文/严锦彦
上周,蔡浩宇的新游戏《Whispers from the Star》放出PV后,大家对AI游戏的关注又提了上来。
有人复读「炸裂」,描绘着未来虚拟世界的愿景;有人泼冷水,认为PV展现出来的玩法,并没有特别的进步创新。
葡萄君在此不对《Whispers from the Star》做过多解读。
我好奇的是,自AI浪潮开始后,国内出现了大量「AI+游戏」公司,他们在前几年风头无两,每个故事说得都极其动人,抢着投他们的资方更是络绎不绝。到了如今,这些公司都怎么样了?以及现在的AI游戏公司,都瞄准了什么方向?
为了搞清楚这件事,我和部分AI从业者,以及关注该领域的资本聊了聊,并盘点了目前国内值得关注的「AI+游戏」创业公司。
不聊不知道,一聊吓一跳。
一位关注AI领域的人士告诉我,前两年他和一位AI游戏创业者聊的时候,感觉对方满怀雄心壮志,走的是宏大叙事,但最近却用AI搞起来了小游戏编辑器,类似的案例还不止一个。
不得不说,这个落差是真的大。
为什么会这样?
在聊之前,我们需要明确一个概念,什么是AI游戏?
大家普遍认为,AI游戏,必须是让AI参与玩法表达,或是以AI作为底层创作引擎的游戏。而进一步的AI原生游戏,则可以简单理解为,离开了AI就无法成立的产品,蔡浩宇的《Whispers from the Star》就属于这种。
在这个概念下,那些用AI工具为游戏制作提质增效的,显然就不在讨论范畴了。
当然,光是看这个描述,你就能感觉到,一款真正的AI游戏很难实现。它既考验技术力,又考验游戏设计功底。实际上目前还在做AI游戏研发的公司,并没有想象中的多。
一位从业者告诉我,本质上,现在很多号称「AI+游戏」的公司的产品形态,其实是在用AIGC的逻辑做内容平台,而不是游戏。
关注该领域的投资人也说,从国内第一波AI游戏创业潮到现在,几年下来关注到的公司也就40几家。显然还没能撑起一个赛道。
那么,真正还在做AI+游戏方向的公司,他们又在干嘛呢?
一个重点方向,是在AI NPC上发力。
现在做AI NPC的游戏有很多,包括网易、腾讯等大厂早就有所尝试,《逆水寒》手游更是在早期就打出了这个噱头。
但每一家对AI NPC的应用,以及其自由化程度都不同——以至于,他们面临的难题也各不相同。
很多时候,AI NPC在一款游戏里只是点缀。哪怕它能实现「斯坦福小镇」,但这可能压根没能改变玩家多少体验。一些往产品里加入了AI对话功能的制作人也认为,他们的游戏并不能称为AI游戏。说白了就是,你能和角色闲聊,看着很厉害,然后呢?
一些案例是,模拟经营和MMO游戏尝试加入AI NPC,但受限于技术力与产品形态,AI NPC最后都变成了可有可无的附加玩法,他们的作用就只是“你打字喊他去砍树”。
Optillusion工作室负责人周栋曾和葡萄君讨论,“对玩家来说,和NPC互动的目的很简单,不是拿任务就是拿奖励。但有些游戏把一个简单的2选1过程,变成了复杂的自由交流,这反而不好玩。玩家想快速完成任务,而不是绕来绕去的聊天。这样繁琐的流程,反而拖累了本来核心的游戏机制……目的和手段完全颠倒了。”
一款完全依赖大语言模型进行角色生产及对战的AI游戏,也遇到了类似的难题。不少玩家认为,喜欢玩这款游戏的人,可能是喜欢写prompt的那群人,但这跟游戏好不好玩又有什么关系呢?
当然,很多人都意识到了这个问题。于是,他们在AI NPC的基础上,往不同方向探索。
一种是选择克服技术难度与游戏设计难题,选择极致的自由度和充分的AI体验。或许就像《Whispers from the Star》展现的那样,通过玩家与NPC的交互,实现完全动态的叙事。
另一种则是在改变玩家体验的核心玩法上,对AI玩法、AI NPC施以一定规则,让玩家体验不要偏离制作者的预期。
一家公司的联合创始人和我说,他们在半年前也尝试过类似蔡浩宇的方向,当时他们的整个世界观都是生成式的,但最后发现并不好玩,原因在于太过自由,玩家容易缺乏目标感,所以他们选择折中方案,用类似AI陪玩的方式提供剧本杀的体验。
这不由得让我想起了一句话:让很多人重活一次,可能也和现在差不多,不如直接去体验另一个人的人生。周栋认为,这就是作者型玩家和读者型玩家的区别。
当然,这并不意味着哪种方向就一定是正确的路线,每家公司都还在摸索市场的脉搏。周栋表示,“我们做过市场调查,读者型玩家的数量大约是作者型玩家的四倍,但作者型玩家的基数已经足够大,因此我们优先专注于他们。”
周栋的AI游戏新作结合了“说服+对战”
另外,现在很多公司,也在选择游戏形态更简单,更易和AI结合的玩法,例如虚拟陪伴。曾做出过《奇点时代》的幻境游戏CEO张筱帆,他再次创业做的3D AI伴侣《EVE》就属于这个范畴。
总的来说,现在「AI+游戏」领域还处于混沌期,各个公司还在探索。
资深投资人庄明浩曾说,“前几年AI+游戏的概念很火,可能只是因为相比起成熟的游戏领域而言,它还能有一点期待。”而现在不少公司碰壁之后,可能就会先回归到更稳定、更成熟的AI运用和商业模式。
周栋认为,未来AI的玩法会逐步渗透到游戏中,也许最终会有革命性的呈现,但一定不会是我们现在能想象到的形态。
没办法,探索新技术、新领域的过程注定无比艰难。过去,我曾怀疑过AI信仰这个命题。但和大家聊过一圈后,我发现支撑大家去探索创新的,可能最重要的就是这个信仰。
而随着AI技术逐渐成熟,市场环境变化,以及各家几年尝试下来的结果,AI+游戏或许将会进入一个大浪淘沙阶段,届时谁在裸泳,谁有机会脱颖而出,可能就一清二楚了。
以下是葡萄君盘点的值得关注的“AI+游戏”公司
(范围不局限于AI游戏概念,多为国内游戏行业背景或与游戏领域相关。排名不分前后,如有错误,欢迎交流指正):
Anuttacon
米哈游创始人蔡浩宇创立的人工智能公司。公司汇集了多位行业专家,包括前微软全球研究合伙人童欣、前B站副总裁王字阳等。目前,据领英信息资料显示,Anuttacon团队规模不到50人,成员来自米哈游、微软、亚马逊、字节跳动等知名企业,以及MIT、斯坦福、康奈尔等知名学府。
3月15日,他们发布了游戏《Whispers from the Star》的预告片,并开启封闭测试招募。该产品是以AI智能体语音交互为核心的太空生存游戏。
Anuttacon在官网上表示,他们的愿景是未来游戏不仅能玩,还能让大家真正地生活。
自然选择
幻境游戏CEO张筱帆再创业的公司,已获主流美元VC的天使轮融资,估值过亿。
张筱帆是互联网连续创业者,曾任上海巴郎仔网络科技有限公司
(窄播)
的联合创始人、CEO,2020年成立幻境游戏,带队研发了男性向恋爱养成手游《奇点时代》。
目前自然选择已公布了3D AI伴侣产品《EVE》。据官网介绍,“通过技术+艺术的有机耦合,我们尝试逼近电影《Her》级别的真实陪伴体验。基于亿级独家语料,我们自研了情感陪伴场景下的对话大模型和记忆大模型;结合上层的实时内容推荐系统多模态交互系统、3D互动玩法及商业游戏级别的剧情、美术等,共同构成了我们心目中合格的“陪伴”。
Optillusion
周栋创立的独立游戏工作室,于2022年获真格基金投资。工作室曾推出独立游戏《笼中窥梦》,并收获了百万销量。
2024年底,他们推出了团队首款结合AI技术的游戏产品《Pick Me Pick Me》。这是一款创新的双人在线竞技游戏,融合了约会的混乱与乐趣。玩家需要通过与AI角色对话,以及给对手使用debuff卡牌,从而在比拼中获取到角色的好感。
喵吉托
公司成立于2023年9月,已获奇绩创坛种子轮投资。创始人李驰早年在阿里担任过NPL算法工程师,后来在字节跳动担任字节AI小镇项目负责人,期间曾获得过字节游戏黑客松一等奖。
团队首款产品《言灵计划》是一款类宝可梦游戏,曾于2024年3月在Steam开启线上测试。游戏整体玩法由AI驱动,玩家输入指令后可生成「言灵」,并通过文字与语音指挥言灵对战。
近期,该团队转向了「社交化轻量游戏」的方向,在2个月内曝光了3款游戏:《堡外就医》《萌爪餐厅》《萌爪派对》。3款游戏均使用了AI来制作。
Funmangic
创始人白芷曾在字节跳动担任过元宇宙生态
(孵化)
负责人,也曾经担任《恋与制作人》主策划。公司于2022年成立,已获百度、峰瑞资本投资,核心成员来自网易、抖音、叠纸、索尼等公司团队。
目前,Funmangic正在研发一款游戏内容驱动的AI陪伴社交产品,已经做出demo。据介绍,该产品目标用户为Z世代,旨在提供role play体验。AI陪伴对象会根据人设给予多模态回应,创建一个角色扮演的互动空间,玩家也可以借助AIGC游戏化引擎,创建AI Agent及对应的短剧和剧本。同时,他们也正在运用MMO社交原理去构筑长期更深层次的玩家关系。
深空交响
创始人姚勇、厉宇航为原永航科技创始人,曾研发过《QQ炫舞》。2022年成立深空交响后,他们以十人小团队的规模,开始探索AIGC应用。
大方向上,他们坚持做社交,但具体内容上有所变化。此前,他们曾计划以AIGC技术,生成玩家虚拟形象,并结合AI生成式舞蹈和UGC内容,推动年轻人的潮流社交。目前,舞蹈不再是项目重点,而是通过AI生成社交游戏关卡和NPC,并提供社交游戏和剧本杀体验。
半图科技
创始人刑骏曾担任米哈游「逆熵」AI研究团队负责人,负责了「鹿鸣」项目中多项AI技术的研发。联合创始人段金玖曾担任波粒子科技联创,公司后来被字节跳动收购,他同样在二次元、虚拟偶像领域有多年经验。
半图科技成立于2024年下半年,近期已获得IDG资本数千万投资。
据悉,半图科技致力打造沉浸式的3D AI体验,聚焦AI技术在游戏、内容、情感交互等领域的深度应用。目前,他们已经放出了基于4D“数身智能”AI技术制作的虚拟人舞蹈视频。
MiniMax