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如何设计令人心动的产品

开智学堂  · 公众号  · 科技自媒体  · 2017-01-07 18:02

正文

小编的话:本文约 9000 字,阅读建议时间 13 分钟。

什么样的产品令人心动?除了功能实用之外,一款好的产品能激发用户的情感共鸣,当用户初次使用该产品时,能产生乐趣和愉悦,这是产品经理希望看到的画面。

开智部落成员四毛,一枚标准的产品经理,将从美学、诱惑、游戏角度为你解析产品背后的逻辑。

分享嘉宾介绍

四毛,坐标福州,2000 年毕业于福州大学。毕业后写了几年代码,做了几年交互设计,现在是一枚产品经理。想更多地了解世界运作的规律而加入开智。人生目标是希望用自己了解的规律撬动世界一点点。

微博&简书:四四四毛

什么样的产品「令人心动」

让我们来看一张简化的产品进化模式图。

在以往的大部分时间里,我们关心的是怎样设计出实用、好用的产品(虚线以下部分)。但是后来,我们慢慢意识到,这种做法遗漏了一个非常重要的因素「愉悦性」。

回想一下,你是否曾经买回一些并不实用或不好用的东西,只是因为它看起来很美,或者只是因为它很有趣,又或者是因为它们背后有个动人的故事。

左图是曾经风靡日本的偷钱猫,把硬币放在固定位置后,小猫会伸出一只爪子把硬币收回。从「好用性」的角度来说,此产品并不怎么好用——存放硬币花费较长的时间。但是你可以想象小猫偷偷抓取硬币的神态、动作以及感觉,你就会觉得这个产品非常有趣,而掩盖掉它好不好用的问题,也正因为有趣,此款产品有了价值。

右图的这个产品,外形看起来似外星人,其实是榨汁机。该产品所用的金属资料不耐酸,所以不能用来榨汁。从「实用性」角度来讲,「外星人」一点也不实用。但设计师的设计理念是「我的榨汁机不是用来榨汁的,它是用来打开话匣子的」。这是款有故事的榨汁机。

尽管有些产品有这样或那样的缺点,你依然喜欢它,因为它让你觉得高兴。唐 · 诺曼在《情感化设计》中专门探讨了这个问题,并提出了一个非常重要的观点:一件产品的成功与否,设计的情感要素也许比实用要素更为关键。

「实用、好用」专注于认知层面,而「令人愉悦和心动」则专注于情感和情绪。诺曼如此解释认知和情绪的关系:

人们普遍倾向把认知放在情绪对立面。情绪被认为是热情、动物性和非理性的,而认知则是理性的。这真是无稽之谈! 情绪乃是认知不可分割的必要组成部分。我们所做所想的每一件事都受到情绪的影响,尽管在很多情况下是潜意识的。与此同时,我们的情绪会改变我们的思考方式,也会一直指引我们做出恰当的言谈举止,引导我们趋利避害。

简而言之,情绪对日常生活非常重要。所以对于产品,实用和好用固然重要,但如果没有能引发情感共鸣的东西,不能带来乐趣和愉悦、欢欣和兴奋,产品将不完整

「令人心动」背后的心理学

诺曼将设计和大脑活动一一对应,分为三个层次:本能(Visceral)、行为(Behavioral)、反思(Reflective)

  • 本能是原始先天的部分。
    动物会自动分析环境并作出恰当反应:碰到危险,肌肉会紧张,准备逃跑或者攻击;碰到有益或满意的事物,动物会放松并顺势利用环境。在产品中,主要是对视觉、听觉等产生本能的反应;

  • 行为是控制身体日常运作的部分。
    比如在小狗和食物之间放置一道铁丝网,小狗能绕过去获取食物。在产品中,主要指功能是否出色。以工具为例,劣质的工具总是不听使唤,好的工具能达成主人的意图;

  • 反思是大脑思考的部分。
    人类不仅能绕过铁丝网,还能重新思考这个过程,并决定移走铁丝网来获取食物。在产品中,主要看它是否能引起我们有意识的反思。

我们以深泽直人的 CD 机为例,看它在三个层面如何影响我们。

本能层面,它简单漂亮,能激发人们最原始的情感反应;行为层面,它让人一眼就知道该如何使用,能够熟练完成任务带来愉悦; 反思层面(也是它最棒的部分),原研哉这么解释:

深泽直人设计的这款 CD 播放机,外型与「换气扇」非常相像,只要将 CD 放进去,拉一下垂下来的绳子,就可以开始播放 CD 。这个过程就好像打开换气扇一样。即使明明知道这是台 CD 播放机,但因为脑海里总是想着换气扇的形象。当我们凝视这台 CD 播放机时,身体就会产生相应的反应。特别是脸颊附近的皮肤,感觉似乎格外细腻和敏锐,简直就像等待吹过的风一样等待着播放出来的音乐。

市面上的大部分 CD 机,在行为层面可能都不输这台 CD 机的设计。这台 CD 机的设计能在所有产品中脱颖而出,就在于它不仅满足用户行为层面的需要,还同时满足了本能层和反思层的需要,并将这三个层面的设计融合协调,给用户带来情感上的体验,也就是前面说的「令人愉悦、意义深远」。

如何做到「令人心动」

主要从美学、诱惑和游戏三个角度来讲述。

一、美学

美的产品就像一个长相俊美的人,用户本能地被他吸引,想要同他约会。

美学是最常被谈论,却也被误解最多的部分。最大的误解在于,很多人认为视觉元素只是装饰和风格,把它和可用性完全分割开。但实际上美学是用户体验的一部分。

在 20 世纪 90 年代初,两位日本研究者黑须正明和鹿村志香( MasaakiKurosu & Kaori Kashimura, 1995 )对日本各种自动取款机设计进行研究,发现键盘和屏幕设计比较吸引人的界面,使用起来更顺手。后来以色列科学家诺姆 · 崔克廷斯基 ( Noam Tractinsky, 1997 )重做了实验,也得出相同的结论——更有吸引力的产品在使用中遇到的问题更少。

对此,诺曼引用进化生物学理论和大脑工作原理给出了解释:当我们放松时,我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。相反,当我们感到沮丧和紧张时,大脑的思维会受到限制,我们仅能看到眼前的问题。所以,好的视觉审美能弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低错误率(想想我们有多少次因为对方长得帅而原谅了他的过失)。

接下来我们通过具体案例,来感受美学的作用。

1. 美学让我们的产品显示出独特的气质

2. 美学帮助我们更好地理解和使用产品

3. 美学影响用户的感知
《新科学家》杂志曾做过一个进度条实验发现[Tips1]:

充满向左推动波纹的进度条看上去走的更快。

将波动效果加快,能制造出走得更快的假象。

4. 美学暗示能建立用户的心理联想

综上所述,形式和功能不是彼此孤立的。如果说「身体不是认知的外在,而是认知本身;语言不是思想的外衣,而是思想本身」,那么 「美学也不是蛋糕上的糖衣,而是食谱中的一剂重要成分」

二、诱惑

约会时,人们会做出有趣的行为来与对方交流,风趣幽默、温柔体贴、给对方制造惊喜、保持神秘感等等,产品也应如此。

大部分产品都不太关注制造乐趣,和用户的对话偏重于完成任务和效率。他们没有传达出:「和我出去玩吧,你会很开心」的讯息,而是采用冰冷、机械的表达方式。

再让我们透过优秀的产品案例,看看都有哪些方式能让用户放松地和我们约会。

1.  风趣幽默。
在常规内容中添加一些幽默的元素能够取悦用户。在产品中加入幽默不仅能让产品更人性化,还能缓和紧张的氛围,引导用户产生积极的心理效应。


2. 温柔体贴
做一个贴心的暖男。

3.  制造惊喜
神经科学研究发现,当人们吃惊时,大脑会释放一定量的多巴胺,这一瞬间能让我们获得短暂的快感。

想要制造惊喜,还有一个武器:随机的奖励!我们都听过斯金纳那个很有名的实验,让老鼠按动横杆获取食物,如果按压次数随机,会比次数固定更能强化老鼠的按压行为。人类对老虎机上瘾也是一样的原因。

4. 保持神秘
行为经济学家 George Loewenstein 提出了信息差距理论来解释好奇心:好奇,是因为「我所知道的和我想知道的东西」之间存在空缺。他得出了两个结论:

  • 好奇心的强度,与我们解决不确定性问题的能力正相关。
    玩拼图时,比起提供全部不连贯的拼图块,提供整体图案中的一部分——让对方能够完成拼图,后者更能激发好奇心。

  • 好奇心的强度,与我们在这个领域的认知程度正相关。
    我们对某个话题越了解,我们越可能关注自己的信息差。如果十项里面我已经知道八项,我就会对剩下的两项更好奇。

产品可以利用人们填补信息差距的需要来达成目的。

总的来讲,就是拿出你追女朋友的劲头,努力让用户和你在一起时感到快乐、幸福、感动,让用户感受到产品是一个有温度对象,而不是一台冰冷冷的机器

三、游戏

约会了一次、两次后,产品可以使用游戏机制来维持和用户的关系,吸引用户从爱上到爱不释手。

我们刚才谈论美感、诱惑,了解和人沟通的各种原始方法。假如你并不满足于一次性的约会呢?假如你想和对方建立长远的关系呢?假如你想让户对你的产品从「爱上」到「爱不释手」呢?游戏也许是一个不错的选择。

近几年,游戏化( Gamification ) 作为一个热门新词被提出来。它探讨的是如何将游戏的思维和机制运用到其他的领域,引导人们更好地互动和达成目标。

虽然开智社群提倡关注内在动机,但那是从我们每个人自身出发,我们要去寻找和保护自己的内在动机。
从产品的角度来说,则应该尽可能的想办法提升用户动机,移除操作阻碍(下图 ),帮助他们达成期望的目标。

Seth Priebatsch( 塞思·普瑞巴什 )的 TED 分享[Tips2]中,介绍了四种能够影响用户行为的游戏机制:
1. 约定机制

为了成功完成游戏,用户需要在事先约定的时间和地点完成事先约定的任务。

2. 成就机制(身份、收集)

3. 进度机制

通过将一项大任务分割成若干小任务而不断积累成果、达成目标的过程。

4. 社区机制(合作、竞争)

包括与他人合作完成某事,或者在某件事情中与他人竞争。

当我们考虑实用、好用时,我们把用户当成顾客、上帝。当我们希望用户把玩、爱上我们的产品时,我们要把用户当成恋人。好的设计,就是通过美学、诱惑和游戏等等手段来取悦用户,和用户谈一场甜蜜的恋爱。

拓展阅读

[Tips1]: How to Make Progress Bars Feel Faster to Users

[Tips2]: Seth Priebatsch: The game layer on top of the world

问答环节

Q1:工作中具体应如何操作?

:我个人觉得有两点非常重要。第一点是要将基本技能,比如工具使用、设计原理和方法内隐为自主心智,这样大脑才会腾出资源来思考更多创意性的内容;第二点是在平时有意识的积累素材,才能在需要的时候顺利运用。

Q2:能否和咱们最近读的书结合,来谈谈如何发觉这些创意?

答:太多方法了。《创造力》的最后一章就是专门讲如何让自己更富有创造力,每个人都能从中获得不一样的启发。对我自己来说,最大的两点感受:

  1. 世界上最富洞察力的人,都在搞创作。我想不出有什么方法,那么从他们的作品中学习更有效。大量阅读、看演出、看展览,长期投入,没有捷径可走。

  2. 日常生活的习惯行为使人变得钝感,完全沉溺其中就无法产生好的构思。因此,要敢于走出去,扩大视野,经过休息后,再返回到崭新的日常生活中。

Q3:目前开智 App 有哪些令你心动的地方,以及哪些地方不足?

答:开智部落最吸引我的是它的基调:专注时间源头、关注内在动机、坚持输出大于输入。另外,我觉得部落是个超级棒的隐喻,基于部落可以设计有趣的部落规则,比如部落的英雄排行,部落间的竞争规则等等…不足的地方,我觉得现在大家写卡片的动力不够,那么 APP 是否可以利用一些游戏的思维和机制,鼓励和帮助大家多输出卡片呢(比如设定每日任务等……)?希望部落的小伙伴们能一起探讨和设计。

编辑:吕欢、陈珊珊

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