漫画作品和小说、电影中的故事世界观有什么本质区别其实也谈不上,大家只是在用不同的载体叙事而已。如果一定要强调不同载体之间的区别的话,那我想漫画作品可能更关注视觉上的感受。
这是由于漫画有着用画面和分镜来讲故事的属性决定的,同时也符合读者们的天然需求。我们简单的以小说来举例,文字描述是作者将自己主观构想书写成文字的一个过程,但在读者解读这段文字的过程中却收到了自身阅历/审美趣味和知识积累的限制,无法真正体会到作者像表达的画面及场景。读者们看到详尽的宇宙飞船文字描述,他们也无法准确的想象出飞船的样子。如果涉及到更复杂的生态系统描述,读者更加没法脑补了。况且这些描述如果太多就会失之枯燥,严重影响阅读的感受。这个时候画面的优势就体现出来了,精准/宏大的设定和幽暗/诡秘的气氛都可以经由漫画作者的妙笔和绘图软件充分的表现出来。
也正是因为如此,从玄幻到奇幻再到各种朋克虽然并不是从动漫领域所发端,但是他们为人们所熟知的除了独特的想象概念,还有那些具体而生动的美术设定。而漫画独有的夸张和简洁的表现形式就是这些实现在纸面上的狂想的天然载体。
肯定有人会想到,这些电影和游戏也可以做到啊!当然可以!
电影和游戏也可以表现这些想象中的画面,但一部商业电影投资上亿甚至数亿,又要在两个小时左右的时间里讲一连串的事件和塑造出丰满的角色,这样主创所想塑造得更丰富的世界观设定往往就被限制住。一款架空游戏开发出来的资源也不小于一部电影。但在漫画的领域里,只要有笔,你就是世界的君王。(即使你还是需要考虑人气和读者的接受程度,但至少我们已经排除了不懂行的投资人这个决定性的破坏因素了)
我们对比动画版(这里拿动画举例的针对性更强一些)和电影版的《攻壳机动队》其实就可以看出,在几乎同样的设定和叙事框架下,电影版虽然尽力在复原动画中的各种场面,但是在场景美术和动作画面的流畅程度的差距还是很明显的,当然最拉低评分的其实是电影为了迎合大众的价值取向(这其实是一个商业上的计算凌驾于文学创作之上的典型案例)而把素子将意识传输进网络这个极具哲学思辨的举动(意识和肉体哪个更能代表人性)变成了“小蝌蚪找妈妈”式的故事。
正式因为漫画(和动画)的这种表现上的灵活性,所以它们成为了各种先锋概念的最佳试验场。所以我们可以看到《蒸汽男孩》《阿基拉》《风之谷》《北斗神拳》《龙珠》《杀戮都市》等作品中这些极具想象力的社会形态和科技/力量体系的设定是怎么通过生动的画面来传导给读者的,那些晦涩的哲学概念又是怎么变成逻辑严密的故事剧情的。
这就是漫画故事世界观塑造的第一个要点——用画面来思考。画面和图景往往是动漫作品的故事世界观中最明显的标识和这个虚构世界的灵魂。
我们还是拿最好用的攻壳来举例。