现将上、中、下三篇整合在一起重新发布,便于阅读。英文原文“The Metaverse Value-Chain”,作者 JonRadoff@Medium,原文链接见文末。一如既往,个人学习之用,独享翻译之过程而共享其结果,全部内容仅代表原文作者之观点。
The Metaverse Value-Chain在本文中,我将对元宇宙的价值链进行描述,从人们期望于其中得到的体验,到使之成为可能的一系列技术要素。此外,我还会对由创作者及去中心化的概念所驱动的元宇宙的未来进行展望。如今的投资及相关决策将决定着这个未来的走向:其中一个方向将由以此维生的创作者们来驱动,并能给人们带来极大丰富的体验;而另一个方向,则会由下一波的巨头——那些“守门人”或是“收租人”所定义和掌控。目前市场的走向仍然属于前者,这令我感到兴奋,因为这是主张人人平等的方向,我真诚希望这个走向能持续下去。接下来,让我们一起探索元宇宙这个概念的七个层面。
很多人会将元宇宙想象成围绕在我们身边的 3D 空间。但这个概念本身既非特指 2D 也非 3D,它甚至无须是图形化的;这个概念的实质,在于现实空间、距离与事物的势在必然的去物质化——这里包括“堡垒之夜”这类主机 3D 游戏,“节奏空间”这样的 VR 游戏,还有我们电脑中的 Roblox,客厅里的 Alexa 语音助手,虚拟办公室里的 Zoom,手机上的 Clubhouse,家庭健身房里的 Peloton 等等。现实空间去物质化之后会发生什么?曾经稀缺的体验或将丰盛起来。例如游戏为我们带来的方向:在游戏中,你可以是摇滚明星、绝地武士、赛车手或任何你能想象的角色。试想这类模式发生在我们更熟知的体验当中,例如在现实中,演唱会前排的座位非常有限;而虚拟演唱会可以为每一名观众生成一个个人化的存在面,你总能享受到最佳的位置。游戏在其进化的道路上将纳入更多现场娱乐活动,例如已经在“堡垒之夜”、Roblox 和 Rec Room 里出现过的沉浸式剧院与音乐会。电竞与线上社区也将通过社交化娱乐而得到增强。同时,诸如旅游、教育等传统行业,包括现场演出等等,也将围绕着游戏化思维及丰盛的虚拟经济而得以重塑。如上所述的现场活动,也会引领出元宇宙体验的另一个方面:内容社区综合体(content-community complex)。用户曾经只是内容的消费者,而将来他们亦将成为内容的创作者与放大器。过去,我们习惯于用“用户生成内容”,即“UGC”,来指代用户创作的博客、评论或视频内容等等。现在,内容将不再是简单的由人们“创作”而成,而是会基于他们的互动行为所生成,并供给到他们在社区内的会话活动当中。籍由内容、活动和社交互动所形成的飞轮效应,内容自身将引发更多内容。未来,当我们谈到“沉浸感”时,我们所指的将不只是计算机图形空间及故事世界,而是同时含纳更为广阔的社交沉浸感及其所驱动的互动方式与内容机制。
图片来自 IssacDavis@Unsplash
发现层的意义在于引领人们进入各种新型体验。这是一个广袤的生态体系,对于诸多业务,包括当前世界上一些最大的公司来说,利润都是最为丰厚的。大致而言,多数发现类的产品或服务,要么属于“引入型”(人们会主动探寻关于某种体验的信息),要么属于“输出型”(并非出于人们自发的特定需求,即便他们可能参与其中)。引入型产品/服务包括:
输出型产品/服务包括:
以上多数都是被如今的互联网用户所熟悉的,所以接下来仅聚焦在与元宇宙发现层面最为相关的几项。
首先,社区驱动内容(community-driven content),在成本效益上远高于其他多数营销形式。当人们真正在意他们正在参与的内容或活动时,他们通常会自主传播信息。内容,在元宇宙相关场景当中将更加易于交流、交易与分享,因此内容本身也会成为营销素材。NFT 便是一个已经浮现在我们面前的例子——无论你喜欢与否,它们确实具备一些关键优势,譬如更易于被用作去中心化交易,以及更易于被那些鼓励创作者社区直接参与的经济所接纳。作为体验的发现形式,内容市场或会成为 app 市场的一种替代品。即时临场(real-time presence)作为一种特殊的社区形式同样在浮出水面。不同于关注人们“赞”了些什么,即时临场更聚焦于人们此时此刻正在做些什么。元宇宙的一项重要价值来自与好友们经由共享体验而进行的社交互动,因此即时临场相关功能与之高度相关。当前诸多游戏平台都在充分践行着即时临场的概念:如果你登录 Steam、Battle.net、Xbox 或 PlayStation,你会看到好友们正在玩的游戏。而游戏之外,例如 Clubhouse 同样展示着这种结构的力量:进入哪个房间的决策在很大程度上取决于你所关注的用户列表。社会架构的数字化转变也将伴随着现实的去物质化而进行。曾经的互联网更多是由巨头公司及社交平台黏性所定义,而去中心化生态体系则会更多地把权利移交给社会群体本身,使他们能轻松的在不同的体验集合之间进行迁移。Clubhouse 里的俱乐部,Rec Room 里的派对,各种游戏里的行会,在 Roblox 里四处体验的一众好友——这些都具备着内容社区综合体(content-community complex)的市场化内涵。贯穿于大量活动当中的即时临场探测机制,对于内容创作者们而言是最佳的发现机遇。Discord 的临场探测 SDK 可以横跨诸多游戏平台来运行;一旦更多类似的功能涌现出来,我们将能更快地从异步的“社交网络”迁移至即时的“社交活动”;在前方引领道路的将是一系列体验模式——这些模式能帮助社区领袖去发起人们真正乐于参与其中的社交活动。
第三层:创作者经济
Creator Economy
图片来自 Jon Randoff 与 Victoria del Castillo
随着元宇宙的体验变得越发沉浸化、社交化和即时化,体验创作者的数量也将指数级增长。这个层面包含了创作者们日常打造卓越体验所需使用的相关技术。无论面向元宇宙、游戏、互联网或电商,创作者经济的发展通常会呈现出相似的节奏:先驱时期
面向特定技术去打造体验的第一批人并不拥有真正的创作工具。他们需要从零开始构建一切,例如直接通过 HTML 编写网页,或直接面向图形硬件进行编码来创作游戏。工程时期
随着创新市场初见成功,大量人员涌入,从零开始的创作方式对于不断涌现的市场需求和不断复杂化的工作流程而言太过迟缓也太过昂贵。早期的工具通常包括各种 SDK 和中间件(middleware),以帮助工程师们降低负荷,节省时间。例如 Ruby on Rails 及其他诸多应用服务技术使开发者们可以较轻松地去创建数据驱动的网站。在游戏领域,诸如 OpenGL 和 DirectX 这样的图形库让开发者们无需了解太多底层技术就可以去渲染 3D 图形。创作者时期
归根结底,设计师和创作者们不希望代码成为拖慢他们脚步的瓶颈,而程序员们同样希望自己的能力可以为项目带来更独特的价值。这一时期的创作者数量会急剧增长,而面向这些创作者的内容工具、模版及素材市场,将使得体验创作流程从以编程为核心的自下而上模式,演变成为以创意为核心的自上而下的模式。如今,你可以在不写一行代码的情况下在 Shopify 里快速搭建一个电商网站。通过 Wix 或 Squarespace 创建和维护网站也是如此。3D 图形体验完全可以通过 Unity 或 Unreal 这样的游戏引擎所提供的图形化编辑环境来快速创建,而无需触及底层渲染 API。元宇宙中的体验将变得越发的即时化、社交化,并能得到持续更新。迄今为止,由创作者驱动的体验仍在运作于 Roblox、Rec Room 和 Manicore 这类中心化管理机制平台;它们所提供的一整套解决方案,包括集成化工具、内容发现机制、社交网络、货币化功能等等,正在为大量的体验创作工作进行赋能。图片来自 DriverPhotographer@Flickr
“空间计算提供着面向真实与虚拟的混合计算能力,使现实与理想世界的边界逐渐模糊。在任何可能的领域,机器与现实都将有能力彼此浸融——要么将现实传感至计算设备,要么将计算设备注入现实对象。多数时候,这意味着打造一套系统,使之得以穿过屏幕与键盘的传统边界,并透过接口实现融合。”
—— Simon Greenwold,“Spatial Computing”空间计算已经成为一个庞大的技术门类,使人们得以进入 3D 世界并进行操作,或是通过 3D 化的信息与体验模式使现实世界得到增强。我个人倾向于将空间计算相关的软件与使之成为可能的硬件技术区分开来(对于后者,我将在第六层,即“人机接口”当中详细描述)。空间计算在软件方面大致包括:3D 引擎,用于渲染几何图形与动画。
地理空间映射和对象识别。
语音识别与手势识别。
来自物联网及生物统计设备的数据整合。
下一代用户界面,并行支持信息流与相关统计分析。
第五层:去中心化
Decentralization
图片来自 AlinaGrubnyak@Unsplash
实际上,元宇宙的理想结构与《头号玩家》当中的“OASIS”恰恰相反,因为后者完全由一个单一的实体所掌控。而当选项足够多,系统具备互操作性,并根植于由创作者掌控其个人数据及产出成果的充满竞争性的市场时,创作实验与市场增长才会有真正意义上的发展。
分布式计算与微服务,为开发者们提供了扩展性强的生态体系,帮助他们轻松接入线上服务——从广告系统,到人工智能,再到各种游戏系统——而无需他们将精力放在如何创建或是整合各种后端逻辑上。
软件间的价值交换,自主身份,以及内容与货币之间新的绑定或解绑方式——所有这些在区块链技术的支持下成为可能,因此区块链自然是去中心化的重要组成部分。如今这个领域的一系列创新会被称为 Web 3.0。其中,金融资产将由中心化的控制与保管机制当中被解放出来;而在去中心化金融(DeFi)当中,我们已经见到货币乐高链接而成的应用案例。随着 NFT 的问世,以及区块链技术面向游戏及元宇宙体验所需的微交易体系而进行的优化,我们还将见到一大波围绕着去中心化市场及游戏素材应用所进行的创新。
远边缘计算可以将云推近至我们的家庭,甚至是我们的车里,使之能以较低的延迟运行强大的应用程序,而不会由设备本身承担全部工作负荷。算力将会更类似于电网中的供电单元,而非数据中心。
第六层:人机接口
Human Interface
图片来自 VuHoang@Flickr
计算设备与我们身体之间的距离越来越近,使我们越发接近于赛博格(Cyborg)一般的存在。
智能手机早已不再只是手机,它们是预安装了电话 app 的,高度便携而永远在线的强大计算设备。它们只会变得越来越强大。随着尺寸的进一步小型化,传感器与人工智能的进步,以及低延迟访问边缘计算系统的能力提升,这些智能设备将能纳入越来越多元宇宙相关的应用及体验。
Oculus Quest 在本质上也可以说是重构成 VR 设备形态的智能手机。这种形态上的灵活性让我们能够对智能设备的未来走向有了大致的感知。
不出许久,Quest 2 就会成为某种怀旧设备,就像我们如今看待曾经的大哥大那样。或许很快,能够同时运行 AR/VR 及如今智能设备应用程序的穿戴设备就会问世。实际上,如今已有很多类型的设备正在试验过程中,例如:
第七层:基础设施
Infrastructure
图片来自 LauraOckel@Unsplash
这个层面涵盖了一系列用于支持设备运行、联网及获取内容的相关技术。
例如 5G 网络可以极大地提升带宽,同时有效降低延迟与资源争用。而 6G 则能将速度提升到另一个数量级。
下一代移动设备,包括智能眼镜或其他可穿戴设备,必须具备更灵活的功能形态,更强大的性能,及更小的尺寸;因此,对于相关硬件在性能和尺寸上的诉求也将是持续性的,包括芯片、微机电系统驱动的微传感器,以及更小、更持久的电池等等。
结语
元宇宙,本质上并非“一个”所谓的“元宇宙”。它是下一代互联网的形态,其所承载的丰富体验将全方位地围绕在我们身边——既是指图形化的,也是指社会意义上的。
或许会有越来越多所谓“元宇宙主题公园”出现,但真正意义上的,由去中心化及健全的创作者经济所驱动的“元宇宙”才更加名符其实和令人期待。