今天,我们将很高兴分享虚幻引擎在Apple平台上全面状况更新。我们的目标是实现与Windows的功能对等,并为所有平台的用户提供一致的体验。
概览
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随着Fab的推出,现在有更多可用于macOS的内容,你可以随时下载并在项目中使用。
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我们已将macOS上的运行时目标和虚幻编辑器的最低系统要求提高到了13.x版本。这为与
Metal Shader Converter
(MSC)更好地集成奠定了基础,并满足了XCode启用Vision Pro支持的要求。
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我们对Metal渲染硬件接口(RHI)的持续改进实现了对Shader Model 6(SM6)的支持,这使得Nanite可以在基于M2芯片及更高版本的设备上运行,无需重新编译虚幻编辑器或更改定义,只需点击一个按钮即可。
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我们增加了对Apple Vision Pro
完全
沉浸和
混合
沉浸风格的实验性支持,使创作者能够探索Apple设备上增强现实的全部潜力。
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我们引入了对iOS模拟器的实验性支持,为在虚幻引擎中进行iOS测试和开发提供了宝贵的工具。
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UnrealBuildAccelerator
(UBA)是Epic的工具,支持分布式编译。UBA代理支持基于Intel和Apple Silicon的硬件。
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从虚幻引擎5.4开始,我们将虚幻引擎的菜单从系统菜单栏移到了UE窗口内。这一设计变更不仅统一了所有平台的用户体验,还解锁了一系列以前特定于平台的功能,增强了虚幻编辑器的整体可用性和功能性。
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我们解决了用户面临的最普遍且令人沮丧的问题之一:“NavigateToSource”崩溃。macOS上高达25%的崩溃报告都是由这个错误引起的,现在它终于被彻底解决了。
实现功能对等的旅程仍在继续,随着每次更新,我们都在缩小Apple和Windows平台之间的差距。我们还有很多工作要做,因此你会看到许多功能项被标记为实验性,但我们正在稳步前进!
引入的实验性功能证明了我们正致力于在这些设备上推动虚幻引擎可能性的边界。随着我们继续完善和扩展对Apple平台的支持,我们邀请开发者探索这些新功能,
提供反馈
,并加入我们,共同塑造未来。
Apple平台上的渲染更新
在努力实现与Windows上的虚幻引擎功能对等的过程中,我们对Apple平台上的Metal渲染硬件接口(RHI)进行了重大改进。以前,虚幻引擎使用Metal-cpp库作为Apple Metal API的C++封装器。虽然它曾经很好地完成了任务,但早已过时,并带来了大量技术债务。从虚幻引擎5.4开始,我们采用了
官方Metal-cpp库
。这一转变为提高性能、增强稳定性、引入新功能以及更有效地解决未决问题提供了机会。
Lumen、Nanite和光线追踪兼容性
为了阐明软件光线追踪(Lumen)、硬件光线追踪(Lumen和路径追踪器)以及Nanite的设备兼容性,我们编制了一张信息丰富的表格,提供了关于哪些Apple设备支持哪些功能的明确指导。
尽管社区在将Nanite适配到Apple Silicon M1方面取得了值得称赞的进展,但我们的目标是确保该整合满足虚幻引擎用户期望的性能和质量基准。即使有一些提议的变通方案,但
我们认为M1硬件无法达到质量要求,因此它不会受到支持。
通过UE 5.5更新,在Mac上启用Nanite不再需要复杂的设置或专门的构建。只需在项目设置中激活SM6渲染器,并为Nanite配置你的网格体,就可以体验Nanite的所有优势。
请注意,SM6需要macOS 15.x及以上版本。
Metal Shader Converter
我们在优化渲染性能的旅程中也探索了对
Metal Shader Converter
的初步支持。通过直接从DirectX HLSL中间语言(DXIL)转换为Metal着色器中间表示(IR),我们旨在最大限度地减少转换次数。我们希望,随着我们完善对该工具的集成,这将带来性能的提高,但它仍被视为实验性功能,而我们仍在收集数据。
iOS模拟器支持
作为一项实验性功能,虚幻引擎5.4引入了iOS模拟器支持,这标志着一座重要的里程碑。然而,此版本不提供预构建的二进制文件,因此想要尝试此功能的用户需要从源代码构建虚幻编辑器。
虽然模拟器的功能集与Apple A8芯片相当,但它仍然通过支持在各种设备(包括最新的M1 MacBook)上进行开发、原型设计和测试,提高了生产力。
如需深入了解模拟器的使用方式和构建说明,请参阅我们的
后续EDC帖子
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隐私清单
Xcode使用隐私清单来总结你的应用程序收集了哪些关于用户的数据以及为什么收集这些数据。这包括你自己的代码收集的数据以及你使用的第三方SDK收集的数据。当你分发应用程序时,Xcode会将SDK和应用程序的隐私清单合并为一份隐私报告,从而轻松地向用户提供关于该应用程序隐私实践的透明信息。
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macOS:Engine/Build/Mac/Resources/UEMetadata/PrivacyInfo.xcprivacy
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iOS、tvOS和iPadOS:Engine/Build/iOS/Resources/UEMetadata/PrivacyInfo.xcprivacy
使用其他隐私功能的项目需要在其UE项目设置指定的位置提供额外的PrivacyInfo.xcprivacy文件。默认情况下,这些位置是:
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macOS:/Game/Build/Mac/Resources/PrivacyInfo.xcprivacy
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iOS、tvOS和iPadOS:/Game/Build/IOS/Resources/PrivacyInfo.xcprivacy
有关更多信息,请参阅
Apple关于隐私清单的文档
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Apple Vision Pro
如我们的
论坛帖子
中所述,从虚幻引擎5.4开始,我们提供了对
Apple Vision Pro
的实验性支持。虽然我们最初只计划支持完全沉浸风格,但visionOS 2.0开启了对带有Metal渲染的混合沉浸风格的支持,而我们在UE 5.5中添加了对此的实验性支持。
要开始使用Apple Vision Pro,请查看我们的快速入门指南。
性能
抗锯齿性能:
默认的抗锯齿模式——时序超级分辨率(TSR),目前在Apple Silicon设备上受到软件和硬件的限制,因此运行时成本不如其他平台那么理想。我们正在研究这个问题,希望在将来的版本中改善运行时性能。在此期间,我们建议你切换到其他抗锯齿模式,你可以在项目的设置中搜索“抗锯齿”,然后选择一种备选方法。
以上就是本次更新的全部内容!我们希望你认为此次更新对你有所帮助。请记住,我们非常乐意在
论坛
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