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我从《黑神话:悟空》里,读出中国汽车的未来

autocarweekly  · 公众号  · 汽车  · 2024-08-20 15:23

正文

文|万湑龙


在大家读到这篇稿子的时候,相信已经有不少人已经在电脑或者游戏主机上步入《黑神话:悟空》取经之路。


无论你是在初领略刀郎教头的风骚走位,还是正在用脸接虎先锋的三板斧——相信我,你都已经让我羡慕不已了。毕竟此时,我还只能在工位上喝着瑞幸联名的黑神话腾云美式,惦记着家里已经预载完成的游戏。



对于更多在短视频或者其他流量平台刷到这个游戏的“路人”来说,或许会有疑问:游戏都还没玩到,真的值得这么吹捧么?难道就不怕被这泼天的流量反噬所捧杀?


对于一个玩了近三十年游戏的人,或者说和游戏共同成长起来的一代人,同时是真正热爱游戏的这些人来说。


真的不怕,也不在乎。



1


国内游戏圈子里已经很久没有像最近这么热闹了。


毕竟对于更广大的人民群众来说,对于国产游戏的认知还是王者荣耀以及和平精英。如果能知道原神已经霸占东京秋叶原,那已经算是对于游戏业有一定了解。


在更广阔的公共语境里,很长时间之内,电子游戏都背负着原罪。是活该被防沉迷系统所捆缚的时间吞噬者,是影响孩子们身心健康发展的绊脚石。


国产游戏曾经面临的这番低落境地,不光是中国汽车品牌们所未曾经历过的,甚至连国足,在民众心中的形象和期待值也比国产游戏更高些。


败掉国产游戏路人缘的开端,很多人会认定是陈天桥开启的免费网游时代。靠着用真金白银买道具的榜一大哥们撑起的首富光环,着实给当时的游戏界树立了一个“负面”同时也是“富”面的典型代表。


趁着玩家们注入满腔热情,短短几个月时间割完一波韭菜就换皮另外开张的游戏制作公司,在二十年前那个中国游戏的黑暗时期比比皆是。



为什么在那个国内玩家刚刚用ADSL连接缤纷游戏世界的“香草时代”,会被称之为国产游戏的至暗时刻?就是在于太多看得见和看不见的手伸入这片市场,想在混沌之初攫取一把财富。


而在之后的20余年时间里,又有太多人用着满腔热血修补着游戏与消费者之间的巨大裂痕。而相似的场景,我们在几年前新能源车骗补以及瞬间崛起又轰然倒塌的那些草台新势力品牌中,又见识了一遍。


在这里,我想引用当时震撼整个国产游戏圈的文章《谁谋杀了我们的游戏》中的一段:


在2006年,国内有超过60款自主研发的网络游戏面世,最后活下来的并能够盈利的,不超过15款。不用怀疑这一点:超过75%的项目都直接失败了或远未达到预期!在竞争日益激烈的中国网游市场中,这个比例甚至还在提高。大盘大盘新出炉还冒着热气的游戏,等不到大规模宣传,就在各种级别的内部测试中无声无息地被倒进了泔水桶。剩下的呢?你试图回忆上个月在17173上大张旗鼓宣布公测万人空巷的国产巨作叫什么名字,却怎么也记不起来。旱花一现,用来形容今天的大部分新网游,毫不过分。


到底出了什么错?


是谁谋杀了我们的游戏?


为什么抬眼四望,到处只见血淋淋的成品?


四年前“一边睡觉一边印钞”的黄金产业消失了?


这段真的是常看常新,不仅是20年之后还能在游戏界找到每一个字对应的案例,甚至把这段文章里的“游戏”替换成“汽车”,也能让人看得心惊肉跳。



而这篇雄文的作者,正是开发出《黑神话:悟空》的游戏科学的掌门人,冯骥。


2


“出海”二字对于很多中国汽车品牌来说算是个相对比较新的概念,但是在游戏行业里,已经是老生常谈了。


国内两大游戏巨无霸企业所占据的市场份额,在很长时间内都是让那些小而美的后来者看上去感到绝望的。除了被巨头卷死,剩下的出路似乎只有去海外充满未知的市场试试深浅,而很多时候,国内拼的你死我活所积攒下来的那些手段,使出一部分就已经能在海外那些不发达的市场形成降维打击了——这也让很多有抱负的“小”企业松了一口气。


也和汽车一样,东南亚成为了很多中国游戏出海的应允之地。比方说现在全球4亿下载量的《无尽对决》,东南亚的流量池就贡献了其中的三分之二,而开发商沐瞳科技,创始人也是从腾讯游戏走出来的元老。



东南亚游戏市场爆发的轨迹和国内网游刚起家的时候有些相似。只不过国内是从零基础一下迈入电脑网游的时代,东南亚则是一步跨进了移动互联网时代。


跨越时代所留下的巨大空白,给了国内游戏企业同样巨大的飞速成长空间。除了《无尽对决》之外,在2020年,东南亚市场下载量排名前十的游戏,有八个是国产游戏,或者国产游戏的换皮。


和志在出海的汽车品牌一样,这些游戏公司的星辰大海并非“低段位”的新兴市场,在日本和欧美的成功,才算是真的功成名就。若以此标准论,国产游戏比自主品牌汽车更早获得了成功。


就如同我之前所提到的米哈游正是其中典范。但是,其《原神》最多算是“师夷长技以制夷”,最让游戏开发者破防的是,韩国玩家看着日本满大街的原神广告,也绝不会猜到它是根正苗红的中国游戏。



市场层面的成功固然使人欣喜,但游戏和汽车这两类产品有着属性上的本质区别,前者拥有极强的文化属性,在出海过程中必不可少会面对的,就是文化和意识形态的天然隔离。所以米哈游选择二次元浓度更深的路径无可厚非,毕竟“挣钱嘛,不寒碜”。


也因此很多人之前是看衰黑神话悟空在海外市场表现的——用中国人的语境讲述中国传统文化符号性的故事,很难引发老外们的共情,甚至容易引起国外玩家的攻讦,sweat baby高举平权旗帜的诘责正是此类。


但出人意料的是,在此番舆论战中,《黑神话:悟空》获得了国外玩家群体一致声援。只能说苦政治正确久矣的全球玩家们,是真正纯粹的、脱离低级趣味的群体。



但汽车不一样,不用附着任何民族情感,仅是品牌,就代表着截然不同的立场和出发点。要想真能做到让民族工业感动世界,那需要翻越的藩篱就不只是政治正确这么简单了。


3


话又说回来,曾经在游戏玩家的心目中,我们悲观到无法想象国内游戏公司能够做出《黑神话:悟空》这样被全世界如此众多玩家期待的游戏。


汽车行业现在所说的“长期主义”,在曾经万马齐喑的游戏行业有着众多的践行之人,冯骥就是其中之一。在写下《谁谋杀了我们的游戏》之后,冯骥入职腾讯,用饱含着对于中国传统文化的热爱和对于游戏热爱,做出了网游《斗战神》。我至今都记得在大学宿舍第一次玩到这款网游时,对其文本的痴迷和喜爱。



但是,这款游戏依然难逃暴死的命运。网游所需要快速迭代让策划团队无暇顾及,最终在玩法和内容上皆以崩溃告终。彼时的中文互联网上充斥着对于冯骥和《斗战神》团队的嘲讽与谩骂,但那些人可能已经忘了,这款游戏“对标”的,是世界网游史的高山仰止《魔兽世界》。


在国产汽车的历史中,类似的对标我们同样能看到很多,譬如说那曾经“对标”大众的观致。我不否认其产品有可圈可点之处,可仅是对标的话,消费者如何心悦诚服地用真金白银来投票?


因为对标,终究是表层的模仿,纵有点滴的精彩之处,也很难掩盖系统性的不足。而真正的长期主义,是敢于去推翻已有的积累从头开始建立体系。


在新华社记者张扬对冯骥的采访中,我们能够对游戏科学这家公司所搭建的游戏工业体系管窥一番。从动作捕捉到场景设计,从底层代码逻辑到美术表现。


游戏科学在过去十年中,大部分时间都用在了构筑基础之上,直到四年前的今天,游戏科学发布第一条《黑神话:悟空》的宣传视频,国内的广大玩家们才知道这个中国游戏产业的亲历者,用六年的卧薪尝胆搭建出了一个非常牢固的基础。



如果非要给《黑神话:悟空》的今天在汽车圈找一个“对标”的时间轴,我觉得会是领克车队登上WTCR冠军领奖台的那天,也可能是蔚来EP9出现在《TopGear》节目里的那天——是那种能够让我们即时燃起肾上腺素,但放眼整个历史长河却未必有那么起眼的一天,是那种终于达成“老外可往,我亦可往”的成就时刻。







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