专栏名称: 首席商业评论
《长江商业评论》(Cheung Kong Business Review,简称CKBR)是移动互联时代的新型商业评论。我们尊崇“跨界、互联、共享”的互联网精神,并以此作为价值准则,努力为新兴中产阶级提供符合当代发展趋势的内容。
目录
相关文章推荐
51好读  ›  专栏  ›  首席商业评论

王者荣耀:欲戴王冠,必承其重

首席商业评论  · 公众号  · 财经  · 2017-07-06 12:00

正文



近日人民网一篇质疑王者荣耀让未成年人沉迷的文章将这款手机游戏一下子推到了大众新闻的风口浪尖,这款国民游戏也真正成为了国民的焦点。

腾讯官方和王者荣耀制作人很快表明了态度和相关防沉迷措施,但此事依旧在坊间不断发酵,各方声音不绝于耳。

这是腾讯继3Q大战后的关键一战,也是中国互联网公司比肩谷歌、微软、Facebook最难一步。从目前腾讯的举措来看,已经可以窥见马化腾的野心。

《王者荣耀》:是商业奇迹,也是众矢之的

街头巷尾关于《王者荣耀》的讨论,从装备、级别到战术思路,从时装、外观到社交功能在包括中小学生在内的各个玩家群体中都非常热烈。乃至于到今日,这款游戏俨然成为孩子们出门旅行、交友聊天的必备品。

作为一款移动端即时对抗游戏,《王者荣耀》依靠庞大的社交网络、成熟的智能硬件、精心设计的游戏机制等因素,仅用很短的时间就超越了曾经的热门游戏《英雄联盟》、《地下城与勇士》所达到的规模和影响力,稳居时下最热门游戏榜首。从商业运作的角度来,其发展速度和吸金能力不可不谓是一个“奇迹”。

商业上的成功自然将《王者荣耀》推向了舆论的风口浪尖,而其中一个重要议题就是中小学生对于这款游戏的沉迷。很多学生家长反映,学生之间一起玩游戏的情况非常普遍,几乎每天都要打上几把,家长出面制止,都会招来孩子激烈的反抗,最后家长往往为了避免孩子做出极端行为而不得不妥协。

而近些年手机支付的广泛应用,使得孩子玩手机游戏又增添了额外的风险:无节制、无意识地通过手机支付的方式在游戏中大量消费。 而近些年手机支付的广泛应用,使得孩子玩手机游戏又增添了额外的风险:无节制、无意识地通过手机支付的方式在游戏中大量消费。作为未成年人,绝大多数的孩子并没有节制消费的概念,最终给家长们留下一堆莫名其妙的账单。

《王者荣耀》的拥有者腾讯自然不可能对这样的情况无动于衷。在暑假刚刚开始的7月2日,腾讯官方发表声明,发出“三板斧”,挥向了自己的“孩子”——《王者荣耀》。腾讯对外宣布,为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。

据了解,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒和下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,限制游戏时间更是“杀手锏”,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。


除此之外,《王者荣耀》还将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。升级成长守护平台,平台将大幅降低操作门槛,让家长增加硬件设备绑定功能,并掌握孩子游戏登陆和充值状况。加强后的成长守护平台,避免未成年人通过多账号登陆,绕开家长监护,从而实现家长对未成年人设备实施一键禁玩的操作。


这绝对堪称是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。

三板斧:主动推出还是迫于无奈?

实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益则为0。


其实,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但作为一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。

在遵守现有的游戏监管制度的基础上,腾讯建立了针对未成年人的手游分级制度。这个分级制度主要是用于确定何种游戏适合于未成年人,何种游戏适合于12岁以下的少年儿童等。其实,就是根据未成年人的不同年龄阶段的认知能力、心理特点,而向他们开放适当的游戏。

然而,即便有了这样的分级制度,中小学生仍然能够通过种种方法绕过限制。于是,腾讯这次再下重手,推出了史无前例的“三板斧”。

不过,在很多人看来,三板斧的出台并非出于腾讯的自愿,而是迫于舆论压力之下的“自救之举”。







请到「今天看啥」查看全文