记得上一篇开篇还在念叨疫情的迫近感。几周之后的此刻已经进入“全域静态管理”。不记得连续+2在家办公已有多久。前些天梦见大家都回到了公司,像是什么都没发生过一样,一起办公,准备着下一场活动。醒来感到是好温暖和幸福的梦。
开小差跑到朋友圈写下:“此次疫情或多或少让自己明确了一个非常个人化的职业成功标准:不再需要依赖于这座城市,或任何一个特定的城市与场所,也可以自由的把所爱的事一路做下去,再不受困。”
嗯。继续话题,“你好,沉浸式体验设计师”的第二与第三部分。曾在第一篇当中提到后两部分不做全译,因对我个人而言稍稍涉及敏感,相关部分跳过(上下文中有做注明)。一如既往,个人学习之用,独享翻译之过程而共享其结果,全部内容仅代表原文作者 Bruno Everling 之观点。
图片来自 Shubham Dhage on Unsplash
Pt.2:AR 的过去、现在及未来
Intro to Immersive Experience Design, pt.2
在第一部分当中,我谈到了为什么沉浸式技术将成为 UI/UX 设计师新的前沿阵地,解释了 3D 界面相比于如今我们所习惯的 2D 模式来说为何更加贴近于人类的天性,以及这场即将到来的变革可能对设计师产生怎样的影响。
那么 AR 技术何时才能足够成熟到可以被主流市场所接纳呢?如此复杂的技术并不易于预测,因为其中仍有一些严峻的技术挑战尚未得到解决。不过,如果你在关注行业中那些大玩家们近些年来取得的进展,那么你至少能大致预估到技术整体的走向。
在第二部分中,我将和各位一起对当前 AR 行业的发展状况进行纵览,包括那些最大的参与者,以及他们各自的技术发展策略。
炒作周期结束
如果你在过去十年当中关注过关于沉浸式技术的新闻,那么你也许会注意到,近些年里相关话题在公众当中的热度,相比于五年之前已经有所下降。伴随着成千上万科技博主与记者所宣扬的未来潜力,VR 最先跑完了一个炒作周期,而 AR 则紧随其后。在 Gartner 公司于 2018 年发布的新技术炒作周期曲线图当中,AR 正处于谷底的位置,而 VR 已经从曲线中消失了。从 2020 年起,这两项技术则不再出现在图表当中。
https://www.gartner.com/smarterwithgartner/5-trends-emerge-in-gartner-hype-cycle-for-emerging-technologies-2018
那么这是否意味着沉浸式技术的失败呢?实际上恰恰相反,这个图表仅意味着炒作周期已经结束,人们开始将他们的希望、梦想或恐惧投射到下一个新技术上。
有这样一句引言完美地概括了这一现象;虽然这句话的原始出处已无法考证,但人们通常认为它来自于未来学家 Roy Amara,因此它也被称作“阿玛拉定律”:
“我们倾向于高估一项技术的短期效益,
而低估其长期影响。”
人类并不那么善于进行长远预测。任何开创性的新技术通常都能在公众当中形成两方面的剧烈反应:一部分人会过度兴奋并产生不切实际的幻想,而另一部分人则抱有轻视或恐惧的态度,并主张禁止该技术的发展。这两类反应都有问题。
根据 Gartner 的炒作周期曲线图,沉浸式技术会缓慢地进入到所谓“生产力稳定期”。在这个时期,技术已经渡过最猛烈的炒作阶段,并且在短期内无法再满足大众媒体的渴求,进而难以令他们继续保持兴趣。一些风投开始退身,很多受炒作的怂恿而立项的团队要么关张,要么转向其他领域。但仍会有一些人在坚持 100% 的投入;这些人在持续地创建和改进,因为他们理解这会是一场马拉松而非短跑冲刺。这些公司将成为大浪淘沙之后的胜利者。时间快进几年甚至几十年,这项技术将会成熟到超越曾经所有人的想象。
下面,就让我们一起了解这样一些马拉松跑者,看看我们可以从他们身上学到些什么。
英文原文在此处对多家公司的相关技术进行介绍与分析。如第一篇文章所预告,此类内容对于译者涉及敏感,因而不做翻译。有兴趣的朋友请根据文末链接阅读原文。
—— C7210
Pt.3:开启沉浸式体验设计师的职业之路
Intro to Immersive Experience Design, pt.3
当沉浸式技术成熟到能够被大众市场所接受时,势必有大量人员一拥而入;而从行业当前的发展状况来看,我们还有大约一到两年时间可以提前着手准备,例如熟悉 3D 相关技术,主动参与到全新设计范式的塑造当中。在后文中,我将谈及关于如何开始沉浸式体验设计师职业道路的潜在策略。我会分享一些我在过去五年里所收集的优质学习资源及工具,希望能帮助大家快速上手,并一起加入到这场变革的最前线。
关于移动 AR
基于移动设备的 AR 可能难以代表 AR 技术的未来,但它仍是我们的最佳起点。听起来有些自相矛盾,我们来详细解释。
正如我们在第一部分当中所说,数字化界面势必会向着与现实世界紧密结合的方向发展,而交互方式更贴近于我们自然天性的 AR 技术正是发展路径上的下一站。从很多方面来讲,AR 都是虚拟与现实得以真正融合的最后一块拼图。当然,我们距离那个阶段仍然很远;要实现其潜力的完全释放,以下这些先决条件必须得到满足:
硬件方面:界面的输出方式需要离人眼更近,使得内容可以从手机屏幕的局限当中解放出来,并能呈现在我们的自然视野所能覆盖到的任何地方。此外,设备中的诸多传感元件也必须能持续扫描我们周边的环境,从而实现高度精准的环境感知能力。
软件方面:数字化内容需要转换为 3D 形式,并能与现实世界无缝整合。取决于用户的输入,以及周围物理环境的状态,包括其他物体的相互作用、光照条件、物理定律、天气状况等方面的要素,3D 化内容应该能够动态地改变自身的外观、属性、及位置。
虽然当前的移动 AR 在某些方面的表现还算像样,但它在体验上似乎很难全面达到上述这样理想的程度。要实现真正沉浸式的体验,类似 AR 眼镜这样的设备将成为必需。
为何设计师应该拥抱移动 AR
图片来自 Patrick Schneider on Unsplash
既然如此,为什么我仍推荐首先学习面向移动 AR 进行设计?因为我相信,作为一种过渡技术,移动 AR 在增强现实的发展史上仍有自己的一席之地;作为垫脚石,它能帮我们为了更加沉浸式的未来进行准备。正如现今的科技公司正在基于移动设备开发和验证 AR 所需的技术组件,作为设计师,我们同样可以将移动 AR 作为学习场地,从可用性的角度对新的界面范式进行试验。我能想到至少五个具体的理由来说明为什么移动 AR 可以完美地引导我们去学习“沉浸式体验设计师”所需掌握的必要技术:
一. 移动端界面是我们的主场。这方面我们早已掌握了来龙去脉。我们理解所有的规则及可能性,也包括局限。虽然关于移动 AR 我们还有一些新东西要学,但整体体验依然依附于移动设备的场景,遵从于通用的设计原则及交互模式。面向移动 AR,你确实需要以 3D 的方式进行设计,但又不完全是——因为界面的输入方式仍然发生在二维触屏上。
二. 入门门槛较低。任何拥有移动设备的人都可以创造出移动 AR 体验,无需昂贵的硬件便能生成原型进行测试。而对于真正意义上的 AR 体验(譬如以眼镜作为载体),你可能会需要非常昂贵的软硬件,包括相关的专业知识,来处理早期普遍存在的技术问题。
三. 设计工具足够成熟。在近几年里,我尝试过诸多 app 和工具,但发现要针对 AR 眼镜相关体验去设计原型几乎是不可能的事,特别是在对 3D 和游戏设计缺乏深入理解的情况下。相比于毫无经验而上手 Unity,面向移动 AR 的设计工具则相对容易学习很多。
四. 移动 AR 更容易融入人们的生活。手机7天24小时陪伴着我们,不离左右。当前社会对于手机的接纳度很高,而 AR 眼镜的情况则相反。这使得我们有机会可以去探索一些 AR 眼镜尚难覆盖到的用例,特别是在户外公共空间当中。
五. 测试更容易。任何拥有智能手机的人都可以帮你测试原型。相比之下,通过最新的 AR 设备进行测试的成本则过于高昂。
希望以上这些可以使大家明白,目前而言,移动 AR 可能是设计师试水“沉浸式体验设计师”的最佳途径了。至于具体如何起步,我创建了一份“移动 AR 新手包”供大家参考,其中包括了近些年里令我感到有所收获的一系列优质资源。
移动 AR 新手包
App
先来了解一些具有启发性的 app。熟悉移动 AR 的方式之一自然是尝试现有的 app,充分把玩。下面列出一些比较典型的,其中也包括一些不那么知名,但很具实验性质的 app。
Ikea Place:第一批移动 AR app 的代表,也是具有真实用例场景的产品,提供了上乘的解决方案。
Wanna Kicks:同样提供预览类的功能,具体用例聚焦于鞋类试穿和购买,实际体验非常惊艳。
纽约时报 app:最早一批拥抱 AR 技术的新闻类产品。他们会为新闻故事提供相关 AR 功能,从而实现更深层的沉浸体验。
无线电波的构造:非常早期的实验性 AR app,出自荷兰设计师 Richard Vijgen 之手。是付费 app,但非常值得尝试。
Meisai:作者 Takayuki Watanabe 在其中探索着各种不同的 AR 滤镜与视觉效果,非常有趣。
Qlone:也可以被看作是 3D 设计与原型工具,用来对现实物体进行 3D 扫描进而生成模型。
阅读与学习资源
此处内容对于译者涉及敏感,因而不做翻译。有兴趣的朋友请根据文末链接阅读原文。
—— C7210
3D 设计与原型工具
图片来自 Mehdi MeSSrro on Unsplash
既要说,也要练,学新工具势在必行。也许最初令人生畏,但当你熟练之后,便会发现其中的乐趣。以下是一系列对于初学者来说较为友好的 3D 与原型工具供参考。
Spline:对于初次体验 3D 是不错的选择,开发团队比较年轻,致力于让 3D 设计变得更简单。产品免费,易于使用,没有铺天盖地的复杂功能,输出快捷,恰到好处。
https://spline.design
Vectary:定位类似于 Spline,大体上在尝试打造 3D 设计领域的 Figma,聚焦于简单易用且易于协作的功能,既能引领你步入新领域,也能帮你在入门之后产出令人印象深刻的作品。
https://www.vectary.com
Blender:当 Spline 和 Vectary 已经难以满足进一步的需求时,你可以继续进阶到 Blender。我甚至不大理解这款软件之所以免费的理由,因为它切实提供了创建专业 3D 模型及动画所需的一切功能。最初上手的难度相对较高,但他们提供的学习资源质量很棒,有助于你快速提升水平。
https://www.blender.org
Spark AR:最初由 Meta(Facebook)面向内部团队开发使用,而后面向公众发布。任何人都可以通过它来创建并发布他们自己的 AR 面具和滤镜。大体上讲,是这个产品开启了 Instagram 上全脸滤镜的热潮。虽然你可以通过这个软件制作非常复杂的东西,但他们在官网提供的教程还是可以帮助你非常便捷的创建自己的虚拟面具。
https://sparkar.facebook.com/ar-studio
Adobe Aero:你可以轻松地将预制或自制的 3D 模型拖放到书桌或房间地板上,并添加相应的交互行为,创建出简单的 AR 原型。
https://www.adobe.com/products/aero.html
Apple Reality Composer:Apple 自家的 AR 设计工具,定位类似于 Adobe Aero,如果你希望把玩一些 3D 内容,添加一些交互,创建一些简单的原型,那么这绝对是正确的工具。
https://developer.apple.com/augmented-reality/tools/
纸和笔:若干年前 WWDC 的这部视频罕见地展示了 Apple 的设计师制作 AR 原型的幕后故事。我非常惊讶于他们仅通过纸、笔、胶水等工具就能实现大量原型设计工作。你可以远离屏幕几个小时,通过制作实体化原型来演示和验证数字化体验,太棒了不是么。
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2018/808/
如何获取 3D 模型
图片来自 Bradley Pelish on Unsplash
有时候,基于他人创造并提供的 3D 模型来设计体验确实会令事情简单一些。前面提到的很多 3D 工具都会通过他们自己的库和平台为用户提供模型。如果这些仍然难以满足你的所需,那么不妨试试以下平台:
Thangs:免费 3D 模型平台。质量水准不一,但你或许恰好能找到比较适合的。
https://thangs.com
Sketchfab:付费平台,但整体水准明显更高。如果你需要质量过硬、细节出色的模型,不妨到这里一试。
https://sketchfab.com
大致就是这样。希望这份清单,包括整个文章系列,都能为大家带来学习与参考价值。