为了解决这一问题,该研究团队提出了一种基于光栅化(rasterization)的单目动态场景建模 pipeline,首次将变形场(Deformation Field)与 3D 高斯(3D Gaussian Splatting)结合,实现了高质量的重建与新视角渲染。研究论文《Deformable 3D Gaussians for High-Fidelity Monocular Dynamic Scene Reconstruction》已被计算机视觉顶级国际学术会议 CVPR 2024 接收。值得一提的是,这是首个使用变形场将 3D 高斯拓展到单目动态场景的工作。
3D 高斯泼溅是一种基于光栅化的点云渲染 pipeline。其 CUDA 定制的可微高斯光栅化 pipeline 和创新的致密化使得 3D 高斯不仅实现了 SOTA 的渲染质量,还实现了实时渲染。Dynamic 3D 高斯首先将静态的 3D 高斯拓展到了动态领域。然而,其只能处理多目场景非常严重地制约了其应用于更通用的情况,如手机拍摄等单目场景。
研究思想
Deformable-GS 的核心在于将静态的 3D 高斯拓展到单目动态场景。每一个 3D 高斯携带位置,旋转,缩放,不透明度和 SH 系数用于图像层级的渲染。根据 3D 高斯 alpha-blend 的公式,不难发现,随时间变化的位置,以及控制高斯形状的旋转和缩放是决定动态 3D 高斯的决定性参数。然而,不同于传统的基于点云的渲染方法,3D 高斯在初始化之后,位置,透明度等参数会随着优化不断更新。这给动态高斯的学习增加了难度。
该研究创新性地提出了变形场与 3D 高斯联合优化的动态场景渲染框架。具体来说,该研究将 COLMAP 或随机点云初始化的 3D 高斯视作规范空间,随后通过变形场,以规范空间中 3D 高斯的坐标信息作为输入,预测每一个 3D 高斯随时间变化的位置和形状参数。利用变形场,该研究可以将规范空间的 3D 高斯变换到观测空间用于光栅化渲染。这一策略并不会影响 3D 高斯的可微光栅化 pipeline,经过其计算得到的梯度可以用于更新规范空间 3D 高斯的参数。
此外,引入变形场有利于动作幅度较大部分的高斯致密化。这是因为动作幅度较大的区域变形场的梯度也会相对较高,从而指导相应区域在致密化的过程中得到更精细的调控。即使规范空间 3D 高斯的数量和位置参数在初期也在不断更新,但实验结果表明,这种联合优化的策略可以最终得到稳健的收敛结果。大约经过 20000 轮迭代,规范空间的 3D 高斯的位置参数几乎不再变化。
研究团队发现真实场景的相机位姿往往不够准确,而动态场景更加剧了这一问题。这对于基于神经辐射场的结构来说并不会产生较大的影响,因为神经辐射场基于多层感知机(Multilayer Perceptron,MLP),是一个非常平滑的结构。但是 3D 高斯是基于点云的显式结构,略微不准确的相机位姿很难通过高斯泼溅得到较为稳健地矫正。
为了缓解这个问题,该研究创新地引入了退火平滑训练(Annealing Smooth Training,AST)。该训练机制旨在初期平滑 3D 高斯的学习,在后期增加渲染的细节。这一机制的引入不仅提高了渲染的质量,而且大幅度提高了时间插值任务的稳定性与平滑性。
如图 4 所示,该研究在全分辨率(800x800)下对比了 SOTA 方法,其中包括了 CVPR 2020 的 D-NeRF,Sig Asia 2022 的 TiNeuVox 和 CVPR2023 的 Tensor4D,K-planes。该研究提出的方法在各个渲染指标(PSNR、SSIM、LPIPS),各个场景下都取得了大幅度的提高。
该研究提出的方法不仅能够适用于合成场景,在相机位姿不够准确的真实场景也取得了 SOTA 结果。如图 5 所示,该研究在 NeRF-DS 数据集上与 SOTA 方法进行了对比。实验结果表明,即使没有对高光反射表面进行特殊处理,该研究提出的方法依旧能够超过专为高光反射场景设计的 NeRF-DS,取得了最佳的渲染效果。
图 5 真实场景方法对比。
虽然 MLP 的引入增加了渲染开销,但是得益于 3D 高斯极其高效的 CUDA 实现与我们紧凑的 MLP 结构,我们依旧能够做到实时渲染。在 3090 上 D-NeRF 数据集的平均 FPS 可以达到 85(400x400),68(800x800)。