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Everybody!
英伟达又开始大展身手整上狠活了
在虚拟角色动画和物理控制领域掀起了一场革命
凭借开创性的
MaskedMimic
技术
让大众目瞪口呆!
虽然说市面上基于AI的
角色动画生成工具不少
但是能和MaskedMimic对抗的,寥寥无几
和这些工具不一样的是
MaskedMimic不仅可以生成
动画
它
还具备基于物理的实时控制能力
生成的动画
非常自然
并且可以适应动态、复杂的场景、还可以与环境进行交互
MaskedMimic是由英伟达开发的一项革命性的AI技术,它能够根据少量有限的输入信息,智能地生成完整的角色动作。
极大地简化了角色动作的设计过程,并提升了效率。
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说到
Masked
Mimic的亮点,那确实不少!
传统角色控制系统通常受限于特定任务或输入,需要为不同场景单独设计控制模型。
而MaskedMimic不一样,它采用了一种“
掩码运动补全
”(Masked Motion Inp
ai
nting)的技术,
这种技术统一了角色的物理控制方式
,无论是场景中的移动、物体交互,
还是根据文本命令生成的动作
,它都能
高效、灵活地处理
。
简单来说,
MaskedMimic的核心在于,它能够根据少量的信息(比如几个关节的位置或是简单的文字说明)自动生成角色的整个动作。系统会确保生成的动作看起来自然且符合物理规律。这样一来,不仅大大减轻了开发人员的工作负担,还让虚拟角色的表现更加生动和灵活。
MaskedMimic基于物理仿真,角色的每个动作都符合物理规律,不光看上去合理,面对复杂交互,如:在不平整地形上行走,或者在不同的物体和障碍物也可以实时的调整,从而符合物理规律。
通过提供平坦地形的运动捕捉记录,能够在各种不规则地形上重建动作
掩码运动补全技术使MaskedMimic能够从有限的信息中生成完整的动作。
比如,只需要给出几个关键的动作点或是一部分关节的目标位置,MaskedMimic就能自动补全整个角色的流畅动作。在虚拟现实(VR)里,这个功能特别有用,因为它能够仅依靠头和手上的传感器数据就生成全身的动作,这样就不需要那么多复杂的设备了。
仅提供部分关节的数据,就能够重建出合理的全身动作。仅通过头部约束来跟踪跑步动作,以及通过头部和手部约束来跟踪侧手翻动作(类似于VR跟踪)
通过约束头部的位置(x, y, z)和方向(w, x, y, z),可以生成多种多样的移动行为
通过约束(右手位置,x, y, z, t),控制器被指示在t帧内到达指定的目标位置
通过约束骨盆的位置和方向,生成类似游戏控制器的转向动作
说到这,最吸引人的当属通过文本来控制角色动作,
直接输入命令,如“角色举起双手并转身”或者“表演拉小提琴”,系统便能自动生成这些动作。
根本就不需要通过复杂的输入设备来控制角色,简单的自然语言就可以实现一系列复杂的适应环境的动作。
另外,MaskedMimic还能通过学习场景中物体的运动来生成与这些物体互动的特定动作。
比如,告诉MaskedMimic“和这个物体互动”时,它会根据物体的不同特性生成相应的自然动作。无论物体是软的、硬的还是有特殊形状的,虚拟角色与之互动的方式都会显得非常真实和合适。
Maske
dMimic可以广泛适用于多个领域:
其实说到这里已经很明显了,这技术在我们CG行业应用简直太实用了。做游戏用它,游戏的角色就可以更加智能、灵活的做出自然流畅的响应,且可以适应不断变化的游戏场景,尤其是在开放世界类游戏中,角色的动作不再被预设的动画所束缚,能够自然地与环境进行互动。
同样,在在影视
动画的制作
中,作为动画师的你只需要提供简单的提示或者原始动作数据,就可以自动生成一系列复杂且连贯的角色动作。比如我们一段骑自行车摔倒的动画,我们给出相应的初始动作,剩下利用这个技术自己就完成了复杂动画了,如果哪里不合适我们再做微调,简直不要太爽。
此外,动画师可以通过键入文本指令来迅速创造出所需的角色动作,加快制作进程。
而在
虚拟现实(VR)和增强现实(AR)
领域
,VR
角色凭借其先进的运动生成技术,能够依据有限的传感器输入创造出高度逼真的全身动作,增强了VR环境中的沉浸体验。同时,在电影特效以及建筑可视化等行业中,智能化的虚拟角色控制系统极大地简化了动画的制作过程,减少对传统手动动画设计的需求。
到目前为止,
Maske
dMimi
具体的代码还没有公开,但是英伟达计划在之后发布相关的源代码和教程,供开发者使用。想试试的各位小伙伴,可以搬着小板凳再等等~
项目链接:
https://research.nvidia.com/labs/par/maskedmimic/