这个镜头放在一部充满想象力的冒险动画中,大概会成为整部作品的点睛之笔。但是显然,将它放在攻壳这部作品中并不合适。
瑕不掩瑜,攻壳95版的许多其他镜头都很好的体现了主题。之所以写实主义可以更好地体现“自我虚假与真实的模糊”,是因为对人类精确的描绘在体现真实感的同时会使人物具有陌生感,而对机械精确的描绘会使机械具有生命力。这种奇妙的错位会使我们在观看的时候产生“人不像人”和“机械不像机械”的错觉。
人物的“演技”主要集中在素子身上。除开打斗的动作,素子的演技主要体现在面部特写上。我们可以观察到,素子的眼睛非常突出,描绘也非常细致,眼角的细节被很好地表现出来,睫毛也是一根一根勾出来的。并且,素子的眼睛本身就很大,她似乎也一直在保持睁大眼睛的状态,几乎没有眨眼。画师似乎在刻意地体现眼球的立体感,似乎眼球是与眼睛本身分离开似的。
这样的设计使得眼睛本身丧失了传达情绪的作用。因为突出描绘的是眼球,但眉毛和眼皮才是传达情绪的更直接的符号。加上全片中有许多素子睁大眼睛直视镜头的特写,这些特写通常都会持续几秒钟的时间而不是一闪而过。片中还有许多其他角色睁大眼睛直视的镜头。当我们凝视一张面无表情的脸的时候,经过一段时间,我们就不会再关注作为整体的脸,而是去关注这张脸上的各个部位。这就是为什么,我们看镜子中的自己的脸时,盯的时间长了,会发现这张脸变得很陌生。这种对人物面部的描绘使得人物与观众产生了很强的距离感,我们显然不会将自己的情绪带入这样一个面无表情的诡异角色里。
一个很有趣的例子是电影标题出现之前的蒙太奇,这个例子之所以有趣,是因为它利用了写实作画的真实性营造了一种不真实感。在最开始义体制造的镜头结束之后,紧接的就是素子侧卧时的面部特写。随着素子睁开她标志性的大眼睛之后,她轻轻地眯了一下眼,动了一下手指。紧接着她坐起,然后起身。这一系列的动作全是写实主义的作画。我们很难找到这一连串动作中的关键帧,而且人物在这一连串动作当中没有伸展的动作,身体都是自然松垮的。然而将这一连串极度写实的动作配以素子“凝固”的大眼睛,再加上之前义体制造的镜头,以及场景中对比度极强的侧光让人物变为剪影,一切都让人感觉到强烈的不真实感。这就是使用写实主义作画体现不真实感的一个典型的例子。
对于机械的描绘主要集中在最后素子与思考战车的决战上。思考战车的动作并不生硬且具有逻辑性,据说原画师是自己去抓了一只蜘蛛进行观察后才开始作画。因此,思考战车受到攻击后的动作,很像是因为它拥有痛觉,而进行的生物本能回避。在素子爬上它的背部的时候,它背上用来观察的摄像头不停地转动,想捕捉到素子。虽然这个“眼睛”没有眼皮,但是通过它的转动,我们能感受到这辆战车的慌乱。
最后巴特赶来救援,战车被击毁,而机油顺着机械臂流下,这里的沉默与之前的活力形成了强烈的对比。以上这些都使这个冷冰冰的机械产生了生命力。与此相对的,素子在对决过程中一直带着面罩,在欣赏她体操运动员般静止的动作之外,我们无法看到她的表情。并且显然这里素子切断了自己的痛觉神经,所以才会出现她试图打开舱盖时用力过大使自身解体的情形。最后,当她残损的肢体被机械臂抓起的时候,我们终于又看到了素子的眼睛,还是与之前一样的空洞的大眼睛。和这辆具有生命力的战车相比,素子更像是一部没有生命的机器。
当然除了人物与机械的描绘,影片中还有许多体现“真实与虚假划界的模糊”的符号。这些符号大多是镜像,有玻璃中素子的影子,水面上倒映的飞机,还有城市中与素子一模一样的女人。还有一类则是角色主观镜头的鱼眼视角,把观众本身熟悉的第一人称视角陌生化,比如素子侵入傀儡师之后的第一视角,傀儡师自己的第一视角,垃圾车驾驶员的照片等。这些符号都暗示了人类对于自我认识的矛盾。
诚然这些符号使用得很频繁甚至有些生硬,这也是押井守的老毛病。但是不可否认这些符号让人们通过反思进一步的加深了对于主题的认识。
以上就是我对于攻壳机动队95版的视觉呈现的一些分析。现在我们似乎就可以回答“为什么拥有同样故事与世界观的漫画原作的知名度并不高”这个问题了。
我认为答案就是漫画原作虽然有深度的主题与完备(甚至有些繁杂)的世界观设定,但是其在视觉呈现上并不成功。漫画的分镜大多是角色动作的特写,基本上没有对于环境的描绘,角色本身的动作表情也很夸张,大部分时候一页漫画中台词加上注释占据了画面的绝大部分空间。这些都使得这本漫画无法很好地将有趣的主题用视觉的方式呈现出来。对于电影也一样,现在我们不缺构思巧妙但是画面死板的电影,不缺画面绚丽但是内核空洞的电影,也不缺构思巧妙画面也有创意但是二者无法融洽地结合在一起的电影。不过攻壳95版做到了二者的统一,我认为这才是它能够如此成功的原因。
经典的“跳楼”镜头。但是这里的视野很窄,背景中的城市只有一片模糊。
在动画版中,视野更开阔一些,我们能看见行驶的汽车和交错的立交桥。