文 / 手游那点事 Sam、Jimmy
《漫威争锋》杀疯了。
上周五(12月6日)上线当天,游戏就成功拿下了Steam商店全球畅销榜Top1以及热玩榜Top2。加上后续仅仅72小时便官宣达成全球千万玩家里程碑,Twitch直播热度一度超越《GTA5》《英雄联盟》成为平台同时在线观看人数最多的游戏作品,无论以任何数据、任何标准来看,《漫威争锋》的开局表现都几近「完美」。
在此之前,我们就曾经多次跟大家聊到过网易这款备受瞩目的「英雄射击」新作——比如从首曝到落地之间相隔仅仅九个月的「神速」,以及游戏在海外玩家社区当中的极高人气。
高到什么程度?封测期间,《漫威争锋》就一度冲上过Steam商店愿望单前十,测试资格更是“一码难求”;在Youtube平台,《漫威争锋》公测预告片不到一周就获得了168万播放,官方账号底下的总视频播放量更是已经接近2000万……印象中,能够在上线前就搞出这么大“动静”的出海产品,好像还真没有几个。
9月份官宣定档时,《漫威争锋》主策划光光曾经表示,尽管时间紧迫,但最终版本依然会有“大量新内容”。目前来看,他们确实如期兑现了自己的承诺,不仅一次性实装了黑寡妇、不朽铁拳、斗篷与匕首等新英雄,还有包括「黄金之城」「贾利亚神殿」在内的6张新地图。
回过头看,《漫威争锋》首曝至今几乎每一次露面,都会让人为项目推进的效率之高感到惊讶。如今以游戏打响“开门红”作为契机,我们也再次找到研发团队聊了聊这款作品背后的研发思路,以及他们希望打造出一个怎样的「漫威」世界。
手游那点事:团队在《漫威争锋》之前有合作吗还是从这款产品才开始的?之前有做过类似产品的经验吗?
研发团队:国内之前其实并不存在有同类产品开发经验的团队,所以我们的成员也是在开发《漫威争锋》的过程中慢慢组建起来的。
手游那点事:项目组从一开始就决定要把这个IP做成第三人称射击玩法的「超英对战」吗?
研发团队:是的,最开始我们就决定将《漫威争锋》做成第三人称射击玩法的超英对战,因为我们觉得这是最适合将「漫威」IP通过游戏来进行诠释的一套方案。
手游那点事:从实际体验来看,《漫威争锋》和以往的「英雄射击」产品区别还挺明显的,有担心过这套玩法的市场接受度吗?在上手门槛以及新手引导上你们又做了哪些调整或者创新的?
研发团队:项目还没正式面向玩家之前,类似的担心肯定是会有的。但在不同的开发阶段当中,我们其实也一直在做不同规模的玩家测试,同时不停对游戏内容进行调优,整个过程从玩家侧得到的反馈都是很正向的。从5月份开启海外封闭A测以来,正是来自社区玩家们的热情给了我们很大的信心,也打消了大家最后的疑虑。
上手门槛方面,《漫威争锋》公测版本的33个英雄当中会有一些操作难度较低的角色,玩家可以先从他们开始逐步了解游戏的玩法、职责定位,等到熟悉以后再去玩难度高的英雄。将自己喜欢的英雄角色从新手练习到精通,也是这类游戏的乐趣来源之一。
手游那点事:目前市面上也有类似主打PVP的射击产品,但经常看到有玩家吐槽匹配机制,甚至会因为局内玩家水平差距太大而红温、坐牢等等,在这些方面你们又是怎么处理和设计的?
研发团队:首先在匹配机制上,我们会尽量让水平相当的玩家在同一局游戏中进行对战;另外在阵容方面,我们也在底层数值平衡上考虑了不均衡职责搭配的情况,让这些阵容之间的对战也能尽可能趋于合理,比如「1捍卫者+3决斗家+2策略家」对「3捍卫者+2决斗家+1策略家」等等,我们还针对这点搭建了一套完整的平衡观测体系去收集数据,帮助团队成员进行调整。
从过往测试以及内部跑测的数据来看,整体情况还是比较平衡的。无论是内部设计还是外部反馈收集,其实都是基于「计算-验证」层面的一套体系。计算层面是将不同职责的英雄纳入到同一套数值框架进行计算,然后根据角色能力、特质以及我们想去呈现的玩法去进行数值分配。
完成这些后,我们就会将其纳入到验证环境,策划团队与高水平的用研团队会共同进行跑测,针对英雄组合在不同阵容、不同关卡结构下先做一个完整的平衡性验证,再根据反馈收集与战斗数据进行调整。当然,我们也会不断听取玩家反馈,并根据这些反馈去进行验证和调整。
手游那点事:复盘整个研发过程,您认为最大困难在哪个部分?是英雄设计创作、还数值机制平衡,还是美术、演出之类的视听部分?
研发团队:所有这些环节都很有挑战。当你去做一个那么复杂的系统性工程的时候,没有哪一个环节是简单的,只有当所有的长板都足够长,才有机会在市场上脱颖而出。
手游那点事:关于不同英雄的技能数值和机制,你们是怎样去选定和平衡的?之前在杭州活动上有提到,英雄技能会把原有的“超能力瞬间”进行放大,这样会不会加大了设计和平衡的难度?
研发团队:其实不会。在项目组内部做平衡的时候,让玩家感受到「好玩-够爽-强大」是我们首先要确保的事情。当你把这个设计原则在初始数值框架下加以考虑的时候,一切就变得自然而然了。
为了努力打造出足够竞技性,让拥有高超技巧的玩家们在一个合理的游戏环境中一展身手,我们也相应做出了一套完整的平衡流程。比如在计算上,我们会将英雄机制进行数值化的抽象计算,再去结合角色玩法特点进行强度分配;验证上,我们开发了一套完善的战斗数据收集系统,同时配有一个专门的高玩团队,他们会去不断的跑测我们的英雄,产出战斗数据和反馈。
最后,我们会基于战斗数据和反馈进行分析,并针对各种问题进行调整,直到英雄强度符合项目组预期为止。游戏中每一个英雄,都会经历上述这套完整的平衡流程,才会呈现到玩家面前。
手游那点事:「场景破坏」的出现给对局体验更多想象力的空间,但同时也意味着增加了不确定的因素,你们在设计场景的时候又是怎么考虑的?
研发团队:首先,超级英雄可以破坏各种建筑是一件理所应当的事情,我们只是将其在游戏中进行了还原;其次从玩法角度来看,我们认为「场景破坏」对于《漫威争锋》而言是可以同时提升整体战斗可玩性、随机性、策略性的关卡设计,所以项目组也选择将这一玩法元素加入到游戏当中。
当玩家作出任何带有伤害的攻击,例如普通攻击、技能、终极技能等都会导致场景被破坏,当建筑被损坏到一定程度时将会产生坍塌;被破坏的场景有些会形成新的通路,帮助玩家打通额外侧线通道;甚至有些建筑在损坏后会从防守优势结构变为进攻优势结构,从而让对抗双方作战策略产生变化。
开发流程上,通常我们会先进行「破碎」的玩法设计再制作静态资产,最终进行切割、表现以及游玩体验的打磨。地图中一般存在着三种可交互资产,比如金属饰品、水晶之类的物理模拟交互物,门窗、栏杆等可轻易破坏的组件以及大型可破坏建筑,这些大量的地图可交互内容理论上能够让每一场战斗都产生出不同的对抗节奏与独特体验。
而作为关卡设计中的重要一环,「破碎」设计具体来说会分为几层。
首先,在动作/特效/音效等常规维度的基础上,我们会新增一层战斗反馈,来强化超英战斗的感受,像是打着打着一些地方破了,一栋楼坍塌了;其次,我们希望在一些关卡结构上,通过场景破坏引入新的动态体验,比如高台夷为平地、掩体破碎令安全位置减少等等,来让攻防双方之间变得更加“动态”,形成更多变数。
最后还有第三层:除了基础破碎,我们还在每个不同的关卡主题中设计了一些特别的破碎机制,比如「阿斯加德」地图的破碎可以被魔法恢复,在破坏和恢复之间再度衍生出新变化;而「东京2099」关卡中,某些结构坍塌后会被蛛网吊在空中,成为独特的空中掩体。这时对于飞行英雄或是有上大高台能力的英雄而言,又会形成一些具有新鲜感的玩法体验。
手游那点事:像是“爆破模式”和PVE的玩法在早前的采访中你们就提到过暂时不会考虑,那是不是可以认为后续的新玩法模式都是玩家之前没见过的“新玩意”?能不能透露下?
研发团队:不出意外的话,大家马上就能看到一个新的玩法模式了,敬请期待。
手游那点事:早前有透露过游戏将会采用全英雄免费+赛季更新的模式,你们对于新内容的释放节奏和规划可以透露下吗?例如每个赛季都会有多少个新英雄、新玩法或者新皮肤之类。
研发团队:现在预估一年大概会有4个赛季,每个赛季都会有新的故事、新的英雄、新的地图等内容呈现给大家。
手游那点事:这种长线运营方式还挺常见的,那你们这次有做什么符合产品或者IP的特色内容吗?例如会不会考虑引入漫威宇宙里的“大事件”设定?
研发团队:关于这一点,其实漫威漫画有非常多我们很喜欢的经典大事件,这些剧情在《漫威争锋》现在的整个世界观中都会有一些融入,和我们原创的世界观结合在一起。未来肯定会有更多大事件成为游戏的赛季主题和地图主题,我们也非常欢迎喜欢漫威漫画的玩家和项目组一起探讨交流,将各种隐藏的「彩蛋」挖掘出来。
手游那点事:在你们看来,《漫威争锋》是更倾向于一款的“大众化”产品还是一款面向核心玩家或者粉丝的“核心向”产品呢?
研发团队:从测试结果上看,我们的整体受众还是非常广泛的,不同群体玩家的留存数据都非常好。
手游那点事:另外还有关于故事性的问题,你们在这方面上花了很多笔墨和资源,但是主打PVP体验可能会导致很多玩家直接选择「跳过」...对于这种情况你们又是怎么看的?
研发团队:念念不忘,必有回响。故事是我们设计的启发源泉,漫威英雄们来自于哪、如何得到超能力、地图主题等等,这些都与原著故事有着直接联系,内容量足够庞大。当玩家们主动去了解《漫威争锋》的叙事内容时,无论是游戏体验或沉浸感都会得到更大的满足,我们对于这一点还是比较有信心的。
手游那点事:关于海外市场,目前有确定是由同一发行团队负责还是会另外组建专门的海外发行团队?然后内容上也是全球版本同步吗?
研发团队:现在是同一个发行团队的两个组负责。内容是全球版本同步。
手游那点事:这次你们选择了深耕PC和主机市场,最大原因是?有为自己和产品设定具体的成绩或者目标吗?
研发团队:如你所说,《漫威争锋》是一款端游作品。在网易内部,《漫威争锋》的编号是「X20」,而“X”是代表端游的编号,我们也从来没考虑过往手游方向发展。
从最早的构思阶段开始,我们一直有一个基础共识——移动端是无法支持扮演超级英雄那种「无所不能」的体验乐趣的,因为它会在操作方面缺失一些维度,而这种缺失在快节奏的对战环境下又会将体验缺陷不断放大。
理论上,我们确实可以针对“端转手”去做一些简化。但简化后的这种体验会远远达不到团队认为“好玩”的标准。如果端游平台能够容纳这种好玩的体验,那我们就应该围绕端游去做到「极致」,避免因为想要妥协而顾此失彼。我们认为不是所有「体验」都可以在完全在跨端之后得到保留,这也是《漫威争锋》坚持只做PC和主机的主要原因。"
手游那点事:目前PC和主机市场都已经有比较成功的「英雄射击」产品,要和这些产品竞争除了IP之外,团队认为目前自己最大的优势在哪些地方?
研发团队:《漫威争锋》是一款非常独特的叙事内容游戏。它的体验核心不仅仅是普通的「团队竞技」,而是通过长线赛季更新不断讲述独特的「漫威」故事,产品整体亲和力要远远强于那些没有叙事内容的竞品。简单来说,我们的英雄设计与IP之间的密切关系,决定了《漫威争锋》本身就是漫威宇宙的“衍生品”,而不仅仅是一款射击竞技游戏。
手游那点事:近几年国内市场做「英雄射击」玩法的产品并不多,在团队看来要成功在这条赛道“站稳”最大的挑战在哪些方面?
研发团队:最大的挑战有两个。一是基础品质到位,要做到这点其实已经是非常难的了;其次是内容的可玩性与质量,以及源源不断生产内容的能力。具体到《漫威争锋》当中就是英雄和地图,我们希望在今后很长一段时间里,都能够不断将高质量的新内容呈现到大家面前。
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