一个IP定生死,在手游行业,无论是大公司还是小CP,都是一样的。一夕暴富的神话,吸引着无数创业者入坑搏上一把。
很少有哪个圈子有这么高的发达率和发达速度,也很少有哪个圈子有如此高的淘汰率和运气因素。
即使丁磊玩《阴阳师》是个黑手,洗手、焚香、鬼画符都不管用,这款游戏却实实在在已然是网易2016年最强SSR式神了,因此“非酋”丁磊总是笑意难掩。
“在手游的带动下,(网易)第四季度在线游戏净收入同比增长62.8%。”丁磊说,过去一年中,网易季度净收入和净利润连续创历史新高,手游居功至伟。
然而有人欢喜有人忧。2月21日,万家文化被曝游戏收入占比仅一成,新款手游半年即停止运营。
一个IP定生死,在手游行业,无论是大公司还是小CP,都是一样的。
《阴阳师》和一个门户的曲线救国
长久以来,网易在新闻门户上地位尴尬,走生产线玩不过新浪,走技术流拼不过QQ弹窗,直到唐岩提出了“有态度”,这点差异化曾帮助网易勉强跟上。然后,唐岩就创办了陌陌,加入移动互联网的创业大军了。
在移动端,新浪和腾讯凭借微博、微信,地位稳固,搜狐也尝试从视频做突破,一直专注做“有态度”新闻的网易慢了一步,也因此在移动互联网时代蒙上失意的色彩。不过,网易也有底牌——游戏。
在中国,很少有一款游戏能火上10年,网易偏偏开发出两个,于2001年推出的《大话西游Online》和2004年的《梦幻西游Online》,前者最高在线126万,后者271万。2009年,《魔兽世界》运营权易主,九城痛失90%的收入,而网易却经此一役,奠定了网游霸主的地位。
有如此底蕴,在移动互联网转型上,网易从手游切入,得心应手。
2014年,网易从社会招聘1200人,划出50个手游团队的预算,同时启动70个手游项目的研发,每个项目预算2000万;
2015年,《梦幻》、《大话》手游相继推出,网易运营的手游产品已超过80款,市场份额已直逼腾讯;
2016年,《阴阳师》上线不足两个月,日活用户便突破1000万,并从此连续数月霸占APP Store畅销榜前三。
手游为网易带来如此成就,丁磊分拆“有态度”的网易新闻似乎也不可惜了。
《王者荣耀》和重返神坛的QQ
如果不是春节期间爆火的《王者荣耀》,腾讯游戏怕是要被网易盖过风头。这款游戏让朱军不惜在央视元宵晚会上公开代言“人在塔在”,也让朱啸虎飞在三万英尺的高空都不忘撸上两把。
之所以能迅速引爆,除了得益于腾讯自身强大的渠道外,《英雄联盟》功不可没,因为《王者荣耀》本就是一个LOL Lite。
腾讯游戏发轫于2003年,算是起步较晚的一个。它在初期比较坎坷。第一个代理的游戏《凯旋》未砸出声响,第一个开发的游戏《QQ幻想》也是烂泥扶不上墙。此后腾讯一直探索,《QQ音速》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》等一系列“QQ系”游戏,以及DNF、劲舞团、跑跑卡丁车的代理,腾讯凭借多产,对抗着来自《魔兽世界》的强大竞争,直到代理了《英雄联盟》,腾讯终于有了一款能和WOW分庭抗礼的游戏。
过去4年多的时间里,《英雄联盟》持续位列国内热度最高的网络游戏,2011年,腾讯收购了该游戏的开发商Riot Games,《英雄联盟》成为腾讯最赚钱的游戏之一。
深谙MOBA之道的腾讯,自己“抄袭”自己的《王者荣耀》取得如此佳绩不足为奇。《王者荣耀》在去年10 月份公布的日活跃人数就超过了5000 万。在社交领域,微信曾逼得QQ黯然失色,然而腾讯多年将游戏捆绑QQ的战略,再次把QQ扶上神坛。点亮QQ游戏图标曾经陪伴80、90后长大,QQ空间也曾是无数玩家的“德玛西亚”,得益于游戏,QQ在95后心目中地位反超微信,成为腾讯在移动社交领域的一次成功自我救赎。
一夕暴富和大批死亡的手游创业
之所以举出以上两例,是因为如今手游界流传着一句话:“手游领域只有三家公司,腾讯、网易,及其他。”而在此格局形成之前,手游曾是泥沙俱下的创业战场。
刺激创业者蜂拥而至的诱因,新芽NewSeed(ID:pelink)认为是IP《我叫MT》创造的神话。开发商乐动卓越,曾经一度窘迫到裁员度日,而自从开发了这款游戏,公司一年之内估值超过10亿元。一夕暴富的神话,吸引着无数创业者入坑搏上一把。
2013年至2014年,手游市场充斥着素质参差的小CP和品质良莠的作品,曾有创业者断言,无论游戏做得多烂,都会有玩家买单。然而进入2015年,这片神奇的土地经历了死亡收割。
知乎网友则用一句话做出总结:如果有任何傻子都能赚钱的机会,最后都一定以坑翻最后一批傻子为收尾。
玄不救非,氪不改命,手游创业的路障
他们是怎么死的?用这句玩家的流行语或可概括。既然暴富是一次赌博,烧钱也不一定烧得出运气。
玄不救非,氪不改命,指通过种种神奇的办法妄图增加网游抽卡/合成/掉落的成功率,也救不了脸黑(运气差)如非洲人;在游戏中疯狂氪金(花钱)也不能改变点背的命运。
1. 从开发到上线的层层路障
2016年7月,广电总局颁布了《关于游戏出版服务管理的通知》,要求所有手游必须在获得了审批并取得版号之后才可上线运行。对于中小型手游公司来说,复杂的申请材料和漫长的等待,让产品很有可能胎死腹中;
即使命好熬到了版号要上线了,还要面对文化部和工信部两座大山。如果游戏要上线收费,需要公司提交网络文化经营许可证和ICP证,想要自发自营,此二证不必可少;
终于办齐了证上了线,正准备向广大玩家捞回本,一纸《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》又告诉你,不得变相诱导消费,虚拟物品的价格要透明化、获取概率要透明化、获取结果要透明化,且虚拟货币不能与法定货币或实物兑换,除非公司倒闭。
2. 曾经亲如基友的资本,如今袖手旁观
想要熬过上述流程(至少半年),除了运气因素,资本的助力必不可少。然而资本却在这两年对手游冷淡了起来,尽管手游市场连年持续两位数增长。
坊间流传着一个手游创业公司如何融资的经历:先做个DEMO,用极其低廉的价码诱惑不懂行的传统企业老板,拿到几十万天使轮,接着以制作、宣发等各种借口,继续忽悠他追加投资,游戏却迟迟不见上线,等到传统企业老板耐性全无撤了资,他们再拿着完成度已有70%的游戏去找新的投资人。
这个例子从一个侧面描述了手游创业的乱象,除此之外,数据作假、抄袭侵权、洗钱等行业乱象,让投资人下不去手。这个对于投资人来说曾经的“收割端”,变成了不敢轻易涉足的乱流深潭,于是,2015年大批倒闭的手游公司,成为最后一批被坑的傻子。
马太效应显现,是否还有创业机会?
既然如此悲观,手游行业是否还有创业者的机会?答案是当然有,原因如文章开头所说,很少有哪个圈子有这么高的发达率和发达速度。
1. 做CP请找好干爹
在手游产业链中,处于研发环节的CP们,想要在市场占有率相加超过70%的腾讯和网易手下分一杯羹,已经越来越困难。处于这一环节的创业者,不妨考虑加入腾讯或网易的游戏生态圈。
2. 渠道难有机会,不如去做手机
曾经,渠道是横亘在CP面前的最大拦路虎,霸权的分成条款是CP不得不吞的苦水。然而自2015年开始,渠道霸权逐渐瓦解。有人认为,现在手机分发的链条中,终端>OS>ROM>应用商店>现象级App,所以做渠道不如去做个手机来得实在。而真正导致渠道难有机会的,恐怕是来自上游研发环节的加速整合和垄断。
3. 用户端才是掘金热点
若说当前手游行业还有创业机会,那一定是在用户端。尽管这一领域也有老牌玩家,诸如多玩、17173,但用户的诉求是可以被无限细分和挖掘的。清科创投负责文化娱乐板块投资的投资总监丁康曾表示,开发商、发行商及渠道商的竞争已经呈现寡头化,但是账号、道具及周边服务的生意正在快速起步期。
后记
最后的最后说说手游人的自嘲精神。
去年,荷兰独立游戏开发团队上线了一款模拟手游《我破产了》,让玩家体验穷困潦倒的生活(不是打广告,不过可以谈谈广告费^^)。对于已经离开手游创业安心做起职员的玩家,以及仍在水深火热中挣扎求生的玩家,再穷比也要活下去。
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