“与基因编辑这种非自然选择相似,技术的进步同样改变了自然的选择——人们看到屏幕上的视觉信息,看到的是远方的图像,听到的是远方的声音,它们超过了现实中眼睛看到的信息。”
——张小龙
1月9日,2020年微信公开课PRO正式上演,“微信之父”张小龙在开场视频中分享了他的两方面思考,核心内容包括:对信息互联的7个思考、对“信息的多样性”的延伸思考,以及未来发力点。
本文为公开课上午场观点精华版,包含
张小龙分享
、
小程序专场
、
小游戏专场
、
企业微信3.0
,以及
微信支付分
。
一、
张小龙核心观点
1.
隐私的出让
:
精准广告和用户隐私是有矛盾的。
平台有大量的数据,什么该用、什么不该用,是我们一直思考的问题。
2.
信息获取的被动
:
很多人并不愿意主动去获取信息,而是更倾向于被动获取。
因此,为用户推送什么信息是一个要经常思考的问题。
所以,我很少说分发这个词,我觉得推荐可能更尊重一些。
3.
社会关系的扩大和复杂
:
邓巴数定律大概是说一个人最多有150个好友,但它被微信打破了。
现在有将近一百万人已经接近5000好友,迫使我们要扩大好友数目。
扩大限定十分容易,但是对于它带来的影响,我们会反复思考。
4.
信息传播的快速
:
对于信息的快速传播,与“谣言传千里”。
微信更注重内容质量。
我们可能很难用技术手段作为一个判定内容的质量的标准,但作为信息传递的平台,我们也有很多办法,譬如说用更多的参与者和强大的机制,来帮助平台作出仲裁,就像我们对待原创和抄袭的做法很类似。
5.
信息选择的困难
:
看似我们面对海量信息可以自由选择哪一些看、哪一些不看,但事实上,我们不可能有时间去一一筛选,导致我们看到的总是局部。
社交推荐,看起来效果还不错。
它是一种通过好友之间的互相推荐来扩大人的选择范围。
6.
信息的多样性
:
希望长尾的小号都有自己的生存空间。
7.
搜索的困难
:
希望搜索能进入到每一个小程序的内部,这样海量的小程序可以支撑起各种长尾的搜索需求。
小程序仍然是我们一直要改进的领域,只有小程序足够繁荣,才能支撑起搜索的内容的丰富度。
(1)基于手机来做app,不基于pc来做,pc只是辅助。
(2)我们很重视人人都可创造的内容。
对于十亿人来说,让每个人发文字是不容易的,但是,发照片是每个人都可以做到的。
我们当年有两个小小失误:
一个是公众平台很长时间都只有pc web版,这限制了内容创作者的范围;
另一更重要,我们一不小心把公众平台做成了文章作为内容的载体,使得其他的短内容的形式没有呈现出来,那使得我们在短内容方面有一定的缺失。
公众号本身并不是为媒体准备的。
公众平台的原始想法是取代短信成为一种基于连接品牌和订户的群发工具,并且有效地避免垃圾短信。
群发的内容并不是重点,应该是各种各样的形式的内容都应该是可以的,如文字、图片、视频等。
2.“微信的短内容一直是我们要发力的方向,顺利的话可能近期也会和大家见面。”
二、
小程序专场核心观点
1.
2020年小程序大方向
:“微信将与大家一起,打造属于你们的商业闭环。”
广告方面:2018年banner、激励式视频初步试水;2019年广告越来越丰富,开放视频及贴片广告等。2020年将推出封面广告,页面展示自定义广告组件。除了广告,也将重点建设商业交易场景。
(1)云开发:丰富资源、调用及配套能力;升级为完整技术服务。
(2)小程序框架:低成本接入;让更多线下设备与微信联动。
(3)社区:知识库、话题、学院等优质内容建设;强化开发者问答与学习交流。
(4)服务商生态:服务上助手工具,助力成长;服务平台,需求撮合;服务商讲师认证。
4.微信公开课发布2019年不同小程序品类增长的比例
:工具65%、商家自营51%、生活服务34%、教育44%、餐饮45%,各个品类产生大量能够满足不同用户需求高质量小程序。
5.微信公开课发布2019年小程序流量主情况
:2019年流量主数量增加93%,流量主广告收入增长53%,中长尾广告收入占比从18年56%上升到19年76%。
6.微信公开课发布2019年小程序用户数据
:DAU超3亿,人均使用小程序个数增长98%,活跃小程序的平均留存增长14%。
7.微信公开课发布2019年小程序交易数据
:全年交易额8000亿,同比增长超160%。
三、
小游戏专场核心观点
1.
微信公开课发布小游戏数据
:
(1)休闲益智:累计用户4亿,累计流水超10亿。
(2)经营角色:累计用户1亿,累计流水8亿。
(3)消除合成:累计用户1亿,累计流水超2亿。
2.
微信公开课上小游戏发展基础性能提升,游戏表现丰富,用户体验更高
:
(1)包体扩容:19年包体扩容至12M。
(2)更快启动:19年小游戏启动耗时同比下降46%。
(3)2020年3D渲染性能提升将3倍。
3.
微信公开课发布小游戏用户画像:
小游戏更受女性、中年群体、三线以下用户喜爱
:
(1)性别比例5:5;
(2)30岁及以上用户占比66%;
(3)三线及以下城市占比57%;
(4)小游戏人均在玩数量上涨45%。
4.
微信公开课发布小游戏商业变现分成比例
:
(1)安卓内购6:4;
(2)200万/日的广告分成5:5;
(3)2020年小游戏广告分成优惠10%;
(4)2020年将开发更多服务工具:加快周转、代投放和优选。
5.
微信公开课发布创意小游戏情况
:目前覆盖10个品类,47款通过评审,多款创意小游戏分成超6000万,大量10人以下小团队。
6.
微信公开课发布优质小游戏情况
:
(1)优质内容拥有长周期:发布时间超365天;
(2)活跃次留超50%;活跃三十日留存超30%。
7.
小游戏2020年动
作
:2020将提升小游戏表现,例如提升3D接口能力,在渲染上有3倍提升,让用户能在小游戏上看到真正的3D游戏;同时对开发者端提供更多运营能力,例如在多人对战、场景长期订阅、云测试、PC支持等方面进行赋能。
四、
企业微信3.0专场核心观点
1.
对内
:将借助会议、日程、微文档、微盘等的权限划分,让信息流转更高效、更安全。
2.
对外
:通过客户联系、客户群、客户朋友圈,链接11亿活跃用户,做有温度的专业服务。
3.
企业微信3.0的打开方式将是一个开放的生态
。提供3大能力支持:链接微信、支持小程序、支持企业支付;提供13大类、390个接口,以及8项支持(
资质认证、客户线索、服务奖励金、应用/硬件/方案推荐、商业模式闭环、渠道代理模式、合作伙伴学院、联合宣传
)。
五、
“微信支付分”上午场核心观点
基于用户稳定的实名信息,根据微信支付使用情况以及守约情况综合评定出的一个分数。
分数越高表明信任度越高,消费能力也不错。
帮用户减少押金预付,帮用户减少坏账,借助微信的大数据能力,为商家筛选出不良商户,为优质用户提供免押服务,同时,微信支付分也为商家提供更柔和的催款方式。