作者:
Brett Jackson
译者:
张新慧
责编:
屠敏
对于有志从事VR游戏开发的人而言,这篇文章或有借鉴之处。我将谈及诸多相关经验,包括在Kickstarter和Greenlight上的宣传,参加VR竞赛,准备免费的 demo,发布抢先体验版以及最终在Steam和Oculus主页推出正式版。
这些日子以来学到的东西不少,我会谈谈什么样的错误会阻碍游戏的销量。
从开发Dimensional到登上Steam和Oculus。
起点
我是Brett Jackson,今年45岁,18岁起从事软件开发。后来在Kickstarter上为 Oculus众筹,激起了我对VR的兴趣,从此一发不可收拾。之前我完全没有游戏开发经验。
如今全职做VR游戏开发已两年有余,还推出了自己的作品Dimensional(空间),是时候放慢脚步,回顾一下这两年来学到的,经历的东西。开发 Dimensional的初衷只是赚钱做更多VR项目而已,后来竟花了过山车般紧紧张张的一年半时间。想说的太多,但我尽量长话短说,去繁就简。先从每个VR开发者所面对的最重要的决定说起。
你的目标是心之所向吗?
如何回答这个问题将决定你今后所做的每一件事。拿我自己来说,VR开发以及伴随这一事业的种种可能性深深吸引着我。我从来没想过在这一行发大财,只是希望自己做过的每一个项目至少能支撑下一个项目。学到了很多,实现了开发游戏的梦想,我无比骄傲,从不后悔。
如果VR也是你的心之所向,且打算全身心投入,那么就努力做到有始有终。付出了那么多却无疾而终将会是痛彻心扉的打击。
可用的资源超乎想象
不错的游戏引擎如Unreal和Unity让新手也能轻松构建原型。项目越有进展,你就越能体会这些工具真真一应俱全,方便好用,但完全掌握不容易,要不断学习使用才行。
我用过的有:Unreal、Blender、FMOD、Audacity、Quixel、Lightworks、Gimp、Inkscape、Acapella-box和Libre Office。这些工具都有个学习过程。
我在下面的信息图中标出了开发过程中曾经考虑的因素和使用的工具。
学会与他人合作
从上图可以看出,开发者需要学习的新技能很多。或许你天生有才,既是编程高手,又有视觉和音效的高度鉴赏力——即便如此,繁重的工作量也难以应付,建议请擅长不同领域的人一起做。我的长处是构想和编程,图形和音效则心有余而力不足。要是当初资金充足,能借他人之力就好了。
做好耗费心力的准备
你恨不得把新技能硬生生地塞进脑袋,但技能学也学不完。开发阶段满脑子都是游戏、游戏、游戏!时不时冒出一个新点子,于是不断修改游戏叙述,不断完善不满意的细节。计划多久完成就拼命赶时间,因为拖延不起,再加上游戏中各种bug让你晚上辗转反侧,难以入眠——那些日子太苦,但充满乐趣,成就感爆棚!
一步一步慢慢来
有了创意后先别急着动手,不如以实验性的技术demo(演示)为切入点,测试创意的可行性,收集反馈。小心别泄露了自己的创意,除非心甘情愿让其他开发者使用。我的早期技术 demo 包括:
项目时间远远超过计划
计划半年完成,结果花了一年半
切勿好高骛远。我最开始想开发一个复杂的清醒梦境VR游戏,但数月后才意识到手头资金有限,计划12个月恐怕不够。
后来有了Dimensional的构想,并不复杂,我想6个月就能搞定,结果花了18个月。
原型简单,成品难
我花费数周开发出复杂的原型来演示游戏的主要技术特点。感觉过了最难的坎儿,剩下的只是打磨润色,设计更多关卡而已——绝对是一大误区!
有了构想的雏形,就要做好不断修改的心理准备
打磨润色要花费很久
关卡设计和难度的平衡难以把握
我受到启发,把玩家放在每一关的不同情境中来测试效果。如果以追求利润为主,这样的付出成本太高,并不推荐。
艺术风格
对于小型独立开发团队,我推荐风格简洁的图形设计,可以把精力集中在特效和灯光上来打造独树一帜而不复杂繁琐的游戏风格。
当初我没有追求风格是因为更喜欢写实、有融入感的场景,还加了灰尘和刮痕等元素让物体兼具质感和重量。副作用是:如果游戏在风格和写实之间更倾向于后者,玩家会对周围的细节尤为敏感。比如游戏中的叙述已经向玩家解释了为什么房间里空荡荡的,但后续我还是忍不住加了更多内容(如机器人)来减弱“空荡荡”的感觉。如果是追求利润为主,我就不会这么纠结了。
开发者要铭记:能体现游戏亮点的截图和小视频能有效提升销量。卖相不好看,难道还指望别人直接掏腰包再欣赏Dimensional的魅力吗?
音效
音效花钱买现成的或自己录制均可。录音或编辑音效推荐免费的Audacity软件。
三维HRTF音效可以让玩家判断声音发出的方向,对VR项目必不可少。该音效可利用第三插件通过Unreal引擎实现。我用的是Oculus Audio工具包和 FMOD。
游戏不论进行到哪个阶段,都不能没有声音,所以开发者还需要背景/氛围音效。在VR中可尝试添加能够制造声音的游戏资产,好决定声音从哪个位置传出。
故事叙述要求有声音时,第一需要脚本,第二需要专业人士,第三需要录制准备——这些要花费的时间和精力超出你想象。我通常用acapela-box.com文字转语音,非常适合Dimensional里人工智能的感觉。
全球市场
VR头盔销售的数量不大,却遍布全球。要游戏销量最大化,不如试试尽可能简化的文字提示/语音旁白。旁白的话最好加上字幕,哪怕只有英语版本也行,主要为了降低理解的难度。
Dimensional中有很多提示,其中还可以听到我本人的约克郡口音。若预算充足,建议把钱投在最好的图形和视频demo上,有条件最好做多语言版本,但文字提示就别浪费资金了。游戏尽量简洁,不需要那么多文字提示,叙述也能简则简最好。
游戏内容
大部分射击类和益智游戏场景有限,都是挖掘了一个有趣的亮点,再最大化利用同一种游戏机制,这对于小独立开发者十分值得借鉴。很多经典游戏就是这么做的。
乐此不疲地为Dimensional添加新内容完全出于一腔热血——这可是我梦想的化身啊。Dimensional场景包括了很多房间,虽然诸多3D模型是重复利用的,但每个关卡都会添加新元素、新资产、新谜团;每个关卡都是我的心血,是数周的编码和测试的结晶。如果要开发多关卡的游戏,一定要规划好游戏长度和关卡数量,尽可能利用已有的游戏资产。
定价
合理定价
你想开发的是低成本的小游戏呢,还是需要数小时高质量游戏时间的大型游戏呢?从一开始就需要考虑定价的问题。
我以前觉得:开发时间长且内容丰富的游戏,以低价卖出,玩家肯定趋之若鹜,越多人买我越高兴,也可以弥补低价的损失。结果却不尽如人意,“薄利多销”怎么在我这儿就不凑效了呢?真相是:人难免有“一分价钱一分货”的印象,4.99美元看似划算,可并不吸引追求高质量和丰富内容的玩家。“省钱”有时候动听,有时候则会适得其反。
跟紧潮流
VR产业日新月异,每次出现新的VR功能或工具包时,就不得不花大量时间升级项目软件。当下暂且风平浪静,但不进则退的危机感丢不得,能跟紧就跟紧一些。V2硬件一出现,估计新的挑战和更新的需求便接踵而至。
最新的硬/软件可帮助快速定位bug和缺陷。我开发大部分都是依赖Blueprints ,但也需要反复查看代码,解决问题和填补缺失的功能等。
VR竞赛既提供资金又提供反馈
经验比金钱更宝贵
随时关注VR竞赛,仔细阅读参赛规则。2015年我用Dimensional原型赢得了 VRTGO竞赛的冠军,奖品并非奖金,而是一台价值1000磅的个人电脑。有机会站在VRTGO舞台上,受到nDreams(英国游戏开发商)和Sony的点评更是弥足珍贵。要不是这次竞赛,恐怕我都没有坚持下去的信心了。专业开发者的赞扬给了我很多底气,而宝贵的点评意见及nDream给予我在Kickstarter上宣传的支持都是无价的。光是看别人在VTRGO上玩Dimensional原型也让我获益良多,大开眼界。竞赛给予开发新手的价值贵于黄金。
在Kickstarter上众筹
在Kickstarter上发起Dimensional的小型众筹一来解决资金问题,二来看听听市场对于Dimensional的创意反响热不热烈。