自小游戏热潮出现之后,不少国内的游戏厂商也萌生了出海的念头。区别于国内微信小游戏的生态,海外市场暂时没有足够成熟的平台能够让国内厂商大展身手。当下厂商们主要还是通过 APP 端来抢占海外市场。
与此同时,Discord、TikTok、YouTube 等海外超级 APP 都陆续向小游戏给予更多关注。例如 Facebook 的 Instant Games 在今年 9 月开放了 iOS 应用内购功能,实现网页、iOS 和 Android 三端补齐。同样地 Discord 也在今年开放应用内购,为开发者提供新的营收途径。
尽管海外市场未必会出现第二个微信小游戏平台,但不同的平台各有特点。如果游戏厂商能针对性地做出相匹配的游戏来,或许也能找到一个竞争没那么激烈的赛道。
Discord:鼓励社交游戏的出现
Discord 的成立初衷就是为了令游戏玩家能够更好的交流,平台本身兼顾了「社交」和「游戏」两种属性,自然天生更适合承载社交游戏。当然 Discord 也具备综合化的特质,不过游戏玩家依然是 Discord 最主要的受众。用户除了可以把 Discord 视作游戏聊天工具之外,也可以将其当作 AI 工具的工作区、学习社区、游戏甚至是 KOL 的私域运营社区。据公司 VP Ben Shanken 透露,目前 Discord 有 2 亿月活跃用户,当中超过 90% 的人每月会花费总计 15 亿小时在游戏上。所以基于平台受众对游戏的热情,Discord 近几年一直在推动「活动(Discord Activities)」的落地,意在直接向玩家提供游戏服务。
这不是 Discord 第一次尝试提供游戏服务。2018 年的时候 Discord 就开放过游戏商店,向玩家直接售卖游戏,并在自家会员制 Nitro 的基础上提供游戏的订阅服务,后续还实施 1-9 分成以吸引更多游戏开发者入驻。在业务开展一周年的时候,Discord 发现绝大多数 Nitro 会员都没有在玩这部分游戏,于是这一业务也没有继续推进下去。游戏商店的业务形态走不通,Discord 才重新着眼于社交上。相较而言,Discord 对后来「活动」板块抱有更大的希望,也进行了长期的迭代和完善。2022 年 Discord 推出了「活动」版块,并持续迭代至今。Discord 最初是基于用户调查的结果来推进这一功能。他们在 2021 年发现有 85% 的受访者表示经常和朋友在 Discord 上一起玩游戏,但主要目的不是游戏本身,而是和朋友建立联系。换而言之,社交可能才是这批受众更核心的需求。于是 Discord 希望做出一些更轻度、容易加入的活动内容,「活动」版块便应运而生。
用户可以在功能栏中选择不同的应用程序并发起活动,例如和其他用户一起玩派对游戏、看 YouTube 视频、或者是听音乐等。活动被发起之后会在文字或语音频道中自动发送通知,频道中的其他用户可以直接加入其中。应用程序可以被绑定在服务器中,相当于让其他用户在进入服务器的时候就可以知道同一服务器的人在玩什么。同时应用程序也可以和用户绑定,随时随地找到自己常用的应用。这些应用程序由简至繁,既可以是直接在聊天频道中体验的 MUD 文字游戏,也可以是单人游玩的 merge-3 游戏、两人对战的卡牌游戏、多人参与的你画我猜甚至是 MMO 游戏。早期的 bot 也可以实现简单的游戏功能,后续便有越来越多重度游戏入驻。《Spark - Hero Tactics》
现在已经陆续有游戏公司专门面向 Discord 的「活动」板块开展业务,也被 Discord 当作案例拿来宣传。Mojiworks 在 2023 年推出了新品《Chef Showdown》,很快就宣布未来将 all in Discord 的「活动」版块。《Chef Showdown》是一款烹饪题材的多人游戏,包含协作和竞争要素。这款游戏改编自 Mojiworks 之前的一个项目,旨在充分利用 Discord 平台的潜力。游戏上线至今已经积累了超过 1400 万名玩家,而且玩家的参与度也很高,平均游戏时长是其他平台上的 3 倍。Discord 的社区生态从中起到了一定作用。而且 Mojiworks 还在比较 PVP 和 PVE 玩法的测试中发现,合作玩法的新用户留存率会相对提高 50%、玩家游戏时长则延长了 30%。或许会在 Discord 上体验「活动」版块的玩家大多比较轻度,更喜欢促进社交的合作玩法而不是相互竞技。在《Chef Showdown》收获成功之后,Mojiworks 决定从零开始专门为 Discord 设计下一款游戏,暂命名为《代号:Thieves》,目标是为玩家带来在其他平台找不到的游戏体验。
FRVR 在 2022 年发布休闲 FPS 游戏《Krunker》之后一直在寻找合适的分发平台,其中最看重的就是即时性——即开即玩、无需匹配是《Krunker》的特点,也是 FRVR 旗下游戏的共性。FRVR 也在为此寻找合作伙伴,包括 Facebook、Snapchat 等。后续 FRVR 在 Discord 发布了《Krunker Strike FRVR》之后,游戏玩家数量至今已经增加了一倍多,在嵌入 Discord 的生态系统之后被更广泛的游戏社区所发现。会员、皮肤、捆绑包等商业化内容也都在《Krunker Strike FRVR》中得以保留。
Playroom 旗下研发有一款多人生存派对游戏《Death By AI》,在 Discord 上花了几周触达了将近 700 万用户。游戏玩法有点像是由 AI 参与的大喜利。游戏系统会自动给出一个生存情境,例如「在一片没有水的沙漠里」,玩家需要在一分钟内用文字来阐述自己该如何生存,然后由 AI 来判断是否能够存活下来。在商业化方面,《Death By AI》提供了不同的内购内容,包括订阅制的会员(解锁所有付费内容)、更多的场景题目、额外的玩法模式、人物外观皮肤、AI 朗读工具。
Captain.tv 最早研发的是一款直播为主导的游戏,主播可以带领观众一起玩,形式类似于弹幕互动游戏。今年他们发布了最新作《Arena Kingdoms》,这是一款专门面向 Discord 的自走棋游戏。玩家们以服务器为单位进行游戏,并且与其他服务器竞争。可以说《Arena Kingdoms》是针对 Discord 的社交形式和服务器功能做了专门的设计。
目前 Discord 上有超过 9000 个应用程序,其中 3000 多个打上了「游戏」的 Tag(实际不全是游戏)。当中有的游戏玩法相对常规,像是《Farm Merge Valley》《Mergest Kingdom》都是普通 merge-3 类游戏,说明小游戏直接移植到 Discord 上也不无机会。同时也有不少游戏像上文提及的那样,抓住了 Discord 用户的社交需求另作设计。Discord 的应用程序生态也依然成长当中。据透露,现在有超过 25% 的月活跃用户在使用应用程序,普及率还有不小的上升空间。在收入分成方面,开发者需要支付 6% 的支付处理费(除 iOS 和 Google Play 途径)和 10% 的平台佣金。对应收入更高的应用程序,Discord 还对分成比例进行分层,累计收入不到 100 万美元的按 15% 收取平台佣金,超过 100 万美元后抽佣比例则上升到 30%。总的来说,现在 Discord 还是更鼓励社交游戏的出现。包括 Discord 在设计手册中也建议到,应用程序最好能提供 Solo-Plus 体验,也就是单人游玩还不错、多人游玩会更好的玩法。依赖着社交关系,应用程序不仅可以留住更多用户,也有机会为 Discord 创造更多收入。YouTube:可能优先试水IAA
YouTube 的小游戏板块才刚具雏形。去年九月份 YouTube 向部分用户测试了 Playable(游戏大本营)功能,首批参与测试的游戏共有 37 款。结合 Google 官网的答疑来看,首批测试主要面向 YouTube 会员用户。今年五月份 YouTube 宣布游戏数量扩充至 75 款。目前 Playable 功能依然没有全面开放,但玩家可以直接搜索到游戏详情页并进行体验,不再局限于会员用户。在网页端上,通过 YouTube 的「探索栏」就可以找到 Playable 的页面。玩家也可以选择保存游戏,在「我」的主页中更快地打开游戏。从展示形式来看,Playable 类似于 YouTube 的短视频功能 Shorts。无论是网页端还是移动端,用户都可以在主页信息流中找到它们。当下 Playable 可能会适合移动端游戏。不过部分游戏也在网页端上做了相应的适配,玩家可以用键盘进行操作来获取更好的体验。
这 75 款游戏中都是 IAA 玩法类型的小游戏。当中不乏经典的大厂产品,VOODOO的《Helix Jump》、Fingersoft 的《Hill Climb Racing》、Famobi 的《Cut The Rope》等均在列。国内厂商也已经有产品参与了测试,包括波克城市的《Tile Master》和风眼科技《Brain Out》。根据 Playable 的上架要求,暂时还不支持游戏进行任何形式的创收,包括不得展示任何类型的游戏内广告,也不提供游戏内购买交易。另外游戏不允许有游戏内分享提示、或者将用户引导至外部网站和其他游戏。考虑到 Playable 还处于限定范围的测试,也许还要待时机成熟之后才会尝试商业化。现在海外 IAA 小游戏市场仍有不小的机会。TikTok for Business 在今年的 GAMEON 游戏出海营销峰会上分享到,虽然 IAA 小游戏流水占比只有 30% 左右,但单是今年上半年就近乎翻倍。而且除了常规的 IAA 玩法之外,视频网站的内容生态很有机会造就另类 IAA 小游戏的爆火。近期受益例子就是小游戏盒子《Mini Games: Calm & Chill》。这款游戏在今年 8 月上线 Google Play,10 月初更新内容并加入了新玩法「DO RE MI」之后下载量快速上升。据 Insightrackr 统计数据,《Mini Games: Calm & Chill》的 10 月下载量累计接近 2500 万。10 月底其 iOS 发布后很快也登上美国、日本等市场的免费榜 TOP10 并保持至今。
背后的助力功臣「DO RE MI」是在 TikTok 上流行的一种声控小游戏。玩家需要准确地依次唱出 Do、Re、Mi、Fa 等音阶,控制游戏中的小球穿过障碍。由此还衍生出不同的玩法类型,比如用不带口音的英语说出数字或单词、或者是做出 emoji 相应的表情。类似的玩法被统称为 #filterchallenge,不仅在 TikTok 迅速引起传播,在 YouTube 上也有不少同类的短视频,同样可以收获上千万的播放量。
IAA 游戏能够在 TikTok 上通过视频素材和达人创作触达玩家,YouTube 也有同样的潜力。不过无论是 TikTok 还是 YouTube 都没有大规模直接通过达人视频来推动游戏转化,相较于国内的抖音平台还是处于发展初期阶段。结语
在国内小游戏进展神速的同时,海外的小游戏市场尚未被深度挖掘。如果游戏厂商能够结合平台特点研发合适的游戏玩法,或许在头部网站进一步完善小游戏功能的时候就能更好地抓住机会。
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