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干货|如何塑造漫画作品中的故事世界观?

腾讯太空  · 公众号  · 探索  · 2018-08-08 22:00

正文



安彦高,腾讯高级编辑,在漫画行业从业十余年,曾为改编作品《龙族2》的漫画编剧。今天与大家一起分享“如何塑造漫画作品中的故事世界观”写作方法。


再宏大的图景,

也是你心中的倒影


视觉上的创见

漫画作品和小说、电影中的故事世界观有什么本质区别其实也谈不上,大家只是在用不同的载体叙事而已。如果一定要强调不同载体之间的区别的话,那我想漫画作品可能更关注视觉上的感受。


这是由于漫画有着用画面和分镜来讲故事的属性决定的,同时也符合读者们的天然需求。我们简单的以小说来举例,文字描述是作者将自己主观构想书写成文字的一个过程,但在读者解读这段文字的过程中却收到了自身阅历/审美趣味和知识积累的限制,无法真正体会到作者像表达的画面及场景。读者们看到详尽的宇宙飞船文字描述,他们也无法准确的想象出飞船的样子。如果涉及到更复杂的生态系统描述,读者更加没法脑补了。况且这些描述如果太多就会失之枯燥,严重影响阅读的感受。这个时候画面的优势就体现出来了,精准/宏大的设定和幽暗/诡秘的气氛都可以经由漫画作者的妙笔和绘图软件充分的表现出来。


也正是因为如此,从玄幻到奇幻再到各种朋克虽然并不是从动漫领域所发端,但是他们为人们所熟知的除了独特的想象概念,还有那些具体而生动的美术设定。而漫画独有的夸张和简洁的表现形式就是这些实现在纸面上的狂想的天然载体。


肯定有人会想到,这些电影和游戏也可以做到啊!当然可以!


电影和游戏也可以表现这些想象中的画面,但一部商业电影投资上亿甚至数亿,又要在两个小时左右的时间里讲一连串的事件和塑造出丰满的角色,这样主创所想塑造得更丰富的世界观设定往往就被限制住。一款架空游戏开发出来的资源也不小于一部电影。但在漫画的领域里,只要有笔,你就是世界的君王。(即使你还是需要考虑人气和读者的接受程度,但至少我们已经排除了不懂行的投资人这个决定性的破坏因素了)


我们对比动画版(这里拿动画举例的针对性更强一些)和电影版的《攻壳机动队》其实就可以看出,在几乎同样的设定和叙事框架下,电影版虽然尽力在复原动画中的各种场面,但是在场景美术和动作画面的流畅程度的差距还是很明显的,当然最拉低评分的其实是电影为了迎合大众的价值取向(这其实是一个商业上的计算凌驾于文学创作之上的典型案例)而把素子将意识传输进网络这个极具哲学思辨的举动(意识和肉体哪个更能代表人性)变成了“小蝌蚪找妈妈”式的故事。


正式因为漫画(和动画)的这种表现上的灵活性,所以它们成为了各种先锋概念的最佳试验场。所以我们可以看到《蒸汽男孩》《阿基拉》《风之谷》《北斗神拳》《龙珠》《杀戮都市》等作品中这些极具想象力的社会形态和科技/力量体系的设定是怎么通过生动的画面来传导给读者的,那些晦涩的哲学概念又是怎么变成逻辑严密的故事剧情的。


这就是漫画故事世界观塑造的第一个要点——用画面来思考。画面和图景往往是动漫作品的故事世界观中最明显的标识和这个虚构世界的灵魂。


我们还是拿最好用的攻壳来举例。

上面这张图是《攻壳机动队》动画中最有代表性的场景设定,也是除了《银翼杀手》之外,大众对“赛博朋克”这个概念最明确的认知场景。这个场景我们很熟悉了,香港嘛。不过大家有没有想过——为什么是这个场景代表了我们对于科技更加发达的近未来的想象。


逼仄阴暗的街道/五光十色又野蛮生长的广告牌/远处俯视一切的摩天楼群。这些折射出了我们对于当今社会以及未来的忧虑,人口的暴增将城市变得拥挤不堪,贫富差距越来越大,普通人只能挤在有限的空间里,并且用各种小动作去挤占公共空间。(而香港就好像是一个缩影,1100平方公里的面积【其中港岛和九龙等建成区的面积小于200平方公里】里生存着700多万的人口,人口密度世界第三,已经被拆除的九龙寨城更是极致化的体现。)


而摩天楼群代表的跨国公司和财团聚集了大量的财富,他们仿佛生活在另一个维度。他们利用自身的科技和资源修建起物理上的通天塔的时候,还试图修造起生理上永恒的通天塔。

这就是《攻壳机动队》中的核心概念“义体人”。几乎所有的角色都为自己更换了义体配件,而女主素子更是除了大脑一部分脊椎,就全是义体构造。而在剧场版故事的最后她还放弃了自己的肉身,但即使如此,她还是比那些被贪婪和各种欲望所驱使的人类更像人一些。 这也是攻壳从漫画原作到TV动画/剧场版动画都在抛的一个核心问题,那就是定义人类的到底是肢体还是意识。


我们通过攻壳的例子大概就可以看到,漫画独特的(个人化/作者化)作业模式和表现形式决定了,漫画既可以是文学小说延申向其他艺术载体的第一步,也可以是原生的/画面的/形象的概念设定原初载体。而这种独特的设定方向具有一些和文学小说不同的世界观设定方法,它既可以成为对文字的补完,可以是全新的画面式想象的开始。


当我们在做世界观设定的时候是在做些什么?(这一部分我会为了举例方便而超出漫画的范畴来举一些其他载体作品的例子)


一个幻想故事的世界观设定最重要的是什么?是宏大多样有迥异于地球的自然环境?还是势力纷繁的权力实体?抑或那些奇形怪状却来历完备的域外种族?


这些都很重要,如果幻想类作品还总是让我们想着今天晚上吃什么?今年的KPI完成的怎么样了?也的确是够没劲的。


只有那些天才卓绝的创作者们用他们超凡而细致的想象,描绘出那些我们前所未见的图景,才是令人激动又让人神往的。

法国漫画大神莫比乌斯的作品,欧洲最为人所熟知的幻想漫画的巅峰


但这些就够了么?有了这些就是一个好的世界观设定了么?如果说这些元素是供我们信马由缰的草原,那马是什么?是一个精彩的故事?还是我们自己?


如果你不去体验,那再精彩/再危险的世界也与你无缘吧?


让我们再回到作者的层面来, 如何让读者产生强烈的体验感? (这一点也是身为交互艺术的游戏的天然优势,比不了~比不了~)


我想无外乎是共情或者说 感同身受 吧!


又也许有人会说了,这些得靠故事来解决吧?这里我想说不要把这些交到“故事”手里,设定上解决不了的问题,故事也同样解决不了。


我们需要利用作者和读者都身为现代人所共通的一些社会认知和感受,来引导读者进入我们所预设好的环境。

这个造型诡异的怪物是20世纪最伟大的电影造型之一,也是整个《异形》太空世界观的核心。他身上具有外露的骨骼来自人类对冰冷的工业机械结构的恐惧,他嘴里喷出腐蚀一切的强酸粘液则是来自人类对于现代化学工业的非理性认知,而他狭长的头颅和嘴里吐出的小头则是来自人类潜意识中对于性的恐惧。

这个恶心的抱面虫则是另一种更直白的性意识恐惧了。


这种只存在于外太空的恐怖形象,来源却是我们最幽暗的内心和最底层的恐惧。

这个遇事就缩,一点都不想驾驶巨大机器人的少年,最终被逼着去消灭使徒和保护同伴,是不是也和现今日本的平成废宅们慢慢承担起自己根本不想承担的责任的过程,有那么一点相似之处。

就连这些花样翻新的使徒,突然从天而降的过程,是不是也和海岛居民对于每年那一个又一个接连来袭的台风一样,制造着某种意识上焦虑。

而在中国动漫迷中家喻户晓的太空歌剧《银河英雄传说》中,关于“最好的独裁和最坏的民主”的讨论不是已经进行了两千多年了么?

昭示着压迫与反抗/阶级与融合的科幻史诗,来源却是印度神话,拯救世人脱离苦海的佛陀会不会是从电离层中逃脱的革命者。我们对过往的认知,也是我们畅想将来的土壤。

到现在,我们还会认为这种图景只存在于赛博朋克的世界中么?(左边,九龙寨城已经拆了,但鸭寮街还在;右边是澳门新葡京赌场周围)







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