(点击上方公众号,可快速关注)
来源:zhikaizhang
链接:http://zhikaizhang.cn/2016/07/29/android黑白棋游戏实现/
黑白棋
黑白棋,又叫苹果棋,最早流行于西方国家。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。黑白棋非常易于上手,但精通则需要考虑许多因素,比如角边这样的特殊位置、稳定度、行动力等。本游戏取名为黑白棋大师,提供了8种难度等级的选择,从菜鸟、新手、入门、棋手到棋士、大师、宗师、棋圣,助你不断提升棋力。
本文将着重介绍黑白棋实现过程中用到的算法。
黑白棋游戏规则
游戏规则见黑白棋大师中的截图。
黑白棋大师游戏截图
游戏启动界面。
游戏过程中的一个截图。
开新局时的选项,选择先后手以及AI的水平。
几个关键的类
Rule
Rule类实现游戏规则相关的方法,包括
判断某一步是否合法
获取所有的合法走步
走一步并翻转敌方棋子
统计两方棋子个数
Algorithm
Algorithm类实现极小极大算法,包括
局面评估函数,对当前局面打分,越高对max越有利,越低对min越有利
min()方法
max()方法
获得一个好的走步
ReversiView
ReversiView继承自SurfaceView,实现棋盘的界面,在该类定义棋盘界面的绘制、更新等操作。
RenderThread
RenderThread继承自Thread,是控制ReversiView以一定fps更新、重绘界面的线程。
具体实现
棋盘表示
byte[][]二维数组存储棋盘,-1表示有黑子,1表示有白子,0表示棋格为空
游戏规则类Rule的实现
提供几个关于游戏规则的静态方法。
判断某一个位置是否位于棋盘内
public static boolean isLegal(int row, int col) {
return row >= 0 && row 8 && col >= 0 && col 8;
}
判断某一方在某个位置落子是否合法
即判断该子是否能与己方棋子在某个方向上夹住敌方棋子。
public static boolean isLegalMove(byte[][] chessBoard, Move move, byte chessColor) {
int i, j, dirx, diry, row = move.row, col = move.col;
if (!isLegal(row, col) || chessBoard[row][col] != Constant.NULL)
return false;
for (dirx = -1; dirx 2; dirx++) {
for (diry = -1; diry 2; diry++) {
if (dirx == 0 && diry == 0) continue;
int x = col + dirx, y = row + diry;
if (isLegal(y, x) && chessBoard[y][x] == (-chessColor)) {
for (i = row + diry * 2, j = col + dirx * 2; isLegal(i, j); i += diry, j += dirx) {
if (chessBoard[i][j] == (-chessColor)) {
continue;
} else if (chessBoard[i][j] == chessColor) {
return true;
} else {
break;
}
}
}
}
}
return false;
}
某一方走一步子
将各个方向上被翻转的棋子的颜色改变,并返回这些棋子在棋盘的位置,方便显示翻转动画。
public static List move(byte[][] chessBoard, Move move, byte chessColor) {
int row = move.row;
int col = move.col;
int i, j, temp, m, n, dirx, diry;
List moves = new ArrayList();
for (dirx = -1; dirx 2; dirx++) {
for (diry = -1; diry 2; diry++) {
if (dirx == 0 && diry == 0)
continue;
temp = 0;
int x = col + dirx, y = row + diry;
if (isLegal(y, x) && chessBoard[y][x] == (-chessColor)) {
temp++;
for (i = row + diry * 2, j = col + dirx * 2; isLegal(i, j); i += diry, j += dirx) {
if (chessBoard[i][j] == (-chessColor)) {
temp++;
continue;
} else if (chessBoard[i][j] == chessColor) {
for (m = row + diry, n = col + dirx; m row + temp && m >= row - temp && n col + temp
&& n >= col - temp; m += diry, n += dirx) {
chessBoard[m][n] = chessColor;
moves.add(new Move(m, n));
}
break;
} else
break;
}
}
}
}
chessBoard[row][col] = chessColor;
return moves;
}
获取某一方当前全部合法的落子位置
public static List getLegalMoves(byte[][] chessBoard, byte chessColor) {
List moves = new ArrayList();
Move move = null;
for (int row = 0; row 8; row++) {
for (int col = 0; col 8; col++) {
move = new Move(row, col);
if (Rule.isLegalMove(chessBoard, move, chessColor)) {
moves.add(move);
}
}
}
return moves;
}
统计玩家和AI的棋子个数
public static Statistic analyse(byte[][] chessBoard, byte playerColor) {
int PLAYER = 0;
int AI = 0;
for (int i = 0; i 8; i++) {
for (int j = 0; j 8; j++) {
if (chessBoard[i][j] == playerColor)
PLAYER += 1;
else if (chessBoard[i][j] == (byte)-playerColor)
AI += 1;
}
}
return new Statistic(PLAYER, AI);
}
游戏算法类Algorithm的实现
极大过程和极小过程
这两个过程的函数形式为:
private static MinimaxResult max(byte[][] chessBoard, int depth, int alpha, int beta, byte chessColor, int difficulty);
private static MinimaxResult min(byte[][] chessBoard, int depth, int alpha, int beta, byte chessColor, int difficulty);
chessBoard为棋盘;depth为博弈树搜索深度;alpha和beta用于alpha-beta剪枝,在max方法中alpha不断更新为局面评分的较大值,在min方法中beta不断更新为局面评分的较小值,当alpha >= beta时就进行剪枝;chessColor表示棋子颜色;difficulty表示游戏难度,对应于不同的AI水平。
由于黑子先行,黑子总是调用max()方法,白子调用min()方法。
下面以极大过程为例。
如果深度为0,只要返回当前局面评分即可。如果双方均没有步可走,表示已经达到最终局面,返回该局面评分。如果仅单方无处可走,调用min递归即可。
正常情况下有步可走,遍历每个合法的走步,如果alpha大于等于beta,剪枝直接break,否则走步并递归。
best是当前max节点维护的一个最佳值,调用的min方法的alpha是取得alpha和best的较大值。
private static MinimaxResult max(byte[][] chessBoard, int depth, int alpha, int beta, byte chessColor, int difficulty) {
if (depth == 0) {
return new MinimaxResult(evaluate(chessBoard, difficulty), null);
}
List legalMovesMe = Rule.getLegalMoves(chessBoard, chessColor);
if (legalMovesMe.size() == 0) {
if (Rule.getLegalMoves(chessBoard, (byte)-chessColor).size() == 0) {
return new MinimaxResult(evaluate(chessBoard, difficulty), null);
}
return min(chessBoard, depth, alpha, beta, (byte)-chessColor, difficulty);
}
byte[][] tmp = new byte[8][8];
Util.copyBinaryArray(chessBoard, tmp);
int best = Integer.MIN_VALUE;
Move move = null;
for (int i = 0; i legalMovesMe.size(); i++) {
alpha = Math.max(best, alpha);
if(alpha >= beta){
break;
}
Rule.move(chessBoard, legalMovesMe.get(i), chessColor);
int value = min(chessBoard, depth - 1, Math.max(best, alpha), beta, (byte)-chessColor, difficulty).mark;
if (value > best) {
best = value;
move = legalMovesMe.get(i);
}
Util.copyBinaryArray(tmp, chessBoard);
}
return new MinimaxResult(best, move);
}
private static MinimaxResult min(byte[][] chessBoard, int depth, int alpha, int beta, byte chessColor, int difficulty) {
if (depth == 0) {
return new MinimaxResult(evaluate(chessBoard, difficulty), null);
}
List legalMovesMe = Rule.getLegalMoves(chessBoard, chessColor);
if (legalMovesMe.size() == 0) {
if (Rule.getLegalMoves(chessBoard, (byte)-chessColor).size() == 0) {
return new MinimaxResult(evaluate(chessBoard, difficulty), null);
}
return max(chessBoard, depth, alpha, beta, (byte)-chessColor, difficulty);
}
byte[][] tmp = new byte[8][8];
Util.copyBinaryArray(chessBoard, tmp);
int best = Integer.MAX_VALUE;
Move move = null;
for (int i = 0; i legalMovesMe.size(); i++) {
beta = Math.min(best, beta);
if(alpha >= beta){
break;
}
Rule.move(chessBoard, legalMovesMe.get(i), chessColor);
int value = max(chessBoard, depth - 1, alpha, Math.min(best, beta), (byte)-chessColor, difficulty).mark;
if (value best) {
best = value;
move = legalMovesMe.get(i);
}
Util.copyBinaryArray(tmp, chessBoard);
}
return new MinimaxResult(best, move);
}
alpha-beta剪枝原理
先解释下alpha和beta的物理含义,alpha表示max节点迄今为止的最佳局面评分,beta表示min节点迄今为止的最佳局面评分。
举个例子见下图(数值为虚构),假设深度是两层,每个结点有两行数字,上方的两个数分别是alpha和beta,表示作为参数传到该层的alpha和beta。下方的数表示了该节点best的更新过程。
看图中第一个红色的叉号,该位置处会更新beta为正无穷和2的较小值,即2,导致alpha大于等于beta成立,发生剪枝,对应于min方法中相应位置处的break操作。
获得AI计算出的最佳走步
该方法用于AI走步以及提示功能。
public static Move getGoodMove(byte[][] chessBoard, int depth, byte chessColor, int difficulty) {
if (chessColor == Constant.BLACK)
return max(chessBoard, depth, Integer.MIN_VALUE, Integer.MAX_VALUE, chessColor, difficulty).move;
else
return min(chessBoard, depth, Integer.MIN_VALUE, Integer.MAX_VALUE, chessColor, difficulty).move;
}
局面评估函数
局面评估函数决定了AI水平的高低。对应于不同的AI等级,设计了不同的评估函数。
菜鸟级别只关注棋子个数,新手、入门、棋手3个级别不仅关注棋子的个数,而且关注特殊位置的棋子(边、角),棋士和大师级别在棋子个数、边角之外还考虑了行动力,即对方下轮可选的下子位置的个数,宗师和棋圣考虑稳定度和行动力。稳定度将在下一小节介绍。
接下文
------------- 推荐 ------------
范品社推出的极客T恤,含程序员、电影、美剧和物理题材,面料舒适、100%纯棉,有黑、白、灰、藏青色,单件 ¥59.9、两件减¥12、四件减¥28、六件减¥42,详见网店商品页介绍。
(上面为部分 T 恤款式)
网店地址:https://fanpinshe.taobao.com
淘口令:复制以下红色内容,然后打开手淘即可购买
范品社,使用¥极客T恤¥抢先预览(长按复制整段文案,打开手机淘宝即可进入活动内容)