所谓
定式
,就是双方约定俗成的走法,在四个角上开始,手数较多时延伸到边上。它相当于已组合好的模块,角部常用定式几十个,加上不那么常用的一两百个,棋手根据局势相应选择,组装到当下棋局进程中去即可。无须每次每手棋从头算起,节约大脑计算资源。
所谓
棋形
,就是双方棋子接触时构成的各种形状。无数棋手数百年对弈下来,形成既有认知:哪些形状(多半)是高效的,哪些形状(多半)是低效的。它也是种快捷方式:棋形好则效率高,那么不知道/算不出该走什么的时候,走形状好的多半不会错。
所谓
棋理
,指围棋是有关效率的游戏,每步棋置于枰上,要让此前的棋子发挥出效率,更要承前启后,让所有棋子彼此配合,在对手的袭扰、攻击、顽抗中,最终发挥最高效率。
按理说,
棋理推动棋形展开,在局部形成定式
,一贯而下,三者的关系本该如此。
事实则不然。人脑有涯,而围棋变化无涯,以有涯随无涯又想不殆,于是不再从头算起,转而直接利用定式、棋形等种种快捷方式,年深日极,逐渐固化,变成教条。
多年前,日本棋界强者大竹英雄说:“就算不这样下要输,我也不能下得这么难看。”教条深到极处,居然变成美谈。
映射到其他领域,习俗、规则、制度、诫条无不从现实中来,但也都超脱现实约束,获得独立的存在感。宁可不要XXXX苗,也不能要XXXX草。这种话,我们听得还少吗?
还好,棋盘上一切胜负说话。既然你不惜输棋也要追求棋形,那你就输呗。阿尔法狗对既有棋形、定式观念的巨大冲击,以胜负为先的职业棋手们都是欢迎的。震惊之余,新世界在他们眼前打开:一切从整体效率出发,带来了巨大自由。
如果什么都是这样反馈明确、淘汰标准清楚就好了,多少事可以不用再来回捣浆糊。
问题没完。
阿尔法是否动摇了棋理?前述棋理云云,追求整体效率是事后效果,而其过程则是取舍,将大量变化归约成人脑在给定时间中能有效运算的子集。AI要剪枝,人类也要。
人类围棋思维使用的剪枝工具中,有大量形式逻辑的内涵: