专栏名称: 崔庆龙
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游戏与现实

崔庆龙  · 简书  ·  · 2021-05-06 11:47

正文

游戏是人类心智发展到一定程度的一种自发活动,它是孩童尝试理解这个世界的一种探索方式,而电子游戏只不过是把这一需要精巧利用并延伸到了一个虚拟世界。

所以游戏本身不是问题,问题是游戏过程里获得了怎样的体验。因为孩子并不是喜欢所有游戏,孩子喜欢的是游玩游戏时的感觉。比如孩子对单机游戏很难持久的上瘾,因为单机游戏的好奇与成就只能维持在游戏有限的内容里,在那里,他们迷恋的是剧情和探索,迷恋的是装备的更迭与技能的提升。而一旦游戏进程结束,他们的动力也随之泯灭。

真正让孩子上瘾的是,游玩内容与游戏中社会属性的化合作用。是他们在上述这一过程里,如何被他人所观察,以及他认为自己在这种观察里应该是谁。换句话说,真正上瘾的是他在同伴和群体里所表达的行为,对于他个人的意义。

如果我们将网瘾视作一种操作条件反射下不可控的行为的连续,把孩子的行为视作斯金纳箱里去心智化的小白鼠,那就等于无视了孩子在家庭和生活群体中不曾有过的对于身份和自我认同的需要,对于情感归属的需要。

作为一个深刻体验过,也理解游戏的“老男孩”,我非常理解这一点。

网络游戏的诱惑,在于它给予了青少年这个或许是人一生中身份最模糊,却又最渴望的年纪,一次自我勾勒和表达的机会,尤其是这种需要在现实世界中被拒绝和挫败时。

在那个被成人视为魔怪深渊的异世界里,孩子们只需“努力”,便得到了他们不曾在父母那里得到过的荣誉,认同,被需要,甚至是孕育勇气而不是孕育毁灭的失败。

孩子们被诱惑的并不是尚不健全的心智,诱惑物也从来不是多巴胺的奖励,它们只是成瘾行为里最少的那部分。

孩子真正被诱惑的是那个无论怎么做,都不曾被父母关注过内心世界的自我疏离。是那个无论如何讨好,都不曾在现实同伴中得到尊重的自我厌弃。是那个不得不孤傲怪异以应对,却更加孤独迷茫的无所适从。

网络游戏作为一种将社会规则简单化,理想化的虚拟世界,它给予了上述问题一个解决方式,它真正给予孩子的是一份情感的诱惑。







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